Aujourd’hui, j’ai décidé de ne pas me complaire dans l’oisiveté la plus totale et de tenter plutôt de faire quelque chose d’utile : vous parler de Baldur’s Gate. À l’occasion de ma 150e critique sur le site, pour me faire pardonner de ma paresse lors de la rédaction de la 100e, je vous propose une rétrospective sur la saga – la meilleure jamais réalisée sur ordinateur – en non pas un, mais quatre épisodes. Alors, sans plus attendre, place au pavé !
Note : cette critique fait directement suite à celle de l’opus I, Baldur’s Gate. Bien qu’elle ne soit pas strictement nécessaire, la lecture de l’épisode précédent est recommandée avant d’aller plus loin.
De l’enfant de Gorion à la prophétie d’Alaundo
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Baldur’s Gate – Chapitre I : Des joies du camping sauvage
Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast – Chapitre II : Tout est bon dans le donjon
Baldur’s Gate II : Shadows of Amn – Chapitre III : Vous reprendrez un peu de pause tactique ?
Baldur’s Gate II : Throne of Bhaal – Chapitre IV : Apothéose
Résumé des épisodes précédents
Baldur’s Gate, premier du nom, sort en Amérique du nord en novembre 1998. Le jeu est un succès immédiat qui recueille les louanges unanimes de la presse vidéoludique et les faveurs des joueurs : Interplay s’attendait à des ventes modestes mais écoule au final plus de deux millions de copies. Une extension, c’est-à-dire, un DLC glorifié, sort six mois plus tard, le 30 avril 1999. Loin des trois tenues supplémentaires pour dix euros que l’on nous propose désormais sans honte pour nos jeux actuels préférés, cette extension, Tales of the Sword Coast, apporte de multiples modifications de gameplay et d’interface, et ajoute un contenu de jeu supplémentaire d’une durée estimée à 20 à 30 heures.
Inutile de dire que, comme d’habitude, c’était mieux avant.
Donjons…
Overlook Hotel
Tout jeu de rôles qui se respecte, à fortiori s’il est situé dans un univers d’inspiration médiévale fantastique, se doit de proposer l’exploration de donjons. La définition d’un donjon peut être assez vague : il s’agit d’une zone, souvent intérieure, où les personnages affrontent des ennemis, résolvent des énigmes et trouvent des trésors. Un donjon peut être unique ou plus commun. Il peut être immense, s’étendre sur des kilomètres de galeries souterraines, ou minuscule. Il peut être tristement vide, ou bien peuplé de milliers de monstres organisés en tribus. Les possibilités sont infinies. Une simple grotte peut constituer un donjon. Un donjon peut donc prendre des formes et des importances très variables ; il se doit simplement de constituer une épreuve qui soit exigeante pour le joueur, qui fasse appel à toutes les compétences de ses personnages. Un donjon est une sorte de rite de passage : il s’agit de mettre en application les réflexes acquis lors de ses pérégrinations à un problème réel et difficile.
Cela dit, tout jeu de rôles digne de ce nom doit comporter un "gros" donjon. Un endroit symbolique (une forteresse abandonnée, une citadelle gigantesque, etc…), qui possède à la fois une histoire terrifiante et suffisamment de couloirs, de pièges et d’adversaires pour durablement tester le joueur. Pénétrer dans le "gros" donjon ne doit pas être un acte anodin, et son exploration doit être longue, difficile et enrichissante.
Dans le premier opus de la saga, l’on trouve quelques donjons à explorer. Des mines aux recoins dangereux, où les poutrelles de soutien menacent de s’effondrer. D’antiques lieux de culte depuis longtemps abandonnés. D’immenses entrepôts infestés de brigands… la liste est longue. Toutefois, on ne trouve pas un donjon gigantesque qui possède une histoire et un caractère propres. Cela est corrigé avec Tales of the Sword Coast qui introduit dans l’univers de Baldur’s Gate l’un des donjons les plus éreintants, terrifiants et fantastiques de tout le jeu de rôle sur ordinateur : la Tour de Durlag.
La Tour se présente comme l’ancienne forteresse depuis longtemps abandonnée d’un nain devenu fou, Durlag. Au détour de ses aventures sur la Côte des Epées, le personnage entend les rumeurs à propos des trésors fantastiques que recèle la Tour, et peut en entreprendre la dangereuse exploration. Si les niveaux supérieurs de la citadelle sont largement vides, ce n’est pas le cas du gigantesque complexe souterrain qui s’étend sur des dizaines d’interminables couloirs dans les sous-sols du castel, un labyrinthe terrible où la mort attend l’imprudent au détour de chaque allée.
Lorsque l’on débute l’exploration de la Tour, les personnages qui accompagnent l’enfant de Gorion sont généralement de niveau assez élevé. Le joueur a eu le temps et l’occasion de développer ses stratégies de combat, de rassembler un équipement de qualité, et peut apprécier la puissance de son groupe sur des adversaires de niveau équivalent. Il ne reste alors plus qu’à dénicher un challenge de taille pour finalement éprouver ses protagonistes dans une situation de combat dangereuse !
Force est de constater qu’une fois de plus, les développeurs de Bioware et de Black Isle se sont surpassés. La Tour de Durlag propose un excellent challenge en termes de tactiques de jeu, d’exploitation des capacités des personnages et des synergies de groupe, et se découvre avec un immense plaisir. Déclinée sur plusieurs niveaux, tous différents, elle met en scène un grand nombre d’énigmes originales et des combats extraordinairement exigeants dans les couloirs construits avec soin de son grand labyrinthe. Au-delà de ces aspects purement techniques, il faut saluer les efforts qui ont été faits pour donner au donjon une atmosphère si particulière qui contribue pour beaucoup à son succès. Couloirs sombres, velours rouges délavés, portails de téléportation mystérieux… la Tour est dotée d’une architecture riche et décorée avec un niveau de détail graphique particulièrement appréciable. Il ne faut pas oublier son histoire, que l’on découvre par bribes au fur et à mesure de notre exploration, qui achève de lui conférer cette ambiance si géniale !
L’exploration de la Tour de Durlag s’inscrit dans la droite lignée de Baldur’s Gate et de son principe fondateur : faire ressentir au joueur derrière son écran d’ordinateur les mêmes émotions, les mêmes frissons que le personnage qui navigue en eaux troubles dans les mortels couloirs de la forteresse. Imaginez un metteur en scène d’exception, un romancier virtuose ou un maître de jeu expert lors d’une partie de jeu de rôles papier : Tales of the Sword Coast est tout cela à la fois, et permet de vivre l’exploration aussi passionnante que dangereuse d’un donjon redoutable comme si vous y étiez.
… & Dragons ?
Pas encore, malheureusement, mais ça va venir.
La bonne nouvelle, c’est que la Tour de Durlag, aussi exceptionnelle soit elle, ne constitue qu’une partie de l’extension Tales of the Sword Coast. À l’époque où les sociétés ne prenaient pas le joueur pour un pigeon, pour le même prix qu’un DLC minable d’aujourd’hui, vous aviez droit à trente heures de contenu d’une qualité remarquable.
L’autre bonne nouvelle, c’est que vous pouvez retrouver ma prose inimitable dans la critique de l’opus suivant (ne le manquez pas, c’est le meilleur) : Baldur’s Gate II : Shadows of Amn (Vous reprendrez un peu de pause tactique ?).