Blueprint Tycoon fait penser à une version light de Factorio : on retrouve les concepts de base : ressources à extraire et transformer, chaines de production à étendre et optimiser. Mais c'est une version très light : le peu de difficulté ressentie au cours des différents scénarios ne vient pas tellement de la complexité de la tâche à accomplir, juste de son côté fastidieux.
Par exemple la recherche est l'un des plus gros facteurs de coût du jeu. Du coup une méthode pour s'éviter la faillite consiste à construire les infrastructures de recherche, rechercher en bloc 4 ou 5 technologies, puis détruire toutes les infrastructures pré-citées le temps d'avoir pu gagner à nouveau en profit. Ca n'est pas intéressant, mais ça permet d'aller plus vite.
Du coup le jeu pourrait être un agréable petit jeu de gestion tranquille, si il ne souffrait pas en plus d'une UI ratée : une grosse partie de votre temps sera consacrée à la gestion des liens de transport entre les bâtiments, or, l'UI se met toujours dans votre chemin. Par exemple le jeu vous oblige à modifier manuellement chaque nouvelle ligne depuis un bâtiment qui produit du waste, au lieu de partir du principe que vous n'êtes pas intéressé à transporter le waste ailleurs que dans les centres de recyclage. Autre point noir : l'UI ne permet pas de distinguer assez facilement les lignes d'entrées de celles de sortie, ou de voir en même temps les lignes terrestres et aériennes.
Le jeu propose également un editeur de bâtiment (qui lui rappelle vaguement Spacechem). Le fonctionnement est expliqué dans le tutorial initial. Mais au cours de la campagne jamais je n'ai été incité à l'utiliser, et je n'en ai pas ressenti le besoin car le jeu demande déjà beaucoup de temps au niveau macro sans qu'on ait envie de se plonger dans le côté micro.
Sachant que le jeu est bon marché, il reste sympa à jouer pour ceux que le genre intéresse, mais ça n'en fait pas une réussite pour autant.