Travail à la chaine
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Le genre reste le même : le jeu vous propose une liste à peu près séquentielle de puzzles à résoudre. Dans chaque puzzle vous avez un certain nombre d'ingrédients (atomes ou molécules) de départ, et un ou plusieurs produits à fournir en sortie (le plus souvent des molécules plus complexes). Il s'agit de créer un assemblage de bras rotatifs et de recettes alchimiques pour transformer les produits de départ en ceux de sortie.
Spacechem vous donnait pour ce faire deux "waldos" qui lisaient les instructions sur un quadrillage rectangulaire restreint. Opus Magnum propose à la place un espace hexagonal de surface illimitée. Comme dans Spacechem il faut fréquemment lier ou délier les molécules ou les fusionner. Contrairement à Spacechem le jeu repose beaucoup sur les rotations (rotation des bras mécaniques, rotation des molécules), qui ne sont pas toujours intuitives, mais assez intéressantes à gérer.
Grosse différence enfin, dans Opus Magnum les instructions sont données à chaque bras mécanique par une table de séquençage. Grâce à elle, la zone du puzzle est donc libre de commandes et offre un visuel très joli et agréable à regarder, surtout quand l'éxecution des opérations s'accélére.
A la fin de chaque puzzle on retrouve les histogrammes auxquels nous a habitué Zachtronics, qui encouragent à optimiser pour la vitesse, la simplicité ou la surface utilisée. On a également droit à quelques dialogues qui forment la courte histoire du jeu, prétexte aux puzzles.
Acheté day zéro, j'ai pu jouer au jeu et le terminer dans la semaine sans rencontrer aucun bug. Point positif donc : la qualité est au rendez-vous et le jeu est parfaitement executé. Point négatif (ou non, selon le point de vue), la difficulté est un large cran en dessous d'un Spacechem ou d'un Infinifactory. Les derniers puzzles demandent de la concentration mais ne sont pas vraiment difficiles, puisqu'au final l'absence de contraintes (surtout la contrainte de place) rend dans le pire des cas les puzzles fastidieux plutôt que difficiles.
A voir si, d'ici la sortie du jeu complet, de nouveaux niveaux plus difficiles seront ajoutés, ou si Zachtronics compte sur les niveaux produits par la communauté pour alimenter les joueurs en quête de difficulté. En attendant le jeu est très agréable et réussi mais manque de challenge.
EDIT (fin novembre) : le jeu est toujours en Early Access mais Zachtronics a déjà ajouté une campagne supplémentaire, qui a pour spécialité que chaque puzzle doit être résolu dans un espace limité. Comme je l'imaginais, la difficulté s'en trouve accrue et ces niveaux subissent moins les problèmes que j'avais évoqués dans ma critique. Avec un peu de chance, on aura le droit à plus de niveaux de ce type (et peut-être même qu'il sera possible pour la communauté d'en créer via le workshop).
Créée
le 23 oct. 2017
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