Climb Up est le dernier build de Tomb Raider 4 réalisé par Daoine Sidhe, l'auteur de Tomb Raider 1 Revised. Si ce-dernier n'était pas parfait, il profitait en son début d'un level design absolument extra. Daoine semblait avoir absolument tout compris à Tomb Raider, et les premiers niveaux de TR1 retravaillés étaient juste excellents. Aussi avais-je relativement hâte de m'exercer à une autre de ses réalisations. Climb Up m'avait particulièrement accroché de par sa description : "no story - just climb to the top". Du pur gameplay donc, du pur level et game design. De ce que j'avais vu du Monsieur, ça semblait donc diablement prometteur. De plus, Climb Up arrivant deux ans après TR1R, j'étais en droit d'en attendre le meilleur. Récit d'une triste déception.
Climb Up commence par un tour panoramique du (grand) niveau qu'on va avoir à parcourir. Nous sommes au pied d'une immense structure qui repose sur 12 piliers différents et, comme la description le mentionne, il s'agit donc de grimper tout en haut. Passé ce panorama sympathique et prometteur, on commence à se balader, et un premier élément vient nous frapper de plein fouet : il manque quelque chose : la DA est terne et sans inspiration aucune, et il n'y a absolument pas d'ambiance. Cet aspect des choses est rapidement renforcé par le fait qu'on se fait très vite à tourner en rond. En effet, la base du level est presque entièrement constituée de roches unicolores, dont les angles ne sont pas toujours visibles. J'ai ainsi galéré pendant presque deux heures, après avoir trouvé tous les items de la base du niveau, à simplement trouver l'endroit où grimper pour avancer. De plus, Daoine m'ayant habitué aux tricks tordus pour se sortir de certaines situations dans TR1R, j'ai sûrement été chercher un peu loin, m'aventurant dans des manipulations de gameplay extrêmement complexes... pour rien.
Bref, après un début assez raté, on commence notre ascension. Celle-ci est globalement plutôt bien foutue, et il faudra actionner des leviers ou encore trouver des objets pour continuer notre progression. TR quoi. Mais du TR classique, très très classique. Esquiver 3 pièges, flinguer deux scorpions et un chacal, actionner un levier... rien de très passionnant pour qui a déjà écumé la série pendant des centaines d'heures.
Mais au problème de level design peu inspiré s'ajoute un soucis de game design plus général : le niveau est finalement très linéaire, et on ne sortira du droit chemin que le temps d'un secret ou de quelques items optionnels à ramasser. Ainsi, Climb Up est adepte du "tant que tu n'as pas pris cet objet obligatoire, la porte ne s'ouvre pas", balisant ainsi le build de manière abusive.
Après 3 à 4 heures de jeu (1h30 je pense si on ne tourne pas en rond du tout), on atteint la fin, le niveau se termine, et... voilà. Okay je veux bien que ce soit un level "no story", mais là tout de même, passer une simple porte pour atteindre le fin du niveau, sans autre épreuve, sans montée d'adrénaline finale, le tout après nous avoir fourni un game design aussi faible, c'est tout simplement... dommage. Et dommageable.
Alors oui, Climb Up comporte un ou deux moments sympathiques (toute la salle de feu et ce qui s'ensuit), mais il ne porte jamais vraiment le joueur, et l'ennui n'est jamais vraiment loin. Classique et peu inspiré de son level design jusqu'à sa direction artistique, dénué d'ambiance, le dernier mod de Daoine Sidhe est malheureusement à éviter, surtout au sein des dizaines de builds intéressants et inédits que propose TRLE. C'est triste à dire, mais il était peut-être effectivement temps de prendre sa retraite...