Furnace
Jeu à ambiance, graphismes et musiques incroyables, mais pas un bête diaporama pour autant, c'est très agréable à parcourir certes mais également à jouer. Le développeur a le sens de la narration...
Par
le 2 mai 2019
[Interview menée par mail en anglais le 13 septembre 2015.]
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J'ai toujours été intéressé par l'idée de créer des jeux mais, jusqu'à récemment, j'étais trop intimidé par les connaissances techniques que cela impliquait. À la base, j'étais plutôt porté sur la bande-dessinée ou l'animation, mais j'y ai préféré la plasticité du game design. J'ai aussi généralement plus d'idées pour la construction d'environnements que pour l'écriture de scénario, du coup ça me dirigeait aussi davantage vers le game design.
Je pense que je préfèrerais travailler en petite équipe. Dans tous les cas, je continuerai à faire des projets solos bizarres dans le futur.
Hé bien, ce qui est certain, c'est que ça m'a donné une idée irréaliste du temps que le développement d'Hylics me prendrait. Ce qui fait en partie l'attrait des Game Jams, c'est que les développeurs peuvent tourner les coins ronds sans que ça leur retombe dessus... Dans ce genre de contexte, le côté "fait à l'arrache" en devient attachant. Mais avec de plus grands projets, tous les petits détails qu'il faut forcément affiner demandent énormément de temps.
Jusqu'ici, j'ai utilisé des logiciels amateurs comme Stencyl et, pour Hylics, RPG Maker. Pour des projets futurs, j'ai l'intention d'utiliser l'Unreal Engine, ce qui est devrait être plus pertinent dans le cadre de projets commerciaux.
Je n'ai pas grand chose à ajouter... J'ai choisi le titre surtout parce qu'il sonnait cool.
Ce qui est attrayant dans Hylics, ce sont les graphismes peu communs et l'humour cocasse, c'est-à-dire le contenu plutôt que le gameplay. Du coup, un qualificatif comme "logiciel récréationnel" semblaient plus approprié. Les trucs à la JRPG comme les combats sont très simplifiés, ils viennent ajouter de la diversité et du rythme mais ne prétendent pas faire appel à un grand esprit stratégique. Le grinding pénible a tendance à être considéré comme de la difficulté ou de la complexité dans les JRPGs, alors je me suis attelé à rendre ces combats esthétiquement attrayants avant tout.
Dans des termes plus historiques, je suis tombé pour la première fois sur les termes de "logiciel récréationnel" sur la page Wikipédia de Cosmic Osmo (Cyan, 1989), un point & click par ceux qui deviendraient les créateurs de Myst. Mais contrairement à Myst, il n'y a pas d'éléments sérieux de progression ludique ou de résolution d'énigme, ça ressemble plutôt à une collection de jouets bizarres. Euh, en tout cas, c'est un de mes titres favoris.
C'est une combinaison de claymation, d'image de synthèse et de trucs dessinés à la main. J'utilise une technique basique d'écran vert pour faire de mes créations des ressources graphiques. J'aime l'aisance dans l'utilisation de la terre glaise. Même des trucs vraiment sales et bruts peuvent devenir cohérents graphiquement avec un peu de retouche. Et du coup, je peux juxtaposer des modèles méticuleusement sculptés avec d'autres beaucoup plus crades.
En maintenant la résolution basse, c'est facile de mélanger des tas de styles graphiques différents. La palette de couleurs limitée aide aussi. J'ai utilisé des visuels de basse résolution pour maintenir un aspect cohérent.
Beaucoup de ces limitations sont inhérentes à RPG Maker... J'ai trouvé ce moteur irrésistiblement kitsch. Je trouve ça intéressant de réduire des visuels fluides et organiques à des pixels en basse résolution pour ensuite les ajuster dans le monde de jeu sur une logique de grille, ça crée une vraie tension.
J'ai commencé le développement sans idée d'histoire... Je m'imaginais qu'un scénario finirait bien par émerger organiquement de tout ça au fur et à mesure de mon travail. Après plusieurs mois, je n'avais toujours rien du tout, et ça commençait à m'inquiéter.
À peu près tous les trucs faciles de l'écriture de dialogue pour RPG ont déjà été utilisés par les autres développeurs. Je veux dire, tous ces gags méta-fictionnels du genre commentaire sur les mécaniques de jeu ou référence à la « It's a secret to everybody » sont épuisées. Du coup, le texte aléatoire, c'était la seule option qui me restait.
J'ai peut-être lu trop de ces dialogues banals et de ces expositions laborieuses, du coup je me suis dit que ça pourrait apporter de l'air frais que de traiter les dialogues et les évènements avec une certaine superficialité. La progression à travers l'environnement de jeu reste cohérente via des indices visuels comme les icônes spécifiques sur la map ou les animation distinctives des sprites.
J'aime créer des sons bizarres dès que j'en ai l'occasion. Par tâtonnements, je peux finir par sortir une ou deux minutes de quelque chose qui ressemble à de la musique.
Mes inspirations spécifiques ne sont pas spécialement exotiques. J'aime les paroles improvisées et désinvoltes des Butthole Surfers ; pendant longtemps, Locust Abortion Technician est resté mon album favori... Je pense que le ton de 22 Going on 23 a beaucoup influencé ce que j'enregistre.
J'admire aussi l'artiste de jazz Sun Ra pour sa tendance à passer d'une musique reposante et agréable à un vacarme désordonné, hystérique. Le choix éclectique dans les instruments et les costumes aide aussi.
Pour le thème de l'Au-delà et quelques autres, j'ai accordé toutes mes cordes sur la même note, comme ils font dans certaines chansons du Velvet Underground. J'aime aussi utiliser des instruments-gadgets comme le thérémine ou l'ebow... J'ai pour le moment ce fantasme de pouvoir un jour me plonger dans l'ingénierie électrique pour me créer mes propres jouets. Du coup, je deviendrai de facto un guitariste de noise rock dans quelques années.
Pour le moment, je suis dans la phase, euh, pré-conceptuelle... Je pense que j'ai besoin d'environ trois mois pour élaborer un nouveau style visuel.
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Créée
le 15 sept. 2015
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