EarthBound
8.4
EarthBound

Jeu de Ape Inc., HAL Laboratory et Nintendo (1994Super Nintendo)

If you stay here for too long, you'll end up frying your brain.

Étant donné le succès commercial retentissant de MOTHER, il était tout naturel qu'une suite soit prévue par Nintendo. Et cela ne tardera pas ! Le développement est commencé très tôt, dès 1990. Le projet MOTHER2 est donc lancé ! Pax Softnica n'est plus de la partie mais le studio APE, qui conserve tous ses grands noms, ne reste pas tout seul ; c'est ni plus ni moins que HAL Laboratory, qui n'est pourtant pas encore à l'époque la filiale de Nintendo qu'on connaît aujourd'hui qui rejoint la danse ! Les nouvelles possibilités offertes par la 16-bit de Nintendo enthousiasment les designers de ce nouvel épisode de la série, qui découvrent là une liberté de création bien supérieure à celle de la Famicom. Bref, c'est bien parti... ou pas. Hé ouais, le jeu rencontre assez rapidement des difficultés. Déjà, la projection oblique au niveau graphique se montre relativement difficile à gérer, surtout vu la taille de la map du jeu ; puis plusieurs éléments précis du game design, comme le service de dépôt d'objets ou le livreur de pizza, se révèlent plus difficiles à programmer que prévu ; et pour couronner le tout, les 8Mb de mémoire prévus à la base se montrent complètement insuffisants, puisque c'est à peine assez pour stocker ne fut-ce que les MUSIQUES du jeu ! Le fait que deux sociétés différentes qui ne sont pas basées au même endroit doivent se partager le boulot ne rend pas les choses plus évidentes non plus d'ailleurs. En fait, MOTHER2 commence à s'embourber, et Itoi se met sérieusement à croire que le projet est foutu. Sueurs froides.

Heureusement, un héros va frapper un grand coup et parvenir à boucler le système de jeu malgré les difficultés endurées : Un talentueux programmeur de chez HAL, un certain... Satoru Iwata, hé oui ! Celui qui se trouvera être le CEO de Nintendo Co., Ltd une dizaine d'année plus tard se trouve aussi être le sauveur de MOTHER2, sans qui le jeu serait peut-être passé à la trappe ! Bon, au final, le projet a eu (encore) plus d'envergure que prévu : La mémoire requise a TRIPLÉ pour atteindre 24Mb, et le jeu a au final pris plus de... 4 ans de développement. Oui, vous avez bien entendu : 4 ANS. Même d'après nos standards actuels, c'est déjà du sérieux, alors vous pensez si c'était du jamais vu pour l'époque ! Mais cette extension abusée du temps de développement a permis quelque chose de positif, au final : D'un point de vue créatif, les artistes ont pu se faire plaisir. Itoi a généré une quantité incroyable de dialogues dingues parfois en dictant kana par kana aux responsables de l'intégration du script ! Tanaka et Suzuki, eux, ont signé un grand nombre de tracks qui forment l'une des bandes-son les plus prolifiques de la console. Même les programmeurs en ont profité pour rajouter quelques délires, et il faut avouer qu'ils le méritaient bien ! Plongeons-nous donc dans le résultat de ces longues années de travail acharné...

Nous sommes en 199X à Onett, une petite ville dans le pays d'Eagleland. En pleine nuit. Nous voici chez Ness, un garçon de 13 ans plus ou moins ordinaire qui habite au nord de la bourgade ; il dort paisiblement. Soudain, le bruit assourdissant d'un étrange impact en provenance du sommet de la colline voisine déchire le silence nocturne, et rapidement la mélodie des sirènes de police lui succède. Réveillé en sursaut, il ne peut s'empêcher d'aller jeter un œil. Étonnant : Il s'agit en fait d'une chute de météorite... mais impossible d'aller voir de plus près, les lieux étant barrés par les forces de l'ordre. Alors même que Ness a rebroussé chemin, son insupportable voisin Porky Minch vient le supplier pour qu'il l'accompagne jusqu'au site du crash ; et il s'exécute. Ce qu'il va y voir dépasse l'entendement : Du corps céleste déchu enfoncé dans le sol jaillit un rayon de lumière et c'est là qu'apparaît Buzz Buzz, un coléoptère qui prétend venir du futur pour prévenir Ness d'un grand danger : Dans ce futur, le "destructeur cosmique" Giyg a dévasté la terre, et tout n'est plus que désolation. Mais on peut encore empêcher ce drame, car la Pomme de la Sagesse a prédit que quatre Élus viendraient empêcher la catastrophe. Et Ness se trouve n'être autre que le premier de ceux-là! Une nuit fatidique, en effet.

Voilà sur quoi démarre l'aventure de MOTHER2. Le moins que l'on puisse dire, c'est que la série n'a pas délaissé le côté décalé de son épisode original ! Que du contraire : Cet aspect ne va aller qu'en s'amplifiant. Mais une inquiétude continue cependant de nous guetter : Le game design. Et l'équilibrage. Tout ça. S'agit-il encore d'un clone de DraQue mal rafistolé ? Hé bien, nous allons mettre les choses au clair tout de suite.

MOTHER2 reste un RPG classique dans son gameplay, dans la lignée de son prédécesseur, et sa quête de fond consiste toujours à parcourir le monde pour récupérer 8 mélodies. Cela dit, si le concept reste le même, bien des choses ont été revues pour cette nouvelle mouture ! La progression est assez différente, déjà : L'immense map du premier MOTHER laisse place à un réseau de routes certes plus linéaire et nécessitant des transitions (semblable à celui que Pokémon adoptera), mais aussi et surtout mieux construit et bien plus riche. Mais ce n'est pas le seul changement important dans le gameplay ; en effet, adieu les combats random intempestifs : Les ennemis sont désormais visibles directement sur la "map" ! Bien sûr, ils vous fonceront dessus pour engager le combat dès qu'ils vous apercevrons, faites donc attention à ne pas être pris au dépourvu car un ennemi qui vous surprend par derrière ouvrira le combat avec une attaque surprise. L'inverse est aussi vrai, cela dit, puisque si vous parvenez à vous faufiler dans le dos d'un ennemi, c'est vous qui aurez droit à l'initiative ! Cet avantage est d'autant plus intéressant qu'à partir du moment où votre équipe a atteint un certain niveau, les ennemis qui ne se sentent plus à la hauteur vous fuiront ! Mieux, il vous suffira de poursuivre les plus faibles de ces fuyards pour leur asséner un coup fatal : L'écran sera illuminé d'un flash signalant une victoire instantanée sans qu'il y ait été besoin de passer par l'interface de combat. Pratique !

Parlant de ces combats, la difficulté est elle aussi bien mieux gérée. Non seulement le tout est simplement plus équilibré, mais la violence des plus puissants adversaires est aussi tempérée par un nouvel élément de gameplay : Le compteur d'HP défilant ! En effet, lorsque vous prenez un coup, la quantité de dommages infligés n'est pas simplement soustraite de vos points de vie ; votre compteur défile jusqu'à atteindre ledit résultat, à la manière du cadran d'une vieille pompe à essence. Et durant ce temps, rien ne vous empêche de rapidement sortir un item ou pouvoir de soin pour récupérer des HP avant que ne sonne le glas, voire même de terrasser votre ennemi pour mettre fin au combat avant que vous ne perdiez connaissance ! Si le défilement, assez rapide, paraîtra difficile à maîtriser au début du jeu, il deviendra un aspect vital des combats un petit plus tard dans l'aventure, et il faudra vraiment compter sur lui pour vous sauver la mise. Il vous arrivera aussi parfois de survivre à un coup mortel grâce à une nouvelle stat, les "tripes", qui détermineront donc votre capacité à encaisser en plus de la fréquence de vos coups critiques. Même les ennemis les plus hard sont judicieusement mis en relation avec cette nouvelle conception de la gestion des dégâts, et ce qui semble à la base un ajout fantaisiste deviendra plus vite que vous ne le pensez un aspect essentiel des combats qui, en plus de changer des habitudes, insuffle une véritable dynamique dans des rixes déjà bien plus stratégiques par nature.

Il est vrai que MOTHER2 n'est toujours pas parfait dans son gameplay, cela dit, et il comporte toujours quelques petites raideurs çà et là : L'inventaire est toujours assez lourd à gérer, et un bouton permettant de courir n'aurait pas été de refus. Le début risque aussi de vous donner un peu de fil à retordre, même si cet aspect rustre initial sera donc vite supplanté par des combats prenants dans lesquels on fonce volontiers tête baisée. Bref, ces petites tares techniques se font discrètes et ne viennent plus du tout gâcher le plaisir de jeu comme ça pouvait être le cas sur le premier épisode. Au final, MOTHER2 est véritablement agréable à jouer grâce à la remise à neuf de son game design principal et à son rééquilibrage global. Le principal défi est donc emporté haut la main ! Nous voilà donc partis, la conscience tranquille, parler de ce que vous aurez déjà deviné comme étant le véritable cœur du jeu... Enfin, l'avez-vous vraiment deviné, en fait ?

Au fond, on pourrait se demander "ce qu'ils ont pu trouver cette fois-ci". La première entrée dans la série était déjà bien délirante, unique en son genre, possédant quantité de petites subtilités qui en faisaient véritablement une œuvre à part. En proposant un univers dans le sillon de son prédécesseur, Itoi ne risquait-il pas de se répéter et de perdre là justement son caractère unique ? Oh non, loin de là. Très, trèèès loin de là. À côté de son aîné, MOTHER premier du nom passe pour un prototype, dans lequel ne faisait que s'esquisser le génie qui finirait par créer cette gargantuesque machine à griller des cerveaux qu'est MOTHER2. Car si le setting est effectivement similaire, il est élargi dans des proportions extraordinaires grâce aux capacités nouvelles de la Super Famicom. La première claque est le style graphique : Le jeu arbore un look unique et haut en couleurs, sorte de mélange entre sprite art minimaliste et dessins typés cartoon, mis au service d'une impressionnante pléthore de personnages et de décors tous plus captivants les uns que les autres. Mais cette refonte graphique ne pouvait être complète sans une remise à niveau de l'aspect visuel des combats, qui étaient particulièrement austères dans le premier MOTHER... et quelle refonte ! Non seulement les sprites des ennemis sont aussi variés et colorés que le reste, mais les combats sont maintenant aussi et surtout décorés d'une variété phénoménale de fonds animés abstraits générés de manière procédurale, ce qui a pour effet de créer une ambiance complètement psychédélique comme on ne pourrait en vivre nulle part ailleurs et qui correspond on ne peut mieux à l'état d'esprit dans lequel le jeu cherche à nous plonger. En tout, ce sont plus de 100,000 possibilités différentes d'hallucinations qui pourront s'imprimer sur votre rétine !

Bien sûr, le délire ne s'arrête pas là : Le bestiaire qui se pavane désormais devant ces trips new age s'élargit pour accueillir plus de 150 ennemis incluant le retour du fameux hippie ou des légendaires Starmen, mais aussi l'introduction de taupes brutales, champignons mobiles, fantômes puants, et autres OVNI multiformes. Bref, un melting pot détonnant de vignettes de comics, d'animaux possédés et de machines folles ; une fine équipe d'autant plus marquant que le comportement de ces bestioles hostiles est au moins aussi déconcertant qu'il ne l'était déjà en 1989 : Si les vieux gars bourrés vous agressant dans les rues de Twoson parviendront à vous prendre aux tripes en se plaignant de la jeunesse d'aujourd'hui, les canards délinquants semblent eux bien trop cons pour vous atteindre sans se casser la tronche ; ceci sans compter les tendances dépressives des chauves-souris et des protoplasmes, pour lesquels tenter de comprendre la situation se soldera toujours par un état de confusion auto-infligé. Plus souvent que pour se frayer un chemin jusqu'à la prochaine destination ou pour se faire de l'expérience, se lancer dans un combat relèvera de la curiosité amusée : Leur originalité a cette force là.

D'ailleurs, les nouvelles possibilités technologiques n'ont pas seulement permis un monde plus beau, mais aussi un monde plus grand. Un univers qui fourmille d'autant plus de détails que le voile qui recouvrait le scénario dans le premier épisode est désormais levé pour laisser place à un background particulièrement riche et vraiment travaillé. Les NPC sont présents dans une quantité et une variété incroyable : De la ménagère obèse trimballant ses sacs de course au jeune garçon bizarre à masque de hockey, en passant par les punks et les rastas, sans oublier bien sûr les incroyables Mr. Saturn, c'est toute une société qui prend mille visages ! La paradoxale cohérence de ce monde fou a elle aussi bénéficié d'une attention particulière : Désormais, on va se procurer la bouffe en allant l'acheter au fast food du coin... ou en fouillant dans les poubelles à proximité, où un hamburger aurait pu être abandonné. Yuk. Mieux vaut peut-être commander une pizza par téléphone ! Faites attention, cela dit : Pendant que vous traînez en ville en attendant la livraison de votre met tant attendu, gardez en tête que des NPC possédés viendront vous agresser jusque dans les rues qu'on imaginait sûres de ces parcs résidentiels ! Heureusement, un réseau de bus relie ces zones urbaines, et vous pourrez vous déplacer entre elles sans encombre contre le prix d'un ticket. Ce sera là l'occasion de revenir voir votre famille de temps en temps... car oui, Ness est encore un jeune garçon, et sa maman risque de lui manquer au cours de son long périple ! Il faudra donc au moins lui donner un coup de fil de temps en temps pour ne pas que notre héros se mette à déprimer en plein combat. Un énorme effort a été apporté pour que l'agrandissement du monde ait pu être accompagné du peaufinement de ses moindres recoins, ne laissant aucune de ses facettes sans ajout d'une touche qui fait toute la différence. Tout ça lui confère à l'univers de MOTHER2 un aspect particulièrement convaincant, qui ne pouvait que magnifier ce qu'on pourrait considérer comme sa raison d'être même : L'humour.

La relecture absurde du monde opérée par MOTHER2 ne laisse rien s'échapper de son emprise, parodiant avec la même déconcertante légèreté les modes adolescentes et les flics corrompus ou l'urbanisme de l'Amérique métropolitaine et les exactions du Ku Klux Klan. On a vraiment l'impression d'être projeté dans un univers où les 60's, les 70's et les 80's ont fusionné au cours d'une faille spatiotemporelle ; comme une réalité alternative qui ne serait au final pas si différente de la notre. En témoigne les infiltrations du raygun gothic des affiches de films de science-fiction de série B, qu'on retrouve à travers toute l'aventure ! Les délires qui prennent vie dans cet univers quasi-surréaliste oscillent de l'hommage à la satire, tout en gardant ce ton qui leur est si particulier et leur permet de se démarquer de tout ce qui a pu être fait jusque là. Les référence pop directes se multiplient et contribuent à créer un monde étrangement familier, où s'est creusée une vallée au nom d'un groupe de rock alternatif et où les concerts de blues des Tonzura Brothers battent leur plein dans un monde où plus-ou-moins tout rappelle l'héritage culturel des Beatles... peut-être jusque dans le nom de vos persos, si vous avez choisi de les nommer selon les membres du légendaire groupe britannique comme proposé par l'option "Don't Care" ! Cela dit, les conseillers juridiques de Nintendo of America ont du faire un infarctus à la vue de tout ce foutoir et ils ont viré ces références de la version américaine à tour de bras, allant jusqu'à virer les croix rouges des hôpitaux... même si, depuis, un patch permet de rétablir la quasi-entièreté des subtilités d'origine. Cela dit, le background du jeu n'aurait sans doute pas eu un tel impact sans des dialogues aussi particulier...

Le cas des dialogues de MOTHER2 est un peu particulier. En effet, un des aspects qui le caractérise n'était pas traduisible du Japonais : Le fait qu'il soit entièrement écrit en kanas, à une époque où les scénaristes de jeu vidéo se réjouissaient de pouvoir enfin utiliser des kanjis comme dans la rédaction courante. Ce n'est pas par hasard qu'Itoi a décidé de ne faire usage que de caractères phonétiques : Cela a une connotation particulière. En effet, l'usage exclusif des kanas exprime une certaine fluidité de par la nature de leur lecture, mais aussi un côté enfantin de par le bas niveau requis pour connaître ces calligraphies. Ce qui était une limitation de l'ère 8-bit est devenu une nouvelle poésie ! Essayer de retranscrire ce sentiment dans la traduction était un défi énorme, voire quasi insurmontable. Le meilleur moyen de "traduire" cela était de donner aux dialogues une sonorité légère, nonchalante, qui rappelle la façon dont on parle vraiment avec ses amis. Et on peut dire que c'est réussi, malgré les quelques inévitables accroches ! Heureusement, car les subtilités des dialogues parfois complètement insensés et imprévisibles des légions entières de NPC chelous font partie intégrante de l'esprit insaisissable du jeu.

Mais cela n'est pourtant qu'un aspect du pouvoir des dialogues de MOTHER2. Traits d'humour ultra perchés, réflexions philosophiques saugrenues, déblatérations de déboires personnels, interventions sans intérêt, à peu près tout sauf quelque chose de véritablement utile pour le joueur à vrai dire. Les NPC qui vadrouillent dans le monde du jeu donnent l'étonnante impression de mener une vie de leur propre côté, de ne pas simplement peupler les villes pour "servir" à quelque chose. Et le rire qu'on laisse s'échapper devant les discours tenu par ces personnages n'est pas le même que d'habitude ; il a plus à voir avec le pouffement qu'on lâche devant un sketch des Monty Pythons, souvent donc sans qu'on sache même pourquoi. Les NPC vous racontent leur vie pour vous plonger dans un autre monde plutôt que de vous donner des indications sur où vous devez vous rendre, mieux ils semblent même tenter de vous parler directement sans passer par votre intermédiaire vidéoludique. Et c'est un sentiment bizarre qui imprègne tout l'aventure : Le jeu est conscient que quelqu'un devant l'écran tient une manette dans ses mains. C'est ce qui interpelle le plus dans l'instinct parodique de MOTHER2, c'est sa propension à détourner subtilement les codes du RPG. Avec le premier MOTHER, on avait parfois un peu l'impression que le jeu se moquait de nous et des habitudes que l'on avait prises avec les univers de cape et épée. Avec MOTHER2, ce n'est plus de la moquerie, c'est une volonté délibérée de vous mettre dans l'embarras le plus total dès que l'occasion se présente !

« Les adultes de MOTHER2 racontent des mensonges. Qu'un personnage puisse mentir dans un jeu rend la fonctionnalité de direction de moins en moins digne de confiance. Pourtant, nous sommes entourés dans notre vie de tous les jours de gens qui ne sont pas tout à fait honnêtes. Au fond, ça a du sens que des gens comme ça atterrissent dans un jeu ; je trouve ça logique. [...] De la façon dont je les ai écrits, les dialogues sont un peu comme des haikus. Les haikus laissent souvent cette impression bizarre qui fait dire "oui, et alors...?". MOTHER a pas mal de répliques de ce genre, qui vous prennent de court et stimulent votre imagination en vous faisant réagir : "Attends, quoi ? Qu'est-ce que ce truc veut dire ?" [...] Je voulais faire un jeu où les villes et les personnages n'étaient pas juste des symboles. » - Shigesato Itoi

Et quand il s'agit de mettre en scène les éléments de game design qui rythment la progression des RPG, aucune pincette n'est prise : Pourquoi prétendre que les conseils sont lus dans une boule de cristal quand, véritablement, ils sont connus des personnages qui les dispensent et en font leur pain ? Pourquoi bloquer la progression par des évènements grandiloquents quand on peut laisser la police locale s'en charger, elle qui aime chanter à qui veut l'entendre qu'elle tente un record du monde de placage inopportun de barrage routier ? Et encore, ça c'est quand quelque obstacle sans aucun sens ne se retrouve pas tout simplement fiché de manière presque arrogante dans votre chemin ! Les personnages se laissent même à théoriser sur leur propre monde, comme Brick Road : « Quand un donjon est construit, les monstres finissent toujours par venir s'y installer. » Les évènements ne sont pas simplement réécrits sous l'angle de l'absurde et parsemés de clins d’œils, il leur a été conféré aussi cette volonté de narguer le joueur en rendant évidente leur nature vidéoludique plus que scénaristique. Ce n'est pas qu'un simple trait d'humour, aussi efficace soit-il ; c'est carrément tout une métaphysique propre qui s'anime à travers cette volonté pour le moins originale. Et MOTHER2, sachant très bien tout ça, n'hésite pas à jouer avec vous en vous amenant par exemple à placer vos économies dans des investissements qui se révèleront inutiles ! Au fond, bien des choses dans ce jeu sont inutiles ; avec MOTHER2, l'inutile prend tout son sens, et ce qui semble futile est aussi paré d'une aura étrangement attirante. Un tout autre paradigme que celui du hardcore gaming calculateur ! Mais l'iconoclasme qui semble vouloir briser jusqu'à votre écran ne s'arrête pas là : Attendez-vous à être forcé à des pirouettes tonitruantes pour pouvoir avancer dans l'aventure, sous le regard amusé des lignes de code qui ont pris vie d'elles-même ! MOTHER2 ne peut pas briser le quatrième mur pour la simple et bonne raison qu'il a décidé de ne même pas en construire à la base. Est-ce vous qui jouez à MOTHER2, ou MOTHER2 qui joue avec vous ?

« Créer quelque chose de bizarre ou de drôle n'est pas mon seul but. Ce n'est peut-être pas ce que recherchent les concepteurs de jeu aujourd'hui mais, ce dont j'ai envie plus que tout, c'est de dérouter le joueur. Je veux leur apporter la joie aussi, évidemment, mais je ressens toujours ce désir de rendre les gens un tant soi peu désemparés. » - Shigesato Itoi

En fait, MOTHER2 est le jeu post-moderne par excellence. Qu'entendons-nous par "post-modernisme" ? Disons ici qu'il s'agit d'une manière de voir les choses qui tend à penser qu'il n'existe pas de vérité objective, que les conceptions tenues pour évidentes ne sont souvent en réalité que des constructions sociales et qu'il faut donc, en conséquence, avoir une approche sceptique de toute chose. Et pour faire court, on peut distinguer deux courants dans le post-modernisme : Les fatras volontairement incompréhensibles que s'échangent des universitaires persuadés de raconter quelque chose d'extraordinaire, et les trucs intéressants. MOTHER2 fait heureusement partie de la deuxième catégorie. Le jeu a ça d'unique qu'il parvient à parodier parfois à l'extrême ce qu'on prenait pour dû dans ce médium, dont il est pourtant l'une des propres incarnations. Et ce, bien sûr, magnifiquement bien servi par son imaginaire hors du commun !

L'aventure est parvenue à se hisser très haut en tant qu’œuvre d'art, et ce sans jamais faire preuve de la vanité dans laquelle sont tombées bien des "expérimentations" dans d'autres domaines ; et ce alors que bien des critiques continuent à cracher sur le jeu vidéo comme "incapable" d'être artistique quand comparé au cinéma ou à la littérature. MOTHER2 est toujours plein d'esprit, mais jamais prétentieux ; toujours bourré de références, mais jamais tenté de name-dropping ; toujours capable de provoquer la réflexion, mais jamais pompeusement intellectuel ; toujours transgressif, mais jamais poseur. Si l'âme d'un vagabond hippie et existentialiste pouvait tenir sur 24 mégas, il tiendrait dans la cartouche de ce jeu ! Cette façon qu'a MOTHER2 de faire cohabiter la philosophie et la culture populaire, sans au final jamais faire la différence entre les deux, est clairement une de ses forces rarement imitée et jamais égalée. C'est ce détachement, et l'humour permanent qui en découle, qui fait de MOTHER2 quelque chose de si extraordinaire.

On l'a vu, MOTHER2 propose tout un monde à parcourir. Mieux, une véritable philosophie propre ! Mais qu'en serait-il si, à l'instar du premier épisode de la série, le jeu n'avait pas eu une soundtrack à sa hauteur ? Si MOTHER2 propose un univers à la fois meilleur et plus grand, et une ambiance qu'on qualifier d'alternative si on parle à demi-mots, il ne pouvait en être autre pour l'OST. Et comment... En fait, c'est amusant : On peut tout à faire comparer l'évolution à celles du groupe fétiche d'Itoi et de tout le studio de dev', les Beatles, qui ont certes défini toute une époque avec leurs tracks rock'n'roll des débuts mais dont l'intérêt réel réside probablement dans leurs œuvres ultérieures, plus expérimentales. Car il s'est passé la même chose avec MOTHER, mais dans une envergure encore toute autre : Si le premier épisode proposait des sonorités pop-rock qui reflétaient bien son univers moderne et qui le démarquaient de la grandiloquence symphonique recherchée par les thèmes de RPG médiévaux, MOTHER2 va BIEN plus loin encore. Si bien qu'il s'agit purement et simplement d'une des bandes-son de jeu vidéo les mieux produites jamais réalisée, et pourtant aussi l'une des plus éclectiques et expérimentales. Et pour cause : Même s'il est toujours accompagné d'un Keiichi Suzuki qui produit de superbes mélodies de pop mélancolique aux accents folk et orchestraux, c'est désormais Hirokazu "Hip" Tanaka qui prend les devants dans la direction audio du jeu et qui va définir l'un des aspects les plus percutants de l'aventure. Et c'est tout naturellement que "Hip", qui assume ouvertement que les mélodies ne sont pas son truc et qu'il préfère la musique électronique minimaliste, va créer une ambiance musicale hors du commun.

Le jeu s'ouvre sur un mélange déroutant de bruit, de cris et de guitares hurlantes proches du noise rock ; on donne un nom à nos personnages sur fond de synthpop alternative ; les premiers pas que fait Ness hors de chez lui sont accompagné par un mélange de synthés captivantes et de percussions cacophoniques déstabilisantes ; les premiers combats sont déjà rythmés de tracks aux accents d'electronica et de techno minimale ; et la visite du premier donjon se fait au milieu d'échos dark ambient d'un autre monde. Un des éléments les plus frappants est le travail sur les basses, qui n'est que logique lorsqu'on connaît l'intérêt que Hip porte au dub ; et les tracks qui ont la chance de profiter de ses bass patterns sont sans doute parmi les meilleures du jeu. La bande-son incorpore des éléments d'encore tout un tas d'autre genre comme les dissonances du free jazz, le mix de sons réels de la musique concrète ou encore les murs de son du shoegaze ! Selon Hip, c'est le temps de développement anormalement élargi qui a permis de telles possibilités... et cette prolifération, aussi, quand on sait qu'il n'y a pas moins de 10 tracks rien que pour les combats ! Au fond, les musiques de MOTHER2 ne font que représenter fidèlement la folie de son univers, et c'est tout naturellement que celles-ci vont si loin dans l'expérimentation... au point d'utiliser une technique qu'on n'aurait jamais soupçonnée pour un jeu vidéo : Le sampling ! En effet, fidèle à son esthétique de patchwork de références pop, les tracks de MOTHER2 utilisent des samples, au risque de problèmes légaux. Mais plutôt que des les utiliser comme rythme principal comme il était de coutume de le faire dans la house ou le hip-hop, les clins d’œil glissés par Hip sont comme cachés dans les fréquences des tracks, venant leur apporter une dimension supplémentaire. Certaines tracks faisant usage de cette technique vont plus loin encore, en ne se basant QUE sur un sample manipulé de différentes manières, pour un résultat saisissant. MOTHER2 est, de ce que je sais, la première OST de jeu vidéo à sampler de la musique hors du jeu vidéo ; mieux, la première à utiliser le sampling d'une manière à la fois aussi large et originale ! Bref vous l'aurez compris : L'OST est unique et d'une qualité rare, malgré les risques artistiques évidents qui ont été pris dans sa longue réalisation.

« J'adore comment les Flying Lizards, avec leur album dub, ont créé une musique totalement originale sans faire attention à ce qui existait à l'époque. Elle est partout dans MOTHER2. [...] J'allais parfois en club à l'époque et la texture des sons qu'on y entendait, comme les beats d'A Tribe Called Quest, ont influencé la musique des donjons comme des combats [...] Chez My Bloody Valentine, il y a ces guitares constantes et instables qui font un vrai vacarme, des chants éthérés et un rythme battant. Le côté "vrombissant" de la musique de MOTHER2, y compris Giyg, a été très influencé par ce groupe. [...] Cette compilation, Music Futurists, regardez les artistes choisis : Sun Ra, Steve Reich, Tangerine Dream, Sonic Youth...! À première vue, on pourrait croire que c'est choisi n'importe comment, mais ils sont en fait connectés. Cette volonté de créer de la musique à partir de plein de sources différentes, c'est tellement MOTHER! » - Hirokazu Tanaka

Bref, pas besoin de m'étaler davantage. J'en ai presque déjà trop dit ; après tout, l'élément de surprise est important dans une œuvre comme celle-ci. MOTHER2 est comme une fusion entre une poésie surréaliste et un concert pop expérimental qui serait longue de 30 heures. C'est une aventure sans pareille et sans comparaison possible, et il serait terrible de passer à côté de ce qui est sans exagération l'un des meilleurs productions de tous les temps. L'expérience de jeu qui en découlera risque de vous marquer à vie. La raison pour laquelle j'ai versé une larme à la fin du premier MOTHER, c'était pour le côté mélancolique, et pour les Eight Melodies aussi. Mais la raison pour laquelle j'ai versé une larme à la fin de MOTHER2, c'était non seulement pour tout ça, mais aussi et d'abord tout simplement parce que l'aventure était terminée. Les critiques peuvent bien tonner contre l'incapacité du jeu vidéo à être un Art parce que celui-ci n'aurait pas "son Citizen Kane" ; ils ont raison. On a bien mieux.

MOTHER2, sous-titré Gyiyg no Gyakushuu, voit donc miraculeusement le jour le 17 août 1994, soit cinq ans et un mois jour pour jour après le premier MOTHER. La sortie bénéficie d'une campagne de pub soutenue, notamment avec des spots TV dans lesquels joue Takuya Kimura, idol célèbre à travers son groupe de pop ainsi que ses divers rôles dans des dramas populaires. Et... MOTHER2 est un formidable succès : Le jeu se vend à nouveau à plusieurs centaines de milliers d'exemplaires en moins de deux semaines et la critique crie au génie ! Le jeu vient de frapper un grand coup non seulement dans l'histoire d'une console telle que la Super Famicom, mais aussi dans celle du jeu vidéo tout entier. Pour Itoi, c'est la consécration : Il rentre définitivement au panthéon des Grands du jeu vidéo. Le jeu rencontre un tel succès que Nintendo décide de ne plus faire la même erreur qu'avec le premier épisode : Cette fois-ci, il y aura bien une localisation américaine en bonne et due forme ! De manière très étonnante, elle sera complétée moins d'un an après la sortie de la version originale, ce qui est tout de même impressionnant pour un jeu d'une envergure comme la sienne et à une époque où la sortie hors-Japon même du plus classique des jeux de rôle relevait du miracle. Et pour ce qui sera désormais connu sous le nom de EarthBound outre-archipel, Nintendo décide de mettre le paquet niveau publicitaire à nouveau : Glorifié du slogan "This game stinks", le jeu est vendu dans une boîte surdimensionnée dans laquelle sont inclus un guide de jeu complet ainsi qu'une planche de cartes odorantes, dont le Nintendo Power de l'époque se chargera de chanter les louanges dans un style définitivement très 90's. Impossible de le rater avec tout ça... ou pas.

Effectivement, voilà le casse-gueule : EarthBound est un échec, hé ouais. Il peine à atteindre les 150,000 ventes malgré la campagne de pub jamais vue, et il est complètement ignoré par la critique quand celle-ci ne le détruit pas pour "ne pas proposer d'armes menaçantes". Et rétrospectivement, ce n'est pas si étonnant pour être honnête... Le jeu se voulait dès le départ casser avec les clichés du jeu de rôle et proposer une aventure hautement originale, et il débarque alors que les joueurs américains ne font que commencer à découvrir les J-RPG classiques, genre qui ne deviendra véritablement mainstream qu'avec la sortie de Final Fantasy VII en 1997. Le jeu était aussi plus cher que la normale, et ce n'était pas la comm' douteuse qui allait convaincre les parents de payer encore plus cher que d'habitude pour un "jeu qui pue"... auquel ils n'auraient naturellement jamais joué, contrairement à des centaines d'adultes japonais pour qui la simple mention du nom d'Itoi rendait logique le fait de s'y intéresser, et ce alors même que le "boom casual" de la Famicom était relativement retombé. En tout cas, Nintendo en a tiré une leçon : On ne l'y reprendra plus ! Bref, un dur échec qui ne sera compensé que par le culte dont EarthBound fera l'objet quand il sera redécouvert par une niche de joueurs bien des années plus tard, notamment par les Européens pour la majorité desquels le jeu sera resté une énigme intouchable qui ne leur deviendrait accessible qu'à la démocratisation de l'émulation. Cela dit, ce qu'il faut retenir de tout ceci, c'est que MOTHER2 est bel et bien devenu une légende et que, dès sa sortie, le jeu est considéré par une importante partie des joueurs japonais comme l'un des meilleurs jeux Nintendo jamais produit, voire comme un des plus grands chefs-d’œuvre de l'histoire du jeu vidéo tout court. Et ça, Nintendo l'a bien compris aussi, et le troisième épisode ne s'est pas fait prier ! Enfin, euh, façon de parler... C'est une longue histoire.
lowenergyidol
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le 10 févr. 2013

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Low Energy Idol

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10

Critique de EarthBound par khms

Earthbound, du génial Shigesato Itoi est un jeu qui n'a jamais traversé les frontières européennes, après pourtant s'être fait remarquer aux Etats-Unis de la plus belle manière (et avec en prime une...

Par

le 16 oct. 2010

20 j'aime

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EarthBound
moumoute
9

The yellow color is just coincidence.

J'ai fais Earthbound (Mother 2) juste après avoir fini Mother 3, alors, forcément, il souffre un peu de la comparaison. Je n'ai pas besoin de faire durer le suspense : Mother 3 reste mon préféré,...

le 29 janv. 2012

17 j'aime

4

EarthBound
Samu-L
9

It will always bring back the fondest of memories

Je viens de terminer Earthbound aussi connu sous le nom de Mother 2, un super JRPG de l'époque de la Super Nintendo. C’est un RPG au tour par tour assez classique dont la mécanique peut même paraître...

le 5 févr. 2021

11 j'aime

4

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lowenergyidol
10

If you stay here for too long, you'll end up frying your brain.

Étant donné le succès commercial retentissant de MOTHER, il était tout naturel qu'une suite soit prévue par Nintendo. Et cela ne tardera pas ! Le développement est commencé très tôt, dès 1990. Le...

le 10 févr. 2013

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Off
lowenergyidol
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Critique de Off par Low Energy Idol

[NOTE: Je tiens à insister sur ce fait : Mon 10/10 n'est pas une "note stratégique" destinée à "faire connaître le jeu" comme les gens font parfois sur SensCritique. Oh, bien sûr, elle peut y...

le 8 juil. 2013

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Hylics
lowenergyidol
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Interview avec le créateur du jeu, Mason Lindroth

[Interview menée par mail en anglais le 13 septembre 2015.] - Comment en êtes-vous venu à créer des jeux vidéo ? Était-ce un rêve d'enfant, ou quelque chose de plus tardif ? J'ai toujours été...

le 15 sept. 2015

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