EarthBound
8.4
EarthBound

Jeu de Ape Inc., HAL Laboratory et Nintendo (1994Super Nintendo)

The yellow color is just coincidence.

J'ai fais Earthbound (Mother 2) juste après avoir fini Mother 3, alors, forcément, il souffre un peu de la comparaison. Je n'ai pas besoin de faire durer le suspense : Mother 3 reste mon préféré, toutefois, et c'est ce qui nous intéresse ici : Mother 2 est bel et bien un des meilleurs jeux auxquels j'ai joué. La différence fondamentale entre les deux softs se situe dans l'envergure de l'aventure, le rythme de la progression, et le développement des personnages et de l'univers. Passons sur les comparaisons d'ordre technique forcément avantageuses pour le dernier opus (notamment sur le dynamisme des combats), et détaillons.

La plus grande des qualités de ce Mother 2, c'est son aventure absolument incroyable et dantesque. Ness, petit garçon pas si ordinaire que ça, va partir à la recherche de trois alliés pour sauver le monde dans le passé, après qu'un mec venu du futur l'ait prévenu de ce qui les attend s'ils n'empêchent pas l'infâme Giyigas d'agir. La quête est donc délivrée dès le départ du jeu : il faut collecter 8 bouts de mélodies pour pouvoir défaire du gros méchant.

Cette quête n'est qu'un prétexte à explorer le monde : Grandes villes urbaines, zones dépeuplées et inhospitalières, petits villages atypiques (Dalaam...Tenda... Et l'incroyable Saturn Valley). L'envergure de l'univers est démesurée et le dépaysement total car chaque escale recèle de son identité singulière. Là où Mother 3 se déroule dans un périmètre relativement restreint, le deuxième opus, lui, joue la carte du voyage, du long, du très long, voyage.

C'est au début, que le premier bémol du jeu se fait ressentir : le rythme du jeu est répétitif, le schéma de la récolte des mélodies assez convenu. Je suis parti avec un à priori très positif sur le jeu, je débarque dans la première ville, je règle la quête annexe du coin, ce qui m'ouvre le chemin vers le donjon qui renferme la première pierre à l'édifice de ma grande quête. Une fois fait, j'attaque la deuxième ville, je règle la quête annexe du coin, ce qui s'avère plus long que prévu, je recrute ma première alliée, je passe au donjon local et collecte la deuxième mélodie. Sur ce, j'aborde la troisième ville... Et je constate tout le génie que renferme ce jeu. Comprenez, au moment où je commence à ressentir une légère lassitude dans le schéma de progression, le jeu me projette son premier twist à la gueule, sans prévenir.

En fait j'ai l'impression que l'intégralité du jeu a été construite sur l'installation de ma lassitude. Schéma rébarbatif : hop twist ! Bon c'est bien beau vos twist mais j'en ai un peu ma claque des grandes villes américaines : hop dépaysement total ! Bon le dépaysement c'est chouette mais bon la fin j'espère que c'est bientôt : hop renversement du jeu ! C'est la différence entre les autres j-rpg que je n'ai pas pris la peine de terminer et Mother 2. Le problème, c'est que, même malgré ça, le jeu a un rythme bien trop inégal, ce qui ne m'a pas foncièrement gêné pendant le jeu, mais qui est un frein quant à la replay-value. Au moment où j'entame déjà mon second run de Mother 3 avec enthousiasme, je repense à toutes ces successions de grottes sans charismes traversées dans le 2 et, malgré tout l'amour que j'ai pour celui-ci, bloquent l'envie de le reparcourir, au moins dans l'immédiat.

Et là, vous me direz que critiquer un jeu de 1994, qui plus est un j-rpg, sur son accumulation de grottes, c'est un peu facile et assez stupide. Et c'est vrai. Mais s'il n'y avait que ça, à vrai dire, le jeu aurait pu égaler Mother 3 dans mon coeur, mais non, le problème est ailleurs.

Ce qui m'a énormément plu dans le troisième volet, c'est le développement des personnages et de l'univers, et c'est exactement ce qu'il manque dans le deuxième. L'univers est figé et les personnages pas vraiment attachants même si charismatiques. Hors mis quelques personnages franchement réussis et qui font qu'aujourd'hui je garde un excellent souvenir de Mother 2, comme Dungeon Man, Mr Saturn, Tenda, Mr Hint, le Docteur... force est de constater que les pnj sont assez génériques et plutôt dépourvus de charisme, là où Mother 3 dispose d'une palette de personnages tous plus réussis les uns que les autres. L'indéniable qualité de Mother 2 est son univers large, diversifié et décalé, mais, là encore, il est très statique et plutôt convenu, là où l'univers de Mother 3 se meut (du verbe mouvoir) sans cesse durant le jeu.

Dans tous les cas, tout ceci n'est que détails pour pinailler. Mother 2 fait partie de ces rares j-rpg dont j'ai réussi à m'éprendre au point d'en aller jusqu'au bout. Il reste une aventure complète, immense, géniale, décalée, étrange, admirable, bien construite, débordante de twists et d'idées, mémorable et narrée à la perfection. Le plaisir que l'on ressent à parcourir cet univers singulier est sans pareil, du début jusqu'au combat final qui est une maitrise de bout en bout.
moumoute
9
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Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à ses listes Best.Games.Ever., Éloge du sac à dos, 30 jeux cools des années 90., Étapes atypiques. et 12 jeux Super Nintendo.

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le 29 janv. 2012

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moumoute

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