Resident Evil 4 HD
8.3
Resident Evil 4 HD

Jeu de Capcom (2014PlayStation 4)

Resident Evil 4 est une légende parmi les légendes. Prenez n’importe quel classement des meilleurs jeux de tous les temps, et vous êtes sûr de le voir apparaître.


Beaucoup semblent le considérer comme le meilleur Resident Evil de la saga, et d’autres le décrivent tout simplement comme leur jeu préféré tout support confondu.


Personnellement, c’est précisément cet épisode qui m’a fait décrocher de la série. Resident Evil fait partie de ces licences qui ont tenté un coup de poker avec un virage à 90°.



Listen to my story… This may be our last chance.



Final Fantasy, puis Resident Evil… Combien de licences chères à mon cœur allaient elles abandonner le fan que j’étais. La deuxième moitié des années 2000 a marqué ma perte de foi en l’âme du jeu vidéo. Je me souviens encore de cette période où les RPG tour par tour se faisaient un à un remplacer par des systèmes de jeu jugés plus dynamiques et davantage dans l’ère du temps. Une larme de bière pour Final Fantasy X-2, une seconde pour Final Fantasy XII, et une pensée pour l’enfant déçu que je fus à l’époque. Un scandale ! Ou alors, une bénédiction ?


En effet, je pense que la vérité n’était pas là. Ce n’est pas le jeu vidéo qui me tournait le dos, c’est moi qui prétendais aimer le jeu vidéo. Un enfant capricieux qui n’était pas capable d’étendre sa curiosité, un enfant qui pensait être en droit d’exiger à ce qu’un jeu lui remue les entrailles sans fournir quelque effort de recherche. Des jeux capables de me surprendre pullulaient pourtant, mais je snobais leur existence sous prétexte qu’ils ne disposaient pas du fond suffisant pour s'offrir une campagne marketing clinquante, malgré la passion investie dans leurs projets.


Et pourtant, quand on y pense, c’est dans l’enfance que nos découvertes n’avaient d’égal que notre curiosité ! Sans discrimination de genre ou d’éditeurs ! Toute une époque ! Lorsque ça choisissait les jeux « à la jaquette » ! (Ah !).


Rétrospectivement, je ne compte pas le nombre de licences qui me sont passées sous le nez alors que j’étais trop occupé à me plaindre du « jeu vidéo moderne » (« c’était mieux avant », vous connaissez le dicton). Pourtant, l’essence du RPG tour par tour perdurait bel et bien, du moins dans l’ombre, rien qu’à voir le nombre de sorties d’Atlus avec leurs Shin Megami Tensei et autres spin off.


Mais pourquoi je vous raconte tout ça ? Le tour par tour ? Quel rapport avec Resident Evil 4 ?



La fin d'une fantaisie



En fait, même pour moi, Resident Evil 4 est légendaire. Il est légendaire, mais pas pour les raisons qui le placent parmi les meilleurs jeux de tous les temps. À vrai dire, ce quatrième opus représente un peu (beaucoup) le début de ma perte de foi en cet univers si cher à mon cœur qu’est le jeu vidéo. On a l’impression que la magie s’est envolée, que plus rien ne sera jamais comme avant. Ou peut-être avons-nous juste grandi, et que, sans doute, le jeu n’est plus fait pour l’adulte que nous sommes en train de devenir.


Suite aux doutes que je vous ai conté et autres remises en question, j’ai quasiment entièrement lâché le jeu-vidéo. C’était entre 2008 et 2012. Ça m’était pourtant totalement impensable quelques années plus tôt, le jeu vidéo m’ayant tellement apporté sur le plan émotionnel. Lui qui, j’ai envie de dire, m’a rendu la vie si douce dans des moments si éprouvants (ça peut peut-être vous paraître ridicule, mais je vous le dit comme je le pense). J’avais revendu quasiment toutes mes consoles/jeux, sauf quelques survivants en trop mauvais état, bien que fonctionnels (disques en loose, console défectueuse, etc), au profit de l’achat du tout premier PC de ma vie de pair avec ma découverte d’Internet (super tard par rapport à mes amis qui avaient fait d’MSN leur QG virtuel quotidien à l’époque).


En 2012, année qui représente pour moi la fin du lycée, j’ai quand même fini par me dégoter une PS3 afin de surfer sur le boom naissant des remasters et nourrir ma nostalgie, en parallèle de quelques émulateurs pour rejouer une dernière fois aux classiques de mon enfance (le trou temporel entre mon abandon des consoles et mon achat de la PS3 ayant été bouché par ma rencontre avec le monde du MMORPG Free-to-Play). Je vous spoil direct, ma foi est revenue en 2016, et de façon significative, mais je ne m’étendrai pas davantage là-dessus, en tout cas pas cette fois (bon, on va peut-être parler un peu de Resident Evil 4, non ?).



Une histoire d’expériences, n’est-ce pas cela Resident Evil, au fond ?



Nous sommes en 2021, mi-2021. Resident Evil : Village viens de sortir. Et comme je le partageais dans mon papier traitant du 8ème et dernier Resident Evil paru à ce jour, ce dernier partage plusieurs atomes crochus avec le fameux RE4.


Ayant terminé RE : Village, je décide de prolonger l’aventure en donnant enfin une chance au Resident Evil qui aura fait le plus parler de lui, histoire de ne pas mourir sot. C’est surtout que j’avais très envie de savoir ce qui avait tant marqué le public, et qu’il m’est parfois bon de remettre mes goûts en question.


RE4 a été victime d’un développement houleux. En effet, il paraît clair que les développeurs voulaient renouveler la formule Resident Evil, suite aux diverses approches qu’ils ont testé avant d’arriver à la version finale que nous connaissons aujourd’hui. Peut-être avez-vous pu apercevoir les vidéos conceptuelles d’un RE4 première édition où Leon se faisait attaquer par des fantômes et des poupées possédées par des esprits. Dans cette version, nous pouvions constater que les angles de caméra fixes avaient été conservés, mais rendus un peu plus dynamiques à l’aide de scrollings suivant les déplacements du héros, un peu comme ce qu’on a pu avoir avec RE : Code Veronica, si ma mémoire est bonne. Vue l’issue du projet, les développeurs n’avaient sans doute pas réussi à obtenir quelque chose de satisfaisant et ont préféré emprunter une direction différente. D’une de ces tentatives de renouvellement de la licence a résulté Devil May Cry, qui au début de son développement était une œuvre censée incarner le quatrième épisode de Resident Evil. Le projet s’est finalement vu affublé d’un nouveau patronyme car jugé bien trop éloigné de ce que proposait la licence, et beaucoup trop action (Devil May Cry étant un Beat em’ All).



Lara Croft, c'était pas un sac à dos qu'elle avait ?



Resident Evil 4, le vrai, est malgré tout un jeu très porté sur l’action. Il lorgne même du côté de l’action-aventure tant il est par moments similaire à un épisode de Tomb Raider, lui-même inspiré des films Indiana Jones (et je ne dis pas ça de ce RE uniquement pour le Grolem affectueusement apprivoisé par les villageois, qui roule et nous pourchasse frénétiquement à plusieurs reprises).


Pour commencer, et pour rester dans la logique de mon avis sur REVIII : Resident Evil 4 fait-il suffisamment Resident Evil, justement ?


Je pense que oui, j’ai retrouvé pas mal de similitudes, à savoir :



  • Leon et Ada (c’est le plus flagrant).

  • Le contexte du scénario, à savoir, des expériences sur des humains.

  • Une gestion de l’inventaire (j’aime beaucoup le côté Tetris).

  • Les boss fights, qui m’ont paru réellement correspondre à ce qu’on a connu par le passé, autant sur la forme des boss que sur les affrontements.

  • Les mélanges d’herbes (avec une nouveauté, soit l’herbe jaune qui
    augmente de façon permanente la barre de vie maximale).

  • Les documents à lire disséminés ça et là, qui approfondissent l’histoire du jeu de manière bien subtile.

  • La démarche de Leon, dans la ligné du « tank control ».

  • Les énigmes (en très petite quantité par rapport aux jeux qui le précèdent, malheureusement).



La liste n’est pas exhaustive et nous verrons d’autres similitudes
plus tard…



Pour revenir sur le côté gestion de l’inventaire, je dirais que la fonction « Tetris » m’a été très utile, mais pas pour les bonnes raisons selon moi (à noter qu'il est désormais impossible d'analyser les objets dans tous les sens pour y trouver des secrets, ce qui est bien regrettable).


Ce qui me dérange un peu, c’est le fait qu’on ne puisse pas faire le choix de commencer le jeu directement en mode hard. Nous avons une sélection entre le mode facile et le mode normal, et la dernière difficulté se débloque seulement après avoir terminé une première fois le jeu. Le souci pour moi c’est que l’on doit constamment se débarrasser des objets qui encombrent notre valise (car il n’existe pas de coffre cette fois-ci où stocker nos provisions, rendant tout abandon définitif), mais que ça n’impacte jamais la partie (en tout cas en mode normal, ce qui aurait je pense pu être nuancé si la possibilité de faire le jeu en mode hard était disponible directement).


La découverte d’un jeu est pour moi grandement impactée par le niveau de difficulté et c’est dommage de ne pas avoir un choix proposé pour les habitués de la série qui veulent un challenge représentatif des épreuves qu’on a connu sur les autres épisodes. On est constamment baigné sous une douche de munitions en tout genre, et même en se débarrassant de la moitié par la fenêtre on arrive quand même à s’en sortir aisément, et cela sans fuir ni optimiser les affrontements avec le couteau. J’ai été habitué à avoir de tout petits inventaires faciles à remplir alors même que les munitions étaient relativement rares, et chaque extension d’inventaire était comme une oasis dans le désert. Cette fois-ci, c’est le contrepied total. Un inventaire « immense », très facile à augmenter via le marchand, et cela avant même qu’on ait besoin de plus d’espace (l’argent n’étant pas rare dans le jeu car cultivable sur les ennemis, tout comme les munitions). Plusieurs armes de niveau avancé sont également en vente très tôt chez le marchand (pour ne pas dire quasiment dès le début), et pour pas si cher que ça (notamment le lance-roquette, ce qui m'a beaucoup surpris, à tel point que je me suis demandé si la version PS4 avait été facilitée en ce sens).



Le syndrome du « rire à un enterrement »



Le scénario est assez simple : Léon est chargé, seul, d’aller sauver la fille du Président des Etats-Unis, Ashley, retenue prisonnière par une secte aux traditions discutables. Personnellement, je n’ai pas grand-chose à lui reprocher, si ce n’est son registre un poil léger. C’est simple et divertissant, même si je préfère tout de même le ton plus grave emprunté par les opus précédents.


Je parle de ton, car l’atmosphère de ce RE4 est je trouve, bien différente de ce qu’on nous a servi jusqu’ici. Un village aux eaux poisseuses dont les violents villageois empalent les représentants de l’ordre sur un piquet, une secte encapuchonnée qui pratique le bûcher... C’est clair que c’est malsain, je ne dirai pas le contraire. Mais je n’ai que très peu subit la tension palpable et caractéristique aux RE de la formule classique. Moi qui ai l’habitude de ne faire que des sessions relativement courtes sur un épisode « traditionnel » de la licence, histoire de relâcher la tension ; j’ai pu sans souci faire mon petit bonhomme de chemin sur celui-ci.


Toujours par rapport à cette histoire de ton, je trouve également que celui de Leon a vachement changé par rapport à son interprétation dans RE2. Alors évidemment, dans RE2, il s’agissait de son premier jour dans la police, un rookie formé à la dure vu la tournure des évènements de Racoon City ce jour-là, ce qui a sans doute significativement accéléré son apprentissage. RE4 nous offre alors un Leon bien plus sûr de lui et aguerri aux situations désespérées. Mais quand même ! Là, nous avons un Leon blagueur, un Leon beau gosse (et il le sait), un Leon tout dans l’ironie. C’est justement un point qui m’avait fait peur, avant de jouer au jeu. Au final, ma rencontre avec cette nouvelle version de lui-même s’est plutôt bien passée. Il ne m’a pas tapé sur les nerfs, et je n’ai pas trouvé qu’il en faisait trop. Mais son détachement émotionnel par rapport aux événements a, je pense, contribué à l’ambiance moins sombre du titre. D’ailleurs, un exemple de scène qui visait sans doute la corde sensible du joueur mais qui est pour ma part totalement passée à côté de mon empathie, est la scène où


le personnage de Luis Sera trouve la mort suite à une attaque (qui m’a fait penser à la mort de Brad Vickers en termes de mise en scène). Je n’ai tout simplement pas pu m’attacher au personnage, peut-être parce qu’il n’a fait qu’une petite poignée d’apparitions coup de vent jusqu’au tragique évènement (et les documents le concernant n’ont pas réussi à rattraper le coup à mon sens),


peut-être aussi à cause du ton décontracté de Leon au gré de son aventure.



Opinion Impopulaire



Les environnements traversés ne m’ont pas semblés si lugubres que ça, peut être en partie car nous avons perdu les environnements en 2D emplis de charme jusqu'alors parfaitement déployés par les anciens moteurs de la série (RE : Code Veronica s'en était malgré tout très bien sorti selon moi avec ses environnements en 3D, mais la caméra n'était pas libre comme pour ce RE4). Pour dire, de souvenir, le village est probablement le lieu le plus horrifique que j’ai traversé, et c’est pourtant le tout premier environnement du jeu. Le château que j’imaginais prometteur n’a pas fonctionné sur moi (en plus j’aime bien les histoires de sectes, c’est dommage). Je l’ai trouvé super lumineux et vaste, bien loin des petits couloirs oppressants foulés par des créatures horribles. Le château était d’ailleurs la plus grosse phase du jeu, sachant que ce RE est le plus long auquel il m’ait été donné de jouer (22h environ au tableau des scores).


Lors de cette escapade, cela m’a d’ailleurs surpris de croiser une pyramide dans un environnement sableux (Tomb Raider, vous vous souvenez ?). J’ai néanmoins apprécié la surprise, les phases de jeu s’y déroulant étant plaisantes.


J’avais entendu parler en mal de la fameuse « île » qui représente la dernière portion de ce RE4, et pourtant, c’est la partie que j’ai préféré du jeu. Nous y retrouvons des créatures assez inspirées des Tyrans traditionnels, avec une bonne tête à faire peur et une manière assez peu conventionnelle d’en venir à bout. Je veux bien sûr parler des Regenerados. Sans compter sur le fait que j’ai pu profiter de leur présence dans un laboratoire m’ayant rappelé mes doux(loureux, mais dans le bon sens) souvenirs liés aux phases finales des Resident Evil d’antan.


D’ailleurs, une autre phase que je m’attendais à détester suite aux retours que j’avais vu, c’était les phases d’escorte, avec la tristement célèbre Ashley. Etonnement, ça n’a pas été tant un boulet que ça, je dirais même que j’ai pris plaisir à la protéger (peut-être pas contre El Gigante, mais ça reste une exception). Elle respecte scrupuleusement les ordres de Leon et va même jusqu'à se baisser lorsqu'elle se trouve sur la trajectoire de son arme a feu, si c'est pas de l'intelligence ça ! Evidemment, je pense que comme tout le monde, il m’arrivait un peu trop souvent d’oublier d'appuyer à nouveau sur la touche d’interaction afin qu’elle continue à nous suivre (ou de l’oublier dans une benne à ordures, heureusement qu’elles sont là d’ailleurs).


Ah ! Et pendant que j'y pense ! Une grosse pensée pour la scène des lasers, qui est clairement un hommage au premier Resident Evil sorti au cinéma. Je sais qu'on est peu nombreux, mais j'aime beaucoup le premier film ! Et j'ai également de l'affection pour le deuxième ! (Bon... Pas pour le reste, j'avoue).



Rond, Rond, L1, Rond, Rond, Rond, L1, L2, R1, Triangle, Rond, Triangle



La maniabilité du jeu m’a surpris au départ. Je pensais que le côté action du titre se verrait également sur la maniabilité, mais en fait non, ça reste tout à fait similaire au tank control (a.k.a. la maniabilité classique d’un Resident Evil original). Je considère cela de mon côté comme une chose positive car ça ajoute du piment aux affrontements selon moi, puis on s’y habitue quand même assez vite (en une demi-heure c’est réglé, on trouve ses réflexes).


Autre chose qui m’a surpris c’est la visée avec une arme. Je l’ai d’abord trouvé assez lourde, essayant de me dépatouiller avec les différents réglages proposés dans les options, mais au final ça a été, j’ai même réussi à gagner toutes les récompenses du stand de tir, c’est dire. Ce qui m’a le plus gêné avec cette visée en la découvrant, c’est le pointeur qui n’apparait pas lorsqu’aucune cible n’est ciblée. Ca rend compliqué de se repérer lorsqu’on essaye de viser un point précis d’un ennemi ou d’un objet. Combien de fois ai-je tourné le viseur dans tous les sens avant de me prendre une hachette dans l’épaule ou un carreau d’arbalète. Moi je suis de l’école Metal Gear Solid 2, hombre ! Comprendo ? C’est-à-dire, visée fluide et dynamique avec pointeur net et précis, d’où mon état de choc (blague à part, je ne compare absolument pas RE4 à MGS2 dans mon appréciation de l’expérience, bien évidemment, les deux jeux n’ayant absolument pas la même optique). Je pense que la visée est à l’image de la rigidité du personnage, j’imagine que c’est voulu et que ça sert de point de pression pour pousser le joueur à paniquer et faire n’importe quoi à la vue d’un vilain villageois qui amène sa fraise. C’est pour ça que j’aurais du mal à considérer ça comme un point négatif. Cela fonctionne plutôt bien et on s’y accommode (ça nous rend peut-être même meilleur).



Qu’importe le flacon, pourvu qu’on ait la capsule !



J’avais beaucoup entendu parler du mythique villageois à la tronçonneuse, qui en a fait frissonner plus d’un, avec sa technique « mort subite » qui décapite en un coup. Malheureusement, je n’ai pas réussi à stresser devant sa menace. Le fait est que nous décrochons le fusil à pompe très tôt dans le jeu et qu’il est diablement efficace pour tenir son argument majeur à distance. Même constat pour l’autre ennemi capable de réaliser un one shot, ces villageois qui ont un alien dans le cou (Las Plagas), la version qui te mange la tête. A vrai dire, je ne me suis jamais fait manger la tête (bon après, je savais à quoi m’attendre, j’étais prêt donc ils sont mal tombés). Je comprends que le fait d’avoir un adversaire capable de tuer en un coup puisse représenter une bonne source de stress mais cela n’a pas fonctionné dans ma partie, ce type d’ennemi étant assez prévisible par rapport aux hunters en leur temps.


Pour parler des ennemis de manière plus globale, il est vrai que ce fut également un des gros points chocs qui ont pu freiner net mon engouement de l’époque. Des zombies qui n’étaient plus des zombies (au sens classique où on l’entend). Des « zombies » qui parlent ! Même mieux, des zombies qui nous insultent en espagnol ! Des « zombies » qui tiennent des armes (et s’en servent, accessoirement) ; des « zombies » capables de courir, puis de s’arrêter net à plusieurs mètres de nous ; des « zombies » qui montent des échelles (et qui sont capables de les remettre en place lorsqu'elles tombent) ; des « zombies » qui ouvrent des portes ; des « zombies » capables d’allumer de la dynamite, des zombies qui… Bon vous avez compris, ça fait beaucoup de changements ! C’est typiquement le genre des choses qui m’avaient effrayé à l’époque, et qui avaient complètement perdu mon crédit.


Finalement, je ne sais pas trop quoi en penser. Ils se comportent parfois comme des zombies, lorsqu’ils sont proche de nous et qu’ils tendent les bras en poussant des bruits de bête enragée pour tenter de nous niaquer. D’autres fois, ils font preuve d’une précision hors pair avec une arbalète. Disons que je ne suis pas fan du délire, mais que dans le gameplay ça m’a paru cohérent avec la volonté action du titre. A partir du moment où j’intègre que le jeu se veut différent de ses prédécesseurs, je dirais que j’ai bien aimé certains détails comme le fait de pouvoir tirer sur la dynamite que tiennent les Ganados, un peu comme on utilisait les bidons d'essences rouges à faire exploser dans les anciennes itérations de l'aventure (de toute façon, ces créatures n’ont rien à voir avec les zombies au final, les premiers ayant gardé une part d’humanité). Même processus pour ceux qui tiennent une torche et qui s’enflamment lorsque celle-ci tombe à leurs pieds. J’ai apprécié par extension la localisation des dégâts qui permet de faire lâcher une arme à un Ganado, ou de tirer dans leurs jambes pour les faire tomber au sol.


D’ailleurs, j’ai été agréablement surpris de retrouver le tir critique présent depuis le tout premier Resident Evil (avec une probabilité plus élevée chez Chris) qui permet de faire exploser sous couvert de RNG (aléatoirement) la tête de votre adversaire en un coup (feature qui est encore présente dans RE : Village). Mis à part les Ganados, nous avons tout de même certains ennemis qui peuvent faire penser à des créatures héritées des opus antérieurs. J’ai parlé plus tôt des Regenerados, mais ce ne sont pas les seuls héritiers spirituels. Nous pouvons aussi croiser certains ennemis volants et autres créatures insectoïdes


(dont une qui a le don d’invisibilité… Ouuuuh).


En revanche, j’ai trouvé les boss impeccables. J’ai aimé leurs designs qui restaient souvent dans l’esprit de ce qu’on a connu jusqu’alors (humains modifiés), et je félicite le soin apporté à certaines créatures (le bras droit de Salazar par exemple). Souvent, leurs combats étaient aussi bien satisfaisants qu’inventifs. J’ai trouvé la différence entre chaque phase de boss bien marquée et renouvelée sans cesse. J’aurais aimé m’attarder davantage sur ces combats qui m’ont semblés tout à fait maîtrisés, mais faisant partie de ce que j’ai préféré dans le jeu, je préfère laisser la surprise à ceux qui débarquent comme moi (d’autant plus si la rumeur d'un remake de RE4 venait à se vérifier… L’E3 c’est tout bientôt !).



Joue-la comme Shenmue !



C’est marrant, mais dès les toutes premières minutes, le jeu m’a fait penser à Shenmue. Et détrompez-vous, ce n’est pas à cause de la présence notoire de QTE (actions contextuelles) dans chacun des deux titres, mais plutôt dans la façon dont nous répondent les deux policiers après nous avoir débarqué de leur camionnette, ainsi que dans la mise en scène du script activé lorsqu’on fait demi-tour pour leur parler.


Bon, tendance naissante à l’époque, les QTE représentent un des ajouts flagrants de cette nouvelle formule qu’est RE4. J’ai pu lire quelques critiques sur le sujet mais je trouve que ces actions contextuelles s’en sortent très bien. Je me souviens encore de l’argument « ne lâchez plus votre manette, même pendant les cinématiques », visant à nous immerger encore un peu plus dans l’aventure que nous allions vivre. Et ça n’a pas loupé tant j’ai été pris par surprise à maintes reprises. Les QTE peuvent apparaître aussi bien pendant une phase d’action (l’attaque d’un ennemi qui en impose, par exemple), que pendant les cinématiques. J’ai été surpris d’ailleurs de voir que les touches liées à ces actions pouvaient changer pour une même séquence, mais également surpris par leur aspect punitif certaines fois (nous faisant revenir au début de la zone et non directement à la cinématique lancée). Heureusement, le timing d’exécution des touches est quand même permissif (si vous avez joué à Shenmue 3, je pense que comme moi, vous avez été traumatisé par la phase avec les poules).



Tactical Espionnage Action



J’ai trouvé que l’aventure avait une bonne cadence. Les phases de jeu sont multiples et les séquences d’actions, d’exploration, de QTE et de combat contre un boss s’enchaînent bien. Nous avons des phases de « plateforme » (entre grosses guillemets) où l’on doit sauter d’un ponton à un autre pour progresser sur la carte, les pontons étant parfois fixes et parfois mouvants (il arrive même que l’occasion se présente en plein combat de boss). Nous avons des phases de bateau où il nous est possible d’une part de conduire, mais aussi de lancer des harpons en guise d’arme de défense. Nous avons des phases d’escorte comme on a pu le voir avec EvaaaAA… AAAaashley (Hein ? Quoi ?!), mais également des phases où cette dernière, par exemple, va conduire un wagon que nous devrons protéger de divers assaillants qui tenteront de monter à bord (sans titre de transport, vous vous en doutez…).


Cette diversité dans les phases de jeux ma beaucoup plu, bien que ça ait renforcé le côté Tomb Raider du titre, selon moi. Au passage, un élément qui m’a fait sourire tant il m’a fait penser au célèbre Metal Gear Solid 3 : Snake Eater, c’est la chasse aux poissons. Je ne m’attendais pas du tout à ce que les poissons neutralisés par les soins de Leon se retrouvent directement dans l’inventaire, prêt à être dégustés (et qu’est ce qu’ils prennent de la place pour certains !), à l’inverse des corbeaux qui eux laissent des trésors derrière eux. En somme, j’ai trouvé l’attention louable de tenter quelque chose à ajouter aux herbes traditionnelles (les légumes c’est bien, mais c’est un peu lège en nutriment vu les cascades de Leon… Gare aux carences alimentaires !). Dommage que l’occasion ne se présente qu’une fois (de tête), de remplir ses réserves de poissons, je trouve que ça rentrait complètement dans le cadre du survival. Cela dit à l’instar des corbeaux, si on ne peut pas non plus manger les poules, les épargner apportent tout de même une plus-value dans le sens où ces dernières pondront des œufs capables de vous rendre de la santé (il doit y avoir trois variétés d’œufs différents qui rendent plus où moins de santé, et j’ai trouvé ça super bien pensé).



Les remasters et moi, une histoire qui dure !



J’ai eu la chance de pouvoir découvrir le jeu avec le remaster PS4, que j’ai trouvé très joli. L’image passait très bien à l’écran, mais peut-être que ça aura potentiellement pu rendre l’atmosphère du jeu un peu moins poissarde et grisâtre (à l’instar du remaster PS3 de Silent Hill 2 où le brouillard est apparemment moins bien rendu que sur la version originale PS2, d'après les dires). Cependant, je ne peux rien affirmer, n’ayant pas fait les versions originales. J’avais cru comprendre qu’à la base la meilleure version (en tout cas la plus jolie) était la version Gamecube (qui fut une exclusivité Nintendo pendant un an avant de débarquer sur PS2, versions toutes deux détrônées côté jouabilité par la version Wii). En revanche, ce que j’ignorais, c’est que la version PS2 apportait elle aussi sa dose de surprise (qui a été portée dans la version PS4, et je ne bouderai pas mon plaisir).


La version à laquelle j’ai pu jouer contenait donc le mode bonus « Separate Ways » qui se débloque après avoir terminé une première fois le jeu. Il s’agit d’un scénario supplémentaire où l’on incarne Ada Wong, qu’on avait déjà pu apercevoir dans RE2. Il s’agit grosso modo de revivre l’aventure sous un regard neuf (de manière plus condensée, j’ai mis un peu plus de 5h à finir ce bonus), emboîtant le pas à notre bon Leon. J’ai beaucoup aimé cette aventure secondaire qui, je pensais à tort, allait être anecdotique. Non seulement, il nous arrive de voir Leon en pleine phase de gameplay, tenter de résister à l’assaut de ses adversaires, pendant que nous tentons de nous hâter à lui sauver les miches ; mais il nous arrive également d’explorer des zones inédites par rapport à la première aventure, Ada possédant un grappin qui lui permet d’atteindre des zones en hauteur. Nous pouvons également compter sur l’ajout de toutes nouvelles cinématiques, magnifiées (bon ça c’est mon côté fanboy) par la présence de


Wesker.


Ces cinématiques nous permettent, en plus de nouveaux documents (les rapports d’Ada, à la fin de chaque chapitre), d’en apprendre davantage sur le rôle qu’Ada a joué pendant l’aventure de Leon.


Après avoir terminé le jeu une première fois, nous débloquons également le mode bonus bien connus des joueurs de Resident Evil, le mode Mercenaires. Une nouvelle fois, je ne m’y suis pas essayé, mais il est à noter que dans cette version il est possible d’incarner plusieurs personnages appréciés de la saga, à l’image de


Hunk ou encore de Wesker.


Pour rappeler rapidement ce qu’est le mode Mercenaires, il s’agit d’un mode « arène » où le but est de faire un maximum de combo de kills pour faire grimper le score le plus haut possible et espérer débloquer l’arme la plus puissante du jeu, à utiliser dans l’histoire principale. Un mode de jeu permettant d’incarner des personnages inédits, et en plus de débloquer des bonus pour l’aventure principale ? Moi je dis oui !


Et pour finir, en matière de bonus, il existe également le mode Assignement Ada (auquel je n'ai pas non plus joué, sorry). Pour faire court et simple, le mode nous propose d'incarner Ada sur l'île de la fin du jeu, chargée de réunir un certain nombre d'échantillons de virus pour le compte de notre employeur. Compléter ce mode sera récompensé une nouvelle fois par le déverrouillage d'une arme bonus, de quoi motiver les troupes !



Renommée, qui es-tu, renommée ?



Resident Evil 4 était un sujet délicat, mais je voulais le faire, et bien le faire. J’aurais pu survoler l’aventure principale, avec le moins d’effort possible, par exemple en mode easy et sans participer aux à-côtés du titre (bon d’accord, je n’ai pas joué au mode « Mercenaires », mais on va dire que c’est pour être quitte avec mon aventure sur RE : Village dans lequel je n’ai pas non plus testé ce bonus). J’avais déjà fait ça pour Silent Hill 2 et je crois bien que ça m’a pourri l’expérience (à refaire donc). Il me tenait à cœur de lui accorder toute l’attention qu’il méritait, et je suis plutôt content de ma run dessus après avoir débloqué tous les bouchons de bouteilles aux stands de tir du marchand, et complété le scénario « Separate Ways » avec Ada.


J’ai passé un bon moment sur le jeu, mais je n’y ai pas retrouvé les sensations chères à ma vision d’un RE. Je me souviens avoir apprécié RE5 que je n’ai fait qu’une seule fois lors de mes premières armes sur PC, malgré la continuité dans son évolution par rapport à RE4. Il me tarde de refaire ce RE5 afin de juxtaposer mon ressenti à celui du 4. Et si RE4 ne m’a pas convaincu (en tant que suite, entendons-nous bien), si je ne comprends toujours pas ce qu’il a bien pu faire à tous ces gens qui l’idolâtrent (j’ai cru comprendre qu’il a apparemment apporté beaucoup au genre « action caméra à l’épaule » façon Gears of War, ou Dead Space pour citer un survivl horror, jeux auxquels je n’ai jamais joué), je lui reconnais volontiers ses qualités de jeu intrinsèques. Et s’il faut un mot de la fin, je dirais simplement que RE4 c’est pour moi un peu comme un sirop pour la toux, c’est un peu amer mais on en boit quand même parce que ça fait du bien.


Et si… Et si un jour… Ces rumeurs concernant un éventuel remake de RE4 venaient à se vérifier (même si je préfèrerais cent fois un remake de RE : Code Veronica, soyons franc), je l’accoquinerai une nouvelle fois à ma console avec un plaisir certain (surtout quand on voit le résultat des remakes de RE2 et 3, un diptyque que j’ai adoré). Qui sait, cette fois sera peut-être la bonne ?

Magictouff
5
Écrit par

Créée

le 7 juin 2021

Critique lue 169 fois

1 j'aime

Magictouff

Écrit par

Critique lue 169 fois

1

D'autres avis sur Resident Evil 4 HD

Resident Evil 4 HD
Rutabaga
4

Le Naufrage

Le naufrage de la série Resident Evil n'a pas été un long et angoissant désastre, ce fut soudain et assourdissant, dès la parution de ce RE4 en réalité. Oubliez la peur, l'exploration, les énigmes,...

le 14 avr. 2017

6 j'aime

2

Resident Evil 4 HD
Alexiell
7

Une critique aussi fraiche que le contenu de cette édition ;)

Je vais faire simple. Cette édition HD de Resident Evil 4 est vraiment dispensable tant au point de vue du contenu (et là je m'excuse mais je ne comprend pas comment cette édition peut avoir une...

le 21 mars 2014

6 j'aime

Resident Evil 4 HD
Kain
9

¿Qué carajo estás haciendo aquí?

¡Lárgate, cabrón!Ce jeu... quelle claque à l'époque. Même si ce fut en deux étapes pour moi. Le jeu en normal, à l'époque belle baffe déjà. Mais c'est surtout en mode pro que j'ai pris un pied...

Par

le 18 mars 2023

6 j'aime

Du même critique

Resident Evil: Village
Magictouff
8

Bloody Roooooaaar

Ne vous laissez pas embobiner par le titre de la critique, il s'agit bel et bien de mon avis sur Resident Evil : Village. C'est juste que la jaquette du jeu me fait énormément penser à celle de...

le 30 mai 2021

3 j'aime

Mother 3
Magictouff
9

Chain of Memories

On nous ment ! Et c'est les deux pieds dans le plat que nous allons de suite rétablir une vérité : le serpent qu’utilise Lucas dans son moveset de Super Smash Bros Brawl (Smash Bros dans lequel le...

le 11 avr. 2022

2 j'aime

F-Zero GX
Magictouff
9

The King of Iron Kick Tournament

Eté 1997. Du moins, dans ces eaux-là… Une date qui marqua la vie d’une jeune pousse dont le sourire béat retranscrivit parfaitement le témoignage d’une magie aussi époustouflante qu’inédite, en plein...

le 1 nov. 2022

2 j'aime

5