Eté 1997.
Du moins, dans ces eaux-là…
Une date qui marqua la vie d’une jeune pousse dont le sourire béat retranscrivit parfaitement le témoignage d’une magie aussi époustouflante qu’inédite, en plein cœur d’un salon ordinaire de la banlieue parisienne, vestige fondateur d’une bonne partie de sa mémoire infantile.
A défaut d’avoir tenu un carnet de bord depuis la maternelle, ce qui suit repose entièrement sur des souvenirs enfouis et autres estimations profondes, avec toutes les nuances que ça implique.
L’enfant qui n’était autre que moi, venait tout juste de déballer sa première console de jeu. Une console estampillée SEGA, artefact résultant de la bonté d’une mère qui avait enfin cédé aux demandes de son ahuri de fils qui devenaient de plus en plus insistantes.
J’imagine que ce fut le lot quotidien d’un grand nombre de parents à cette époque, et probablement encore aujourd’hui.
Un tour dans la cour de récré, une visite impromptue chez un camarade de classe, et une idée qui vire à l’obsession, jouée en boucle tel un disque rayé, rayé d’avoir trop tourné dans la tête, puis dans la bouche de l’enfant têtu :
Maman ! Tu peux m’acheter la SEGA ?
Un enfant qui était loin de se douter que l’impact de sa lubie affecterait encore considérablement son mode de vie plus de deux décennies plus tard, et probablement jusqu’à la fin de ses jours.
Impossible de dire avec précision quels ont été les jeux qui ont accompagné ma découverte de la console, mais je pense ne pas trop prendre de risque en affirmant que tout a commencé par la catégorie "plateforme".
Nous baignions alors en plein âge d’or du genre.
Sonic, les classiques de Disney portés sur les machines de l’époque… Nous avons été nombreux à commencer par là.
Parmi les jeux qui ont défilés sous mes yeux de bleu, plus bleu qu’le ciel (plus marron que le bois en vérité), une oeuvre se distingua de la masse pour le novice en la matière que j’étais : Lotus Turbo Challenge (1992, Megadrive).
Je me souviens encore de ce titre, car il était doté d’une cartouche assez étrange qui différait des autres cartouches Megadrive. Elle était plus longue, avec une espèce de petit encart jaune sur le côté, comme pour me dire que la plateforme c’était bien, mais qu’il restait encore tellement de styles à découvrir.
Je m’en souviens aussi car ma mère aimait beaucoup le jeu, ce qui fut l’occasion pour nous d’y jouer ensemble. Pour elle, c'était l'opportunité parfaite de lui permettre d’apprivoiser l’objet de mon obsession vidéoludique, et pour moi, celle d’inscrire ces moments passés sur le jeu dans le livre d’or de ma boite crânienne.
Parce que dans Megadrive, il y a drive…
Il s’agissait d’un jeu de course parmi tant d’autres, dans la plus pure tradition du genre. La formule était pour ainsi dire tout à fait proche de celle de Out Run (1986, Arcade) : franchir les check points sous la pression de la montre en profitant du paysage ; parcourir chaque stage d’un point A à un point B, tout en évitant les obstacles disposés sur la route.
Je me retrouvais là probablement devant ma première rencontre avec le genre du jeu de course, me heurtant par la même occasion à la logique arcade de difficulté des jeux rétros (si on éclipse les petits jeux sommaires façon Game & Watch des années 80).
Butiner en passant d'un jeu à l'autre revêtait alors ma source principale de plaisir, car il m’était impossible d’aller plus loin que les premiers niveaux des jeux parcourus sans aucun passif dans le domaine vidéoludique.
Fort heureusement, ma mère ayant préféré tourner le dévolu de son portefeuille en direction des bacs de jeux d’occasion (et je n’y ai vu que du feu), l’ancien possesseur de la cartouche avait eu la délicate attention de laisser traîner dans sa boîte un papier griffonné de codes de triche parmi lesquels figurait l’illustre « turbo en permanence » qui nous aura permis, à ma mère et à moi, de pouvoir prolonger notre plaisir sur le jeu.
C’est alors qu’un beau jour , un virage tant soudain qu'inattendu éclaira ma pratique sur cette autoroute ludique, m’encourageant pour l’occasion à reconsidérer ma toute jeune vision du média.
Un nouveau jeu créa l'évènement par son entrée en scène, un jeu connu sous le nom de Street Racer (1994/1995, Super Nintendo/Megadrive) qui marqua mon parcours de gamer de manière indélébile.
Racer ? Un jeu autre jeu de course ?
Oui ! Tout pareil, mais… Pas pareil à la fois !
Si le jeu était en un sens similaire à Lotus Turbo Challenge car il s’agissait d’un énième jeu de voitures au mode de chez nous, le « mode 7 » (une technologie très prisée des développeurs de la génération "deux dimensions") ; il était malgré tout bien différent, parce que pour une fois, vous aviez le droit de mettre une mandale à votre concurrent (et ça change tout).
Cela me fait penser à la fois où, des années plus tard, j’avais vu passer à la télé un jeu de golf de la gen’ PS1/PS2 où, après avoir encaissé la frustration d’une frappe ratée, le joueur avait la possibilité de défouler sa frustration à l'aide de coups de club de golf à destination de l’arbitre. Je ne sais pas si cette histoire est tirée du rêve d'un cerveau en plein pic de stimulations, ou d’un fantasme de fripouille, mais s’il existe bel et bien tel que dans mes souvenirs, j’aimerais beaucoup retrouver la ref’ !
Quoi de plus beau que de briser les traditions d’une discipline de manière à assouvir une envie dont la catharsis est uniquement possible (tout du moins décemment), par le biais du jeu vidéo ?
Non seulement, Street Racer permettait au joueur de « fracasser » l’adversaire en pleine course en se servant d’un outil propre au personnage choisi, et qui était vraisemblablement étranger à la pratique de la discipline automobile (la batte de baseball en est un exemple probant) ; mais le jeu dissimulait également d'autres belles surprises sous son capot :
- Un mode arène conçu tout spécialement pour les adeptes de Street Fighter II (1992, Super Nintendo), qui pensaient que le titre était un jeu de combat dont le grand prix figurait dans les menus en temps que mode bonus.
- Un mode « soccer » qui, de façon très surprenante, amenait le joueur à taquiner le ballon au milieu d'un terrain de football, pour y marquer des buts à coup de parechoc (Rocket League, vingt ans avant, en somme).
J’étais totalement novice dans l’art de manier la manette, et pourtant… Je sentais bien que le jeu faisait preuve d’une extravagance dont les fantaisies n’étaient pas de coutume.
Une histoire de famille
Comme évoqué jusqu’ici, j’ai été bercé sous la bonne étoile du saint SEGA.
Sonic fut la première mascotte du jeu vidéo à laquelle j’ai été introduit. Au même titre qu'un Carapuce, il a fait pour moi figure de starter. Il a été mon compagnon initiatique dans cette aventure emotionnelle qui me suit depuis tant d’années, et je n'étais pas loin de considérer le hérisson bleu comme un membre de la famille.
A l’époque, il était généralement difficile pour un enfant d’avoir plusieurs consoles à la maison, ce qui résultait souvent en deux scénarios distincts : une partie de nos proches pouvaient partager la même ferveur que nous à l’égard d’une machine, situation qui avait les meilleures chances de se solder par un échange passionné. Il arrivait à l’inverse que des amis héritent d’une console différente de la nôtre, ce qui dans mon cas constitua une véritable aubaine me permettant de découvrir des univers aux saveurs différentes.
J’avais la chance de compter dans mon entourage proche une amie chez qui le père avait laissé branché dans le salon une console jusque-là inconnue de notre pokédex personnel : la Super Nintendo.
Vous imaginez la suite. La console, à la vue de tous, ne tarda donc pas à se retrouver sous notre contrôle, nous autres ayant usé de nos plus belles combines afin d'en gagner l’accès (en vrai, on juste demandé à y jouer poliment armés de nos plus beaux sourires).
Et le plus beau dans tout ça, c’était la sélection des jeux qu'on avait à disposition. Le père avait de sacrés bons goûts !
Bonjour Mario, Donkey Kong, Samus, Sub Zero et autre Ken Masters !
Autant de nouvelles expériences que de figures marquantes ne cessais-je de découvrir, faisant en moi écho au panorama contrasté des personnages jouables de Street Racer (point qui participait d’ailleurs encore une fois à différencier le jeu de ses concurrents de l’époque).
J‘ignore si la tendance est générale, mais j’avais à ce moment-là une propension à davantage être attiré par la console des autres plutôt que par celle en ma possession (ce fut le cas pour la SNES et pour la N64, ayant grandi avec la Megadrive et la Playstation).
Nintendo m’avait, en l’espace d’un week-end, frappé par ses visages charismatiques, avant de me laisser retrouver Sonic, celui qui m’avais appris les bases de la discipline, qui m’attendait sagement à la maison.
SEGA faisait en un sens partie de ma famille, et Nintendo… C’était tout comme ma belle-famille.
Deux clans bien distincts, aux cultures différentes, qui ne se croisaient jamais… Jusqu’au jour où la GameBoy franchi le palier de ma porte. La révolution de poche occasionna dès lors une cohabitation des plus palpitantes au sein du foyer familial de mon enfance.
Il paraît d'ailleurs que la nuit du jour où j’ai reçu la Gameboy, j’agitais mes pouces dans le vide pendant mon sommeil, encore sous le choc de mon expérience !
Vous le savez sans doute aussi bien que moi, mais il arrive parfois que la coquinerie de la vie nous démontre que dans l’absolu, aucune option n’est jamais complètement à écarter.
En effet, qui aurait pu songer qu’un jour, un jeu Sonic sortirait sur Nintendo Gamecube ?
Qui aurait parier sur le fait qu’un jour, Mario et Sonic testeraient ensemble leurs capacités sportives parmi des épreuves olympiques orchestrées par la Wii, et cela au sein du même jeu ?
Qui aurait cru qu’un jour, SEGA réaliserait un mastodonte du jeu de course futuriste, à l’aide d’une licence tout-droit sortie des studios de chez Nintendo ?
Blue Fire
D’après moi, s’il y avait une licence parfaite pour être reprise par SEGA, c’était bien F-Zero !
Je veux dire, quelle est la couleur qui vous vient à l’esprit lorsque vous pensez à SEGA ?
Le bleu, j’imagine, car c’est la couleur principale du logo de la firme, ainsi que celle de son héros le plus emblématique !
Maintenant, quelle est la couleur qui selon vous caractérise l’esprit Nintendo ?
Vous avez pensé au rouge, n’est-ce pas ? Une fois de plus, il s’agit de la couleur principale du logo de la marque, ainsi que celle de la casquette du plombier moustachu, élément symboliquement indissociable du personnage.
Si vous m'avez fait l'honneur d'avoir parcouru ma précédente critique (et on va dire que oui pour les biens de la mise en scène), vous vous souviendrez peut-être du passage sur l'identité visuelle représentée par les similarités de code couleur perceptibles entre un Mario et un Roy (Fire Emblem : The Binding Blade, 2002, Game Boy Advance) : le bleu pour la tunique, le rouge pour le dessus de la tête.
Dans mon élan de vitesse, j’aurais même pu me perdre en digression et continuer la liste en mentionnant Spider-man, évoquer timidement Crash Bandicoot de façon tirée par les cheveux (Crash Team Racing lover inbox, désolé Mario Kart), ou j’aurais tout simplement pu désigner la figure de proue ultime de l'idée véhiculée par mon propos, protagoniste central de la critique du jour qui plus est !
Qui de mieux pour représenter l’association de deux constructeurs historiquement rivaux que Captain Falcon en personne ?
Nintendo à la tête de la licence F-Zero , personnifié par le casque rouge de Falcon, et SEGA au volant de ce nouvel opus GX, dont le bleu recouvre la majorité de la combinaison du pilote.
Le symbole, intentionnel ou non, témoigne selon moi d'une rare efficacitée à mettre en lumière une licence dont le cœur d’exploitation est basé sur la vitesse.
Allez, nouvelle session de question/réponse pour la beauté du geste :
Qui, pour vous, est-il le spécialiste de la vitesse chez SEGA ?
Sonic, The Blue Hedgehog, était la réponse attendue, et celui-ci laissera sa place au Blue Falcon pour l’occasion. Joli les gars, joli ! Sachant que les rapaces se nourrissent aussi d’hérissons... Donc de vitesse en l’occurrence (si ça ne tenait qu’à moi, j’aurais bien vu un Metal Sonic en personnage caché déblocable en récompense durant l’aventure… Dommage !).
Nous sommes en 2003, et le passage de flambeau menant au développement de F-Zero GX ne se fera pas auprès de n’importe quelle équipe de chez SEGA. Le bébé sera confié à un studio qui m’est cher, anciennement connu sous le nom d’AM4, mené d’une main de maître par un certain Toshihiro Nagoshi : j’ai nommé, le talentueux, Amusement Vision !
SEGA Master Race
Nous voilà en 2022. Ca fait quasiment vingt ans que F-Zero GX est sorti et ma petite voix intérieure me pousse enfin à lancer l'une des exclusivités majeures de la Gamecube, poursuivie par sa stature de jeu beaucoup trop dur pour être complété.
Quand j’y réfléchis, je me demande comment j’ai fait pour attendre si longtemps avant de me lancer. En y repensant, le jeu avait tout pour me plaire, déjà parce que je suis fan de Smash Bros depuis le commencement, et parce que le bébé d’Amusement Vision (désormais appelé Ryu Ga Gotoku Studio), la saga des Yakuza/Ryu Ga Gotoku/Like a Dragon, est la licence qui m’a redonné foi en l’âme du jeu vidéo.
Comment ai-je pu passer à côté d’un tel bijou ?
Probablement parce qu’F-Zero GX appartient à la catégorie du jeu de course, et que le jeu de course, bah… J’en suis pas vraiment gaga.
En fait, j’ai entamé le jeu à une période où j’avais pour objectif de me plonger dans l’univers de chacun des personnages que j’ai découvert par le biais de Smash Bros, histoire de rattraper mon retard culturel vis-à-vis de l’écosystème Nintendo (j’ai passé beaucoup beaucoup de temps chez Sony, seul constructeur auprès duquel j’ai vécu chaque génération).
Ce voyage à « Nintendo-World » m’avais justement permis d’embrayer sur F-Zero X qui m’a vraiment beaucoup plus, même si je ne suis pas allé au bout du bout de l’aventure. Disons que je me suis contenté du générique de fin, contrairement au jusqu’au boutisme dont j’ai fait preuve la version GX.
F-Zero 64 m’a tout de même suffisamment agrippé de sorte que je m’investisse au point poussé de débloquer l’intégralité des pilotes du titre… Mais, soyons francs, cela ne s’est pas fait sans l’aide des save states de la Wii U (sur la fin), signe qui traduisait ma réticence à passer davantage de temps sur un « jeu de course ».
L’objectif que je m’étais fixé de base pour satisfaire ma soif de découverte du titre était simplement d’explorer un peu tous les circuits du jeu en remportant chaque grand prix dans leur mode de difficulté les plus abordables (les deux premiers sur quatre proposés), de sorte à avoir une bonne idée de l’univers du saint Falcon.
Pour tout vous dire, un personnage du roster caché m’avait tapé dans l’œil, et je me suis dit que j’arrêterais seulement après l’avoir débloqué (ce dernier avait le potentiel de devenir mon main). Le pilote en question, c’était James McCloud. Je venais tout juste de boucler Starfox 64 3D (2011, 3DS), et le clin d’œil était beaucoup trop personnel pour que je passe à côté (pour ceux qui ne savent pas, il s’agit d’une référence au père de Fox McCloud, le héros du jeu précité).
Toutefois, lorsque cet objectif fut rempli, je n’ai pas trouvé la carotte supplémentaire qui m’aurait permis de creuser le jeu de fond en comble. Et pourtant, ce dernier avait un argument de poids : il nous permet de débloquer un grand prix de courses générées de façon aléatoires. Malheureusement, j’ai lâché le jeu pile au moment où j’avais réussi à débloquer ce bonus (mais je compte bien y revenir un jour, maintenant que GX a allumé la mèche de mon amour pour GX).
Et puis, quelques temps plus tard, ce fut le tour du F-Zero de la Gamecube de passer à la moulinette.
« Sur Gamecube, pas de save states », me dis-je. « Il n’y aura que moi et mon skill ».
Cette fois-ci, mon objectif était simple et précis : terminer le fameux mode histoire de F-Zero GX, souvent qualifié d’épreuve insurmontable réservée aux plus teigneux des joueurs.
« Ca suffira amplement ».
Eh beeeeeeeeen ! Mon garçon, tu étais loin d‘imaginer l’accueil que te réservait ce minidisque…
Ceci n’est pas un jeu de course
Vous ai-je déjà parlé de mon amour absurde pour les jeux de combats ?
J’y faisais déjà écho lors de ma critique de Earthbound, mais contrairement à beaucoup d’amoureux du versus, ce qui me plait le plus dans ce type de jeux, ce n’est pas la compétition. Ce qui m’éclate, en soi, c’est le soin apporté à l’intégration des différents combattants à travers le moindre élément de narration du titre, couplé à l’incongruité des différents modes de jeux proposés en bonus.
En résumé, plus un jeu de combat s’éloigne de l’imaginaire collectif du jeu de baston, plus on se rapproche de ce qui me fascine dans le genre. Ce que j’aime, moi, c’est voir des personnages atypiques mis en scène dans des situations pittoresques, apprendre à les connaître au fil des épisodes et pourquoi pas dans des situations étrangères à l’art du combat, lors d’une partie de bowling par exemple (ou d’une visite à la laverie automatique).
De la même manière que pour les jeux de course, j’avais déjà eu l’occasion de m’essayer à une poignée de jeux spécialisés dans le « versus fighting » avant de filer le parfait amour avec ma licence de coeur. Et c’est pour moi Tekken qui symbolisera la représentante d’une formule ayant redéfini son genre.
L’essence de Tekken se traduit, paradoxalement, en grande partie dans son mode solo :
- Partir en quête de découverte des motivations de chaque combattant du roster (notamment à l’issue du mode arcade),
- Essayer chaque personnage pour trouver ceux avec lesquels on se sent vraiment à l’aise,
- Plonger au coeur des relation inter-personnages, nous permettant de distinguer amitiés et liens de parenté.
Tekken, c’est tout cela à la fois, poussé par le désir de débloquer la traditionnelle cinématique de fin qui viendra apporter du relief aux personnages, modelant autour un univers plein de charme et qui est propre au jeu, nous amenant à étoffer notre connaissance de leur histoire. L’espace d’un instant, le voile est levé sur un des protagonistes, ce qui constitue souvent une bonne excuse pour l’extirper de sa condition de combattant afin de souligner son individualité, sa sensibilité, dans des situations pouvant paraître complètement hors sujet.
Tekken se démarque également de la formule classique à travers les modes bonus,qui ont souvent fait irruption dans la recette du jeu. Amoureux des « jeux dans le jeu » tel que je suis (virus s’est d’ailleurs renforcé en moi depuis ma rencontre avec la saga Yakuza… cf. ma critique de Kirby et le Monde Oublié), il s’agit pour moi d’un aspect de la licence qui compte beaucoup et qui m’aide à m’y sentir à la maison, même sans être accompagné d’un partenaire de jeu.
Quel bonheur d’admirer ses personnages favoris hors du cadre du combat en tête à tête ! Les surprendre à s’éclipser d’une arène pour les voir embrasser les zones plus libres d’un beat them all fut pour moi une surprise de taille lors de ma découverte du mode Tekken Force de Tekken 3, tout comme le simili beach volley du Tekken Ball !
Ces éléments font pour moi partie de la raison pour laquelle la zone d’influence de Tekken se hisse bien au-delà de celle du « jeu de combat », un indice nous dévoilant par la même occasion le reflet de l’excentrisme de ses créateurs.
Oh pardon ! Je ne vous avais-je pas dit que Toshihiro Nagoshi était un excentrique ?
C’est dans cette même mesure que je considère F-Zero GX comme une œuvre qui dépasse le genre auquel elle appartient, précisément pour les mêmes raisons qui font que j’aime profondément Tekken. Fait suffisamment singulier pour être souligné, il s’avère que F-Zero GX possède un mode histoire, et quel mode histoire !
Get ready for the next battle !
Un mode histoire dans un jeu de course ? Mais on s’en fo… Ah bah euuhh ah baah et en fait, non.
Chaque chapitre du mode histoire du F-Zero de la Gamecube est honorablement introduite par une cinématique d’introduction, et une fois terminé, le chapitre nous arrose une fois encore avec une cinématique venant le conclure.
Et on peut constater que SEGA a mis le paquet pour impressionner Nintendo ! Le tout est rendu en 3D avec des graphismes bien foutus qui mettent le joueur directement dans l’ambiance. Les personnages y sont d’ailleurs doublés, doublages qui soulignent l’aspect « univers de comics », voulu par les créateurs lors de la création du premier F-Zero.
La composition du mode histoire est simple. Nous suivons les aventures scénarisées de Captain Falcon, célèbre chasseur de prime et héros de la franchise, durant plusieurs missions de natures diverses et variés. L’objectif de ces missions est à chaque fois différent, ce qui attise la curiosité du joueur qui pourra alors avoir tendance à se demander à quelle sauce il va être mangé au prochain chapitre. Entendez par là qu’il ne s’agit pas d’une suite de courses toutes bêtes sur un circuit dont on doit faire trois fois le tour en croisant les doigts pour espérer terminer en première position.
Chaque mission est l’occasion d’apprendre à manier son véhicule d’une façon différente afin d’en maîtriser toutes les aspérités. Croyez-moi, si vous parvenez à terminer le mode histoire dans les trois difficultés proposées, vous serez largement équipé pour affronter le mode Grand Prix.
Sans trop en dire, et ce serait dommage vu qu’elles ne sont pas si nombreuses, certaines missions demanderont de la précision, d’autres de la stratégie, tandis qu’une d’entre elles se targuera même l’originalité de faire un p’tit clin d’œil au 7ème art (supposément en référence au film Speed avec Keanu Reeves).
A l’instar du mode Crazy Box de Crazy Taxi, un autre jeu de SEGA qui s’offrait déjà beaucoup de liberté par rapport au genre du jeu de voiture (on aura l’occasion d’en reparler), le mode histoire peut alors être considéré comme une suite de défis à relever, se payant toutefois le luxe d’un enrobage scénaristique.
Vous aimez les éléments à débloquer en pagaille ? Ca tombe bien…
Terminer une mission du mode histoire permet de débloquer des récompenses très intéressantes, comme des pièces de véhicules utiles pour fabriquer et customiser votre propre vaisseau à utiliser dans les autres modes du jeu.
Chaque niveau de difficulté offre de nouvelles récompenses, ce qui au passage m’aura réellement poussé à faire le tour du titre. Et pour les plus téméraires, un personnage caché supplémentaire sera débloqué pour chaque mission terminée dans son mode de difficulté le plus élevé.
Ces nouveaux personnages ne font pas partie de ceux qu’il est possible d’acheter de base dans la boutique du jeu sont en fait les personnages de F-Zero AX, un autre jeu F-Zero développé conjointement avec GX, tout spécialement conçu pour atterrir en salles d’arcade.
En effet, grâce à la carte mémoire de votre Gamecube, il était possible de vous connecter à une borne d’arcade pour importer les données de votre sauvegarde et ainsi utiliser vos propres vaisseaux sur la version AX. Cela permettait également à l’inverse de récupérer les données d’AX, comme les personnages exclusifs, à intégrer directement dans votre partie de GX. Ingénieux, n’est-il pas ?!
Même s’il paraît compliqué aujourd’hui de tomber sur une borne de F-Zero AX, vous pouvez d’ores et déjà calmer vos ardeurs. Tout le contenu supplémentaire en question, que ça soit les personnages, les pièces de véhicules ou les nouveaux circuits, sont également déblocables directement dans GX… Au prix de nombreuses larmes et un torrent de sueur.
Une fois le mode histoire terminé, qui peut s’apparenter à un tuto de conduite (en tout cas dans son mode de base), vous serez alors prêt à participer à la partie grands prix qui sera elle apparentée au mode le plus représentatif qu’on puisse trouver dans un jeu de course.
Notez que, si comme moi vous êtes un fan de la composition des Tekken, vous serez alors heureux de constater qu’il est possible dans ce F-Zero GX de débloquer une cinématique de fin pour chacun des pilotes à votre disposition (sans exception), si le joueur parvient à terminer premier dans n’importe quel grand prix, à condition de le terminer dans le mode de difficulté le plus pimenté, le mode Master.
Ne vous réjouissez donc pas trop vite, malheureux, car la chose ne sera pas aussi aisée que dans Tekken où vous pouvez tout à fait choisir de débloquer les fameuses saynètes en mode croisière après avoir pris soin de régler la difficulté en facile. Il va falloir amplement mériter sa récompense, au risque de laisser des joueurs sur le carreau malheureusement !
Sounds of Mute City
Avez-vous déjà vécu une sensation aussi grisante que celle d’être cramponné au volant d’un bolide lancé à toute berzingue sous fond de musique survoltée venant donner du corps à l’enjeu de la course ?
F-Zero tout comme Street Fighter 2 (1992, Super Nintendo) comptent parmi les jeux de la SNES dont les thèmes musicaux ont fortement impacté l'esprit des joueurs, si bien que leurs thèmes raisonnent encore de nombreuses années après grâce à des remix qui ont vu le jour dans les opus suivants de leur franchise respective. Nombreux sont capables de fredonner les thèmes les plus connus de ces licences, notamment celui de Mute City et de Big Blue dans le cas présent (merci Smash Bros).
Le passage sur N64 a vu donner à F-Zero X une ambiance metal collant parfaitement à la frénésie des courses à 1000 km/h, ce qui donne une couleur bien particulière à cette version du jeu. La bande son de F-Zero X est tout simplement magistrale et demeure par conséquent ma préféré de la licence, alors même que je n’ai aucune accroche avec le genre metal.
Quand bien même les thèmes classiques les plus connus ont été remaniés pour l’occasion, d’autres titres viendront pourtant marquer avec brio l’identité propre de la version X de F-Zero, avec des thèmes comme Drivin’ Through on Max ou Dream Chaser qui ont tout simplement réussi à me faire oublier Big Blue et Mute City en l’espace d’une partie.
L’opus Gamecube ne dérogera pas à la règle. L’atmosphère sonore de F-Zero GX aura encore une fois été repensée pour s’éloigner du style de ses congénères. Fini l’enrobage metal du précédent épisode, nous voilà plongé en plein cœur de SEGA avec une musique dans la plus pure tradition du genre arcade.
Si vous tendez l’oreille, vous reconnaitrez très certainement des sonorités déjà empruntées par les compositeurs des musiques de Sonic, notamment lors du dernier tour de la première course à Mute City lors du premier grand prix (« For the Glory – Final Lap »), qui m’a rappelé de nombreux morceaux corrélés à mes pics de vitesse dans les niveaux où l’on contrôle la mascotte de SEGA et son rival Shadow dans Sonic Adventure 2 (2001, Dreamcast), notamment « Vengeance is Mine » du niveau « Radical Highway ».
Encore une occasion pour moi de ma licence chouchoute des jeux de baston, mais la musique du menu de sélection des pilotes me fait également beaucoup penser au thème du choix des combattants de Tekken dans Tekken Tag Tournament (2000, PS2). Et vu les similarités entre les deux œuvres, que ce soit dans le côté arcade ou la gestion de la formule, il me paraît plutôt censé d’éloigner la piste de la coïncidence.
La musique du circuit casino du Vegas Palace (« Shotgun Kiss »), quant à elle, se rapproche à mon sens beaucoup du thème de combat de Yakuza 2 (« Outlaw’s Lullaby »), ou encore de celui des scènes de poursuites de Lost Judgement (« In the Groove »), tous habillés de percussions frénétiques et sublimés par un soupçon jazzy du plus bel effet.
Et pour les vieux de la vieille qui auront reconnu le thème de Mute City en filigrane du stage éponyme, et qui comme moi ont été un poil déçu qu’il ne soit pas plus proche dans ses sonorités de la piste originale… C’est le moment de bien ouvrir vos esgourdes : sachez qu’il est totalement possible de débloquer les deux thèmes de légendes, dans des versions à la fois remasterisées et fidèles aux originales, que ce soit une fois de plus au prix d’un effort acharné (n’en soyez pas surpris), ou à l’aide d’une simple combinaison de touche dans le menu principal (dans la même veine que le Konami code, mais ce dernier en débloque seulement une sur les deux, faut pas rêver).
Show me a move !
Venons-en au fait.
Un grand prix de F-Zero, comment ça se déroule ?
Chaque grand prix est composé de cinq courses que le pilote pourra effectuer dans quatre modes de difficulté différents. Plusieurs grands prix sont à débloquer après avoir brillé sur ceux disponibles de base.
Selon le mode de difficulté choisi, le joueur bénéficiera d’un certain nombre de vies qui lui permettront de recommencer la course en cas de pépin. Là où ça devient intéressant, c’est que plus la difficulté choisie est élevée, plus le nombre de « continues » (pour rester dans le jargon de l’arcade) est restreint.
En mode Master, par exemple, vous n’aurez le droit de recommencer en tout et pour tout qu’une seule fois sur la globalité des cinq courses, ce qui s’avère fortement punitif quand on connaît l’agressivité des concurrents de haut niveau. En mode Master, les adversaires sont rapides, agressifs et prêts à tout pour vous faire manger le bitume.
Il existe cependant quelques astuces que le joueur ferait mieux de connaître pour attaquer la compétition sereinement et tirer son épingle du jeu.
L’une des principales particularités d’une course de F-Zero réside dans la possibilité d’annihiler vos adversaires. En effet, vous serez jeté dans la fosse au lion à chaque course avec 29 autres concurrents qui n’hésiteront pas à en venir aux mains pour vous faire quitter la route. Sachant cela, bien heureux serez-vous d’apprendre qu’il existe deux moyens de vous défendre contre ces énergumènes :
- Vous pouvez exécuter une attaque « toupie » vous permettant de projeter les adversaires heurtant votre carcasse droit dans les murs bordant la route, au détriment d’une baisse de vitesse et au risque de vous faire perdre le contrôle de votre véhicule.
- Vous pouvez également donner un « coup d’épaule » latéral, façon Wario, qui bien placé, réduira très efficacement votre adversaire en charpie.
Si j’avais pris l’habitude d’user et abuser de la toupie dans F-Zero X, je n’ai malheureusement pas réussi à exploiter pleinement la technique dans la version GX. Il me semble que ses propriétés ont été modifiées et j’y ai largement préféré l’attaque latérale qui la surpasse sur tous les point dans cet opus. Elle y est désormais bien plus agile, précise, et redoutable.
Cela dit, que serait un système d’attaque digne de ce nom sans tactique de défense ?
F-Zero est un jeu qui met un point d’honneur à placer la prise de risque au centre de son gameplay. Prenez soin de choisir le bon timing pour votre attaque, car une estocade lancée sur la toupie de votre ennemi sera bien souvent synonyme de fin de partie. Il existe également une parade à enclencher juste avant l’impact de l’attaque adverse pour repousser violemment le malheureux trop gourmand.
Bien que vous puissiez allègrement mener vos courses de manière cordiale et sans animosité en début d’aventure, maitriser ces techniques de tueur à gage se montrera essentiel si vous comptez vous lancer à l’assaut des contenus bonus les plus enfouis de la mémoire du disque.
Là où les choses deviennent amusantes, c’est que peu importe le mode de difficulté choisi, éliminer cinq adversaires (compte recensé par un nombre de têtes de mort visible à l’écran) vous permettra de décrocher une vie supplémentaire. Cependant, gardez à l’esprit qu’il n’est possible de gagner qu’une vie par course (ce qui fait cinq vies au maximum par grand prix). Préparez donc vos plus beaux coups de traître car violence et antijeu sont les qualités requises pour remporter le trophée.
Un petit conseil, si vous le permettez : vous n’avez pas besoin de terminer premier à toutes les courses du championnat pour finir sur la plus haute marche du podium, alors ne vous prenez pas trop le chou avec ça. A vrai dire, vous pouvez très bien finir premier au classement général sans arriver une seule fois à la première place au cours des cinq courses qui constituent le grand prix. Tout est en fait affaire de points.
A la fin de la course, la position à laquelle vous franchissez la ligne d’arrivée vous permet de remporter un certain nombre de points. Le nombre de points maximal qu’il est possible de gagner au sein d’un grand prix est de 500. Si vous terminez premier sur un circuit, vous empocherez 100 points. Vous vous êtes fait coiffer au poteau sur les derniers mètres et êtes arrivé deuxième ? Alors vous gagnerez 93 en conséquence, et ainsi de suite.
Se voir éliminé en cours de route n’est pas compté comme éliminatoire lorsque vous participez à une compétition de F-Zero. Cela implique que vos adversaires tombés au combat seront tout de même en mesure de participer aux courses suivantes (ce qui est vrai pour eux l’est beaucoup moins pour vous). Ces derniers se verront néanmoins pénalisés par un nombre de points nul à l’issue de la course où leur véhicule aura été détruit.
Vous devrez donc faire preuve de roublardise et user à nouveau de stratégie pour vous hisser au sommet de la pyramide. Vous serez ainsi aidé pour cela par un système de rival directement importé de F-Zero X.
Chaque course vous met en concurrence directe avec un rival défini par le classement en cours. Votre rival sera désigné via un curseur surplombant son véhicule. Il s’agit du pilote le plus proche de vous dans le classement (généralement devant vous, ou juste derrière si vous êtes premier). Une fois votre rival éliminé, celui qui lui succède au classement se verra à son tour affublé du titre de rival.
Ce système apporte énormément d’excitation à la course, un peu à la manière de l’apparition du vif d’or lors d’une course de Quidditch. Pourchassez puis éliminez les bons véhicules, et il sera alors beaucoup plus simple pour vous de s’imposer dans la compétition.
Sachez tout de même que vos ennemis ne sont pas toujours ceux que vous pensez !
Si vous imaginiez que l’objet de votre méfiance ne porterais d’yeux que sur le véhicule de vos concurrents, alors vous allez vite déchanter. Le terrain de jeu sera désigné comme le boss final de votre apprentissage.
Si le diable se cache dans les détails, je peux vous affirmer qu’il se cache aussi dans les virages !
Tournants serrés, mines explosives, terrain glissant, tremplins vicieux, lave volcanique et routes sans bordures seront le pire cauchemar de vos courses endiablées !
Par chance, certains de ces éléments pourront être tournés à votre avantage avec un peu d’astuce. S’il peut vous sembler logique d’éviter tout contact avec les mines au premier abord, vous apprendrez qu’il existe une façon d’en prendre avantage de sorte que le souffle de l’explosion propulse votre vaisseau pour un gain de vitesse considérable.
Vous jugerez sans doute utile de saisir l’occasion lors du premier tour de piste où le boost est interdit, ce qui vous permettra certainement de prendre l’avantage sur les vaisseaux mieux équipés que le votre.
Le boost est un élément central de la plupart des jeux de courses, et F-Zero ne déroge pas à la règle. Mais contrairement aux autres jeux de courses plus classiques, le boost de F-Zero permet au titre d’agrémenter sa formule d’un soupçon de stratégie. Il existe d’ailleurs deux types de boosts lors d’une course de F-Zero :
- Les boosts « naturels », représentés par des bandes jaunes sur le sol, qui vous feront bénéficier d’un gain de vitesse à partir d’un simple passage par-dessus. L’effet du boost pourra alors être optimisé si le pilote effleure la dalle de boost sur les côtés au lieu d’y aller en plein dedans.
- Le boost « mécanique », celui prévu par votre véhicule à la simple pression d’un bouton, qui vous sera octroyé dès le deuxième tour du circuit (pensez nitro).
L’utilisation du boost « mécanique » aura pour effet de consommer graduellement votre barre d’énergie, qui se videra également lors de chocs contre les murs ou contre la tôle de vos adversaires.
En pleine course, vous n’aurez donc que quelques instants pour prendre une décision éclair, afin d’opter pour le moment où le boost vous paraît le plus opportun, ou au contraire, d’en faire l’économie pour vous octroyer d'avantage de chances de franchir les obstacles qui se dressent devant vous au prix de quelques égratignures. On est sur un ratio risque – rendement, en somme.
Mêlez ces possibilités de gameplay à la capacité de votre véhicule à glisser sur le côté, ou à effectuer des virages pointus à pleine vitesse, et vous comprendrez qu’une course de F-Zero peut s’avérer beaucoup plus technique que prévue. Cela dit, le jeu en vaut la chandelle, et vous serez récompensé en conséquence.
Select and make your first pick… 10, 9, 8, 7, 6… Choose and pick the best one… 5, 4, 3, 2, 1
A la fin de chaque grand prix, pour peu que vous arriviez premier, votre pilote donnera une interview menée par le présentateur de la F-Zero TV, chaine spécialisée dans la retranscription en direct des courses de F-Zero. Le joueur pourra alors choisir entre quatre questions, renouvelées selon le mode de difficulté choisi, histoire d’en apprendre un peu plus sur les motivations de votre héros.
Et là, le détail qui tue : si le pilote que vous aurez choisi fait partie de la catégorie de ceux qui traînent derrière eux une réputation de dangereux criminel au casier judiciaire bien épais, alors le reporter tenant le micro se mettra à greloter de peur pendant qu'il posera sa question. Si c’est pas génial ça ?!
Ces questions sont là avant tout pour la blague, n’espérez pas non plus en apprendre des masses sur la vie de vos personnages favoris. Il vous arrivera toutefois de glaner quelques infos intéressantes, de temps à autre, lorsque vous aurez le nez creux sur le choix de la question.
J’ai pu apprendre, par exemple, que le vaisseau de Mr. EAD était composé de la carcasse de son frère androïde, probablement tombé dans d’atroces circonstances.
Si vous vous prenez au jeu des questions-réponses, et que vous êtes du genre à vouloir dénicher la moindre information que vous donne le jeu, il vous faudra gagner au bas mot 656 grands prix afin de griser toutes les options possibles. C’est absolument énorme !
Bien qu’il soit peu probable que vous vous infligiez cette peine, vous tomberez très probablement sur un personnage qui vous parlera plus qu’un autre, vous amenant au moins à creuser le sujet avec lui.
Mon petit préféré à moi, si ça vous intéresse, c’est Samurai Goroh, chasseur de prime véreux et malencontreux rival de Captain Falcon, avec qui j’ai fait l’intégralité des courses du jeu, et dont j’ai dévoilé tous les mystères.
La galerie de personnage participe activement à l’essence du jeu, et vous en dégagerez forcément votre petit préféré parmi ce roster éclectique.
Humains, animaux anthropomorphes, aliens, cyborgs… L’univers de F-Zero regorge de personnages hauts en couleurs qui évoluent dans un monde agencé à la manière d’un Star Wars (ces derniers n’ont absolument rien à envier à ceux de Street Racer).
L’exercice de l’interview sera également l’occasion d’en apprendre un peu plus sur les liens qu’entretiennent les différents pilotes du jeu. Certains d’entre eux en profiteront même pour se lancer des piques façon clash par caméra interposé.
Nous retrouverons parmi les compétiteurs quelques clins d’oeils subtils aux univers de Nintendo et de SEGA, ici partagés :
Mister EAD semble être une caricature du personnage de Mario. Son nom est tout simplement l’acronyme de « Entertainment Analysis & Development » qui est le nom d’un studio de chez Nintendo. Sa moustache et son air rondouillet semblent déjà être de bons indices rapprochant le personnage de la mascotte Nintendo. Mais si vous restiez toutefois sceptique, l’étoile jaune aux yeux noirs au centre de la ceinture du personnage finira de vous convaincre tant elle correspond trait pour trait à l’exact représentation de l’étoile d’invincibilité de Mario.
James McCloud est très certainement une référence appuyée au père de Fox McCloud, le héros de Stawing/Starfox dont l’univers s’inspire déjà beaucoup de Star Wars, ce qui lui donne une place de choix dans le monde de F-Zero. Ses lunettes de soleil, la couleur de ses vêtements ainsi que les références à son fils appuient fortement cette théorie. Pour la petite anecdote, l'équipe de développeurs citée dans le paragraphe voisin, la Nintendo EAD, a justement participé à la création de Starfox.
PJ, un personnage extra-terrestre, pilote une machine sobrement appelée « Groovy Taxi », de couleur jaune avec des bandes blanches et noires à motif d’échiquier. Les fans de la célèbre licence Crazy Taxi de SEGA (2000, Dreamcast) auront sans doute apprécié la référence.
Partir à la découverte de tous ces personnages a été un réel plaisir pour moi. J’ai, pour ainsi dire, lu chacune des fiches disponibles dans le profil des personnages les unes après les autres afin de puiser un maximum d’informations sur la densité de l’univers du jeu (les descriptions in-game sont d’ailleurs davantage développées que celles du manuel du jeu, pour vous dire à quel point j’ai creusé).
Chacun des protagonistes possède son propre style de conduite basé sur le poids de leur véhicule, l’accélération de ce dernier, sa résistance, son boost et son adhérence à la route. Le joueur peut lui aussi ajouter sa petite pincée de sel dans le blender, car on lui donne à chaque course la possibilité d’orienter le vaisseau désigné vers un build qui tend plus ou moins vers l’accélération ou la vitesse.
Cette option engendre un impact significatif sur la réactivité des contrôles du joueur pendant la course, et le simple fait d’avoir de l’influence sur ces paramètres, au-delà des statistiques de base du véhicule, permet d’ajuster ses performances de course en fonction des spécificités du prochain circuit.
Bounty Hunter
Tout se monnaye en coulisse des compétitions endiablées de F-Zero GX, ce n’est pas pour rien qu’il est fréquent de croiser moulte chasseurs de prime, tueurs à gage, criminels ostentatoires et autres acteurs de patrouilles galactiques au casting du titre.
Et comme tout bon chasseur de prime qui se respecte, une fois la cible capturée, il faudra se rendre au bureau du shérif afin d’obtenir sa récompense !
Chaque élément débloqué après avoir brié sur la piste ne sera pas disponible immédiatement. En effet, le contenu en question apparaîtra dans la boutique du jeu, disponible dans l’une des sections du menu principal.
Le marché de contrebande dans lequel vous ferez vos emplètes marquera une étape centrale de votre aventure. On y trouve de tout, et quand je vous dis de tout, cela veut dire que même les chapitres du mode histoire devront être achetés là-bas.
Personnellement, j’ai fait des va et viens entre le mode histoire et le mode grand prix afin de pouvoir financer mon avancée dans l’aventure. A chaque chapitre du mode histoire, grand-prix terminé ou record battu en mode time attack, le joueur se voit récompenser d’un certain nombre de tickets qui feront office de monnaie d’échange (pour le mode grand-prix, c’est votre position dans le classement final qui déterminera le nombre de tickets reçus).
Pas mal de choses fortement convoités par les pires saletés de la galaxie seront à débusquer au magasin tout au long de votre aventure : CD de musique, pièces de vaisseaux, nouveaux circuits, fantômes des créateurs (du jeu) contre lesquels vous pourrez concourir en time attack, ainsi que des pilotes de course supplémentaires !
Il y a même l’enfant d’un des personnages principaux à récupérer… Quand je vous parlais de contrebande.
C’est simple, quand j’entends « F-Zero Shop », je pense tout de suite à « pawn shop », de quoi satisfaire vos envies les plus disparates.
Derrière le casque
Saviez-vous que, d’après l’animé F-Zero, Captain Falcon avait été barista ?
Malgré tous mes efforts et après avoir débloqué l’intégralité du contenu que le titre avait à m'offrir, le visage de Captain Falcon ingame restera un mystère pour moi.
Ce dernier enlève son casque lors de la conclusion du mode histoire, mais l’angle de vue ne permet pas d’appréhender son mystérieux faciès.
Vous imaginez bien que je n’ai pas fourni autant d’efforts pour un jeu qui m’aurait laissé perplexe. F-Zero GX m’a complètement retourné le cerveau, si bien que j’ai décidé de me lancer dans l’anime juste après la fin du jeu afin d’en préserver l’essence encore un peu plus longtemps.
Quel plaisir de pouvoir reconnaître chaque nouveau personnage introduit tout en étant capable de ressortir le nom de leur véhicule !
Nous pouvons par exemple y apercevoir l’aspect humain de Zoda juste avant son accident, un personnage décrit par la fiche du jeu comme un dangereux criminel que l’on a transformé en cyborg pour lui permettre d’échapper à la mort.
F-Zero était pour moi à la base « juste un jeu de course », un simple jeu de course qui m’amena au final à remuer une ancienne réflexion :
Que l’on soit familier avec un genre ludique ou non, quel que soit le sujet de l’œuvre choisie, l’important selon moi réside toujours au niveau du soin apporté à la réalisation de cette dernière.
Je n’ai absolument aucune affection pour le genre du puzzle-game, et pourtant, l’enrobage, les idées de gameplay et le propos de Catherine (2012, PS3/Xbox 360) ont réussi à m’impliquer pleinement dans l’univers du jeu.
SEGA et Nintendo nous ont pondu un travail d’orfèvre avec ce F-Zero GX, nous gratifiant probablement par la même occasion d’une des collaborations qui restera gravée parmi les contributions les plus mémorables de l'histoire du dauphin violet.
Rideau !