Resident Evil: Village
7.2
Resident Evil: Village

Jeu de Capcom (2021PlayStation 4)

Ne vous laissez pas embobiner par le titre de la critique, il s'agit bel et bien de mon avis sur Resident Evil : Village. C'est juste que la jaquette du jeu me fait énormément penser à celle de Bloody Roar 3 (mon tout premier jeu PS2, si si je vous jure !).


Sous le prisme d'un avis qui n'engage que moi, je vais tenter de touiller des questions qui reviennent souvent lorsqu'il est question de Resident Evil :



Cette nouvelle mouture porte-t-elle légitimement le nom de ResidentEvil ? Est-elle réellement effrayante ? Est-elle trop portée sur l'action ? Ethan est-il aussi "transparent" que dans l'épisode précédent ? Resident Evil est-elle finalement une saga morte-vivante? (ou l'un ou l'autre ?)




Le caméléon



Vous saviez, vous, qu’à l’origine, le caméléon devait faire partie des armes biologiques qu’on était censé devoir affronter dans RE : Code Veronica ? Si l’idée ne s’est finalement pas concrétisée au-delà des concept arts, c’est peut-être bien l’animal qui caractérise le mieux la saga.


Resident Evil, l'épopée, c'est tout un mic mac : on commence le périple avec des angles de caméra fixes et une maniabilité rigide dans les épisodes qui ont marqué la genèse de la franchise (RE 1, 2, 3, Code Veronica, 0... pour ne citer que les jeux principaux) ; puis on change les règles en passant à une vue "caméra à l'épaule" dans les opus suivants (4, 5, 6...), et enfin nous arrivons à notre ère avec le tout nouveau RE Engine, où l'action se passe désormais en vue subjective.


Si l'on fait un résumé grossier de la situation, on trouvait jusqu'alors deux types de joueurs de Resident Evil : les vieux de la vieille qui ne jurent que par l'ancienne formule avec laquelle la série a été popularisée à la fin des années 90, et ceux qui crient haut et fort que le 4ème épisode est ce qu'on a fait de mieux avec la licence. Je fais partie de la première école.


Toujours en restant si grossier (mes excuses, il paraît que "seuls les Siths sont aussi absolus"), il y a deux types de joueurs de ce qu'on qualifie de survival horror (promis je ne vous ferai pas l'affront de vous mettre la définition, même si au fond je crois qu'on a pas tous la même) : il y a ceux qui veulent frissonner jusqu'aux os et qui ont besoin qu'on mette d'abord le paquet sur l'ambiance, et y a ceux qui cleanent toutes les salles du jeu à coup de fusil à pompe avant de passer à la suite (je parle des zombies/créatures, pas de la poussière, évidemment). Je fais partie de la deuxième catégorie.


Mais alors, me direz-vous, qui ce bon Resident Evil : Village contentera-t-il donc ? Est-ce un bon cru finalement ?


Eh bien...



R.E.V. : Retour à d’Excellentes Valeurs



Resident Evil : Village s'inscrit dans la lignée du précédent volet sorti quelques années plus tôt. En effet, il s'agit de la suite directe de RE7, ou Resident Evil : Biohazard. Nous retrouvons donc Ethan Winters, sa femme et leur nouveau né, qui sapelorio Rosemary, dont la pourchasse (après enlèvement du colis) constitue le point central de l'intrigue. Assurément un nouveau tour dans le train de vie de l'horreur.


Resident Evil : Biohazard (7) avait su reconquérir le coeur de certains vieux de la vieille, avec une formule qui était vendue comme un retour aux racines de la série (en termes de mécaniques de jeu), à savoir un jeu un peu plus survival, un peu plus horreur, et un peu moins action.


Ainsi, on peut dire que Village est au 7, ce que RE2 est à RE1. Une continuité qui ouvre ses portes à l'action tout en conservant une bonne base de survie.


Capcom ayant le vent en poupe, nous avons également eu le droit récemment aux remakes des épisodes 2 et 3 qui, à mon avis, représentent un peu le meilleur des deux mondes et qui je pense ont su réconcilier les anciens et les moins anciens, avec un savant mélange entre action et survie.



Qui se ressemblent s’assemblent-ils réellement ?



Avant d'aller plus loin, je tiens à souligner que j'ai réalisé ma découverte du jeu en mode Hardcore, et qu’il s'agit à mon sens d'un paramètre primordial pour savoir si on parle bien du même jeu que son voisin, non pas pour faire un concours de biceps, mais surtout pour comparer ce qui est comparable, l'expérience qui en découle pouvant significativement être biaisée selon le mode de difficulté.


Resident Evil : Village semble résulter d'un mélange de styles (ou un mélange d'herbes vertes, rouges et jaunes pour les habitués). Etant la suite directe du 7, on retrouve évidemment les fondations de ce dernier, mais Village est souvent comparé, avec pertinence, à RE4 :



  • Village compte l'introduction du Duc, personnage calqué sur le marchand de RE4, en un peu plus loquace et davantage intégré dans l'histoire. C'est grâce à lui que vous pourrez acheter diverses fournitures afin de vous aider à respirer dans la boucherie qui vous attend (améliorations d'armes, achat de soins/munitions en nombre limité, nourriture qui augmente les stats d'Ethan de façon permanente...).

  • Il apparaît ici et là des points lumineux dans le décor sur lesquels il faut tirer pour dénicher des trésors à aller vendre au Duc, tout comme dans RE4 (les trésors combinables entre eux pour les revendre encore plus cher font également leur retour).

  • Les meubles à placer devant les portes pour bloquer l'accès à vos assaillants, façon RE4.

  • La chasse aux poissons, RE4 style.

  • La mise en scène de certains évènements ou l'atmosphère de certains endroits, ainsi que certains décors, font beaucoup penser à RE4 ;

    soit le village au début de chacun des jeux où nous sommes contraint de résister aux assauts de l'ennemi pendant un temps chronométré ; les diverses pérégrinations en bateau au gré des eaux inquiétantes ; et aussi des concepts réutilisés de la première version de ce que devait être à la base RE4 avec une attaque de poupées possédées.



Je pense qu'à ce stade-là, les vieux de la vieille (comme moi) sont en droit de se faire des cheveux blancs, car ça fait beaucoup d'RE4 pour une licence censée renouer avec ses origines, RE4 qui on le rappelle est lui-même à l'origine (hihi) du virage action décomplexé qu'a pris la saga en 2005.


Et c'est là qu'on revient à la mention survival horror. A priori, les vieux de la vieille (expression grossièrement arbitraire, je le rappelle une nouvelle fois), ont aimé Resident Evil (en partie) pour son aspect survie, son manque de munitions, pour ces moments de galère où tu te dis :



Purée de pomme de terre, j'ai voulu éviter ce monstre en voulant économiser mes munitions, mais je me suis fait encercler ; ma vie est dans le rouge, j'ai dû me défendre ; j'arrive au boss et j'ai presque plus de munitions, je fais comment maintenant ? (C'est peu ou prou ce qu'il m'est arrivé au boss final de Code Veronica, et n'ayant pas eu l'intelligence de sauvegarder sur plusieurs fichiers, j'ai dû recommencer une partie depuis le début... Just sayin'...).



Pour un joueur comme moi, ça fait partie de la sève de Resident Evil.


L'évocation du nom de RE4 est un peu comparable à celui de Lord Voldemort si on s'attarde sur cet aspect précis de ce que le type de joueur que je suis attend d'un survival, car RE4 c'était justement des munitions qui pleuvaient littéralement du cadavre des adversaires tel un loot de MMORPG (généralement des munitions ou des trésors). Et devinez qui a fait son grand retour dans RE : Village ? Les ennemis qui droppent des objets, pardi !


Sauf que... Cette fois-ci, Resident Evil : Village a tout de même légèrement remanié la formule, et de bien belle manière selon moi : il est impossible de ramasser des munitions sur les ennemis, nope ! A la place, nous aurons le droit à des trésors (appelés objets de valeur) ou bien des matériaux que nous pourrons utiliser pour fabriquer des soins/munitions (recycler pour mieux régner), ce qui a tout de même le mérite d'être déjà davantage cohérent (toujours dans la mesure de ce qu'un pseudo "vétéran" comme moi attend d'un survival hein, n'y voyez pas une vérité). Le vice est même poussé jusqu'à rendre certains ingrédients communs aussi bien à la fabrication de soins qu'à celle de munitions :



Dois-je utiliser mon herbe pour faire un spray ou bien fabriquer une mine ? Il vous faudra choisir !



C'est là où je souhaite appuyer sur l'importance du choix de la difficulté dans ce type de jeu. Je conseille aux vétérans de la licence, ou aux habitués des jeux de survie en milieu hostile, de commencer directement en mode hardcore. Croyez-moi, le jeu en vaut la chandelle, et la difficulté est bien dosée (si vous craignez une trop grosse prise de tête, faites-vous confiance, vous verrez !).



Lycan« trop » ?



Ah tiens, et autre chose qui, je suppose, a pu en faire criser plus d'un :



Des loups-garous, dans un Resident Evil ? Serieux, mais... Pourquoi ?! (C'était moi, il y a quelques mois).



Bah, croyez-le, croyez le pas, ça fonctionne très bien de mon point de vue. Je trouve ces créatures vachement flippantes (mon dieu, ces endings quand ils vous tuent). Leurs yeux sont perçants et les trois ou quatre variantes de ce type d’individus ont de quoi coller les miquettes. Ça me semble une transition toute trouvée pour parler du bestiaire du jeu.


L'un des grands reproches faits à RE7 était la faible diversité de ses créatures. RE8 arrange le tir avec brio. Alors là on a de tout (bon ok, pas de tout, mais quand même !). Sans rentrer dans les détails, on a les fameux loups-garous (A.K.A. les pires teignes du jeu), qui ont la particularité d'être agiles et intelligents. Ils vous feront perdre une bonne partie de vos précieuses munitions, tant leurs mouvements sont vifs et imprévisibles :



Dans le feu de l'action on tire à côté, donc on panique ; alors on martèle la gâchette, et on tire encore à côté, donc on panique encore plus, et rebelotte… Sacré cercle vicieux.



On a aussi des ennemis plus lents mais à la démarche saccadée parfois difficile à déchiffrer (un peu dans le style des zombies des remakes de RE2 et 3). Également, ont été aperçus sur le trajet des ennemis aériens ou encore des grosses brutes prêtes à vider vos chargeurs sans broncher.


J’ai entendu certaines critiques pointer du doigt un nombre d’ennemis peut-être un peu trop conséquent. Ce n’est pas mon avis mais c’est un argument qui peut s’entendre, surtout vers la fin du jeu. Je ne vais pas m’étendre là-dessus pour le moment, mais j’y reviendrai dans un paragraphe plus approprié. Je dirai simplement que pour moi, ces phases participent à maintenir un équilibre dans la pression infligée par ce Resident Evil.



Swiffer or not Swiffer ?



RE : Village fait preuve à mon sens d'un bel équilibre dans ses phases de gameplay, donnant une impression de richesse et de diversité très appréciable au jeu. Le jeu a le mérite de proposer un tout conséquent pour qui a l'habitude des standards du genre, sans tirer l’aventure en longueur. J'ai terminé ma partie en 16h45 en mode hardcore, et j'aurais facilement passé la barre des 17h si je n'avais pas souffert de ce qui semblerait être un bug (veuillez noter l'emploi du conditionnel), m'empêchant d'accéder à une certaine partie de la map. Cela dit, j'ai conscience de faire partie d'une minorité de joueurs, le genre qu'on appelle souvent complétistes ou complétionnistes (ou toqués). D'après l'avis général, il semblerait que le scenario tienne en haleine en moyenne 10 à 15h une personne qui découvre le jeu (attention : ne pas confondre durée de vie avec durée du scénario d'un jeu, l'amalgame est à mon goût un peu trop présent sur le net).


Le jeu n'est pas ce qu'on pourrait appeler un monde ouvert, mais il s'est tout de même bien étoffé, et nous laisse davantage de liberté d'exploration. Alors non, nous ne pouvons pas faire les "donjons" du jeu dans l'ordre que nous le souhaitons (perso, ça m'a plutôt fait penser à un genre de The Legend of Zelda : The Wind Waker dans l'idée, en moins étendu). Finalement, le tout est quand même assez dirigiste. Néanmoins, il existe des trésors à trouver répartis aux quatre coins de la carte qui s'apparentent un peu à des quêtes annexes avec parfois des gardiens qui les protègent, mais pas seulement ! RE : Village compte aussi sur le retour en force des énigmes. Ces énigmes sont simples dans l'ensemble mais toujours divertissantes. Je ne vais pas m'attarder dessus mais sachez qu'il y en a un paquet comparé à ce qu'on nous a proposé dernièrement. Les phases de recherche des coffres sont purement facultatives mais recommandées dans la mesure où les trésors récoltés sont l'occasion de faire affaire avec le Duc afin de s'équiper en vue des prochains affrontements.


Cet aspect "conquête aux trésors" est un bon moyen de mettre en relief la partie exploration de l’aventure, mais ce dernier fait aussi pencher la balance côté action dans la vision du titre. L'affrontement peut paraître encouragé dans la mesure où les ennemis lâcheront de toute façon des trésors à revendre ou des matériaux à recycler. Pour le reste, c'est vous et votre chance.



La mue d'Ethan Winters



Ethan de RE7 était plus effacé, probablement une volonté des développeurs de permettre une identification du joueur vis-à-vis du personnage, en plus de la vue à la première personne. Ethan de RE7 était un citoyen lambda, bien loin d'être prêt pour ce qu'il l'attendait. Il a appris sur le tas, et on nous informe par le biais de l'histoire de RE : Village qu'il a reçu une formation militaire (via Chris). Dans la suite logique des choses, "Ethan" donné que RE : Village se déroule après les évènements de RE7, le personnage n'aura pas échappé à la nécessité d'un développement plus étoffé. Ethan est alors devenu un peu plus loquace, c'est même devenu un trashtalker qui pratique la punchline devant les menaces du gang d'en face. J'imagine qu'Ethan 2.0 saura rassurer un peu plus ceux qui le considéraient jusqu'alors comme une serpillère, car il est vrai que dans mon esprit, ce personnage faisait quand même pâle figure face aux regrettés Chris, Jill, Leon ou Claire. Loin de m'avoir horripilé dans cet épisode, je trouve tout de même un peu dommage que la réponse à cette problématique de transparence passe par la case sarcasme à la Marvel (du moins, c’est mon ressenti).



Suicide Squad



Il est temps de parler de l'équipe d'en face, le fameux boss squad du jeu. Ce qui est bien (ou peut-être trompeur pour certains), c'est qu'au final les trailers ne représentaient pas grand-chose du jeu, souvent choisis très tôt dans l'aventure. Nous connaissions Lady Dimitrescu sur les épaules de qui reposait une grosse partie de la campagne marketing de ce RE (et qui fit sensation sur le net), et plus légèrement Heisenberg. Mais ces deux personnages ne sont au final pas beaucoup plus importants que les autres antagonistes (même si ce sont probablement les plus intéressants pour beaucoup). Ces divers personnages représentent chacun un univers différent de la mythologie de l'horreur, ce qui participe grandement à la diversité de l'ambiance du titre. Se côtoient donc les vampires avec à leur tête Lady Dimitrescu, les loups garous (ou lycans) menés par un mystérieux chef de meute, et ça ne s’arrête pas là !


Les différentes ambiances relatées par les environnements permettent à mon sens à l'aventure de suffisamment se renouveler pour tenir un rythme soutenu, même s'il semble que certaines zones soient plus favorables à l'exploration que d'autres. Toutes ces zones sont construites autour du hub central qu'est le village, auquel on reviendra (volontiers pour ma part) après chaque boss afin d'y découvrir toujours d'avantage de secrets avec les différents objets clés trouvés dans les donjons permettant de libérer les voies bloquées jusqu'alors.



Enlève tes talons, tu vas rayer le parquet !



Pour apprécier pleinement l'ambiance de ce Resident Evil, je recommande l'utilisation d'un casque/écouteurs pour jouer au jeu. Les sons sont en effet localisés en 3D (je crois que c'est comme ça qu'on dit), et il est donc possible de savoir si un grognement/claquement de porte/craquellement de plancher vient de derrière nous ou bien sur notre flan. De plus, comme c'était le cas dans le remake de RE2, il est bien utile d'entendre les pas de Dimitriscu lors de ses rondes dans le château (vous savez, c'est ce genre de perso increvable, ou stalker, qui nous met la pression à nous suivre à la trace et qui nous pousse à privilégier la fuite, à la Mister X ou encore Nemesis).


Outre l'aspect bruitages, la musique de ce jeu se fait assez discrète, privilégiant les rythmes d'ambiances à base de percussions qui se font de plus en plus forts et dynamiques à mesure que l’ennemi approche, histoire de bien nous presser les nerfs comme un citron. J'ai tout de même noté le thème de la save room, lieu caractéristique de la série qui, comme à son habitude, évoque un certain équilibre entre le réconfort de l'abri et le mystère de ce qui nous attend une fois sorti de la pièce. En bref, une ambiance parfaite pour souffler un peu au milieu de tout ce chaos, là dehors. D'ailleurs ce thème m'a fait penser à celui de RE1 Remake dans ses sonorités. J'ai également noté le thème du boss final qui, pour ma part, remplit sa part du contrat.



Tantôt Block Breaker, tantôt Tetris



On a l’habitude maintenant, et comme toujours, les ennemis ont la peau dure comme du métal (en tout cas, dans la première partie du jeu et en mode hardcore). Il me paraît bien risqué (mais pas impossible) de se farcir les ennemis au couteau, car là où vous économiseriez des munitions, vous le perdriez en remèdes. Et c'est avec ce genre de choix qu'il va falloir composer un bon moment, jusqu'à avoir suffisamment amélioré son arsenal et mis la main sur des armes qui en imposent, enfin... Tant que vous arrivez à les faire rentrer dans votre inventaire, un inventaire qu'il est possible d'agrandir moyennant finance. Une chose est sûre, comme à l'accoutumée, vous ne pourrez pas tout prendre avec vous. A noter que les objets clés ne prennent plus de place dans votre mallette, ce qui facilite quand même vachement les choses (cela plaira à certains, et d'autres non).



L’action, une vérité ?



M’est avis que nous en avons suffisamment vu pour nous demander si les ingrédients réunis jusque-là sont suffisants pour procurer chez le joueur un frisson garanti. Alors en définitive, le titre ne tombe-t-il pas inéluctablement dans les travers de l'action à outrance ?


Eh bien, comme souvent, tout est une question de dosage (comme l'humour), et de point de vue. Je considère qu'une part du travail incombe au joueur de réunir les conditions de jeu idéales, si ce dernier souhaite vivre une expérience effrayante. Cela peut passer par le port du casque ou le fait de jouer de nuit/dans une pièce sombre. Mais laissons cet aspect de côté et concentrons-nous sur la base de la formule.


Resident Evil, selon moi, porte dans sa chair putréfiée l'ADN du jeu d'action, en plus de celui de l'épouvante. Il est vrai qu'au fur et à mesure de son évolution, la série a délaissé son côté épouvante pour nourrir d'avantage son côté action. Personnellement, je n'ai jamais eu de problème avec son penchant action (en tout cas jusqu’au 4), car à partir du moment où on me colle dans les mains un fusil à pompe ou un lance grenade, je sais de suite que ça va péter (et ça depuis le premier épisode).


Je pense qu'à vouloir à tout prix se focaliser sur le côté horrifique de l'oeuvre en maintenant constamment la pression sur l'ambiance, le sentiment d'insécurité qu'il engendre tendrait à disparaître car le joueur finirait probablement par s'habituer à une atmosphère à la direction uniforme et sans variation de rythme. De plus, j'ai beaucoup de mal avec le genre de jeux d'horreurs où la fuite est la seule issue possible car j'ai besoin d'avoir la possibilité de me défendre (mais c’est mon problème), surtout que j'aime beaucoup prendre le temps d'explorer les lieux (d'où mon côté "nettoyeur" dont je parlais au début). D'ailleurs pour ceux qui aiment ça, comme pour les opus récents, les pièces se colorent sur la carte lorsqu'elles ont été complètement vidées, ce qui ajoute un certain confort de jeu.


Resident Evil Village est assez équilibré de ce côté. Là où RE7 misait sur l'horreur surtout lors de son introduction, RE : Village joue cette carte plus subtilement en distillant de l'horreur de manière plus diffuse un peu plus tard dans l'aventure. Au début, on s'en serait douté, la fuite est à privilégier, car il vous faudra quasiment un chargeur de pistolet pour venir à bout d'un seul individu. A ce moment-là, on se sent démuni, on a la pression, et on a envie de vite courir à la prochaine séquence. Cela ne m'a pas dérangé, car je sais que tout le jeu n'est pas basé sur la fuite, et que je serai probablement en mesure de revenir sur mes pas plus tard pour prendre ma revanche et explorer calmement. Ainsi j'ai pu apprécier ces phases où l'on est la pauvre proie sans défense.



Avoir des armes en sa possession n’implique pas forcément de les utiliser, n’est-ce pas Snake ?



Au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu, notre arsenal s'étoffe et nous sommes de plus en plus confiant et prêt à en découdre. Cela est commun à tous les Resident Evil, même les moins actions. J'imagine que l'intérêt d'un bon survival réside dans la manière où le jeu s'arrange pour que le joueur se retrouve toujours à un moment dans le rouge afin de lui donner l'impression qu'il est dans de beau draps, mais pas suffisamment pour bloquer sa progression. À mon sens ce RE : Village le fait bien. En général ça passe par une alternance de phases de jeu. Schématiquement, ça donne toujours un peu ça :



On explore, on trouve des soins/munitions, puis on croise des ennemis ; on tente d'économiser nos munitions mais on se fait laver, alors on recommence et on passe à l'offensive, mais cette fois on perd nos précieux outils de défense (ou l'inverse).



Les boss quant à eux représentent bien cet état de fait, le moment où le jeu te dit :



Ohlà bonhomme/madame, tu as beaucoup trop de munitions. On va te lâcher un boss sur le coin de la mouille, ainsi, tu vas comprendre quelle heure il est et repartir les poches légères.



Généralement, il y a toujours un évènement au cours d'une partie de Resident Evil qui vient casser ce sentiment de confiance qui s’installe, afin de nous couper dans notre progression et de stopper le temps d’une phase notre course à l’armement.


Par exemple, dans RE4, le fait de nous faire incarner Ashley qui est sans défense en plein milieu de partie, ou encore la partie avec Sherry dans le remake de RE2.


Resident Evil : Village ne déroge pas à la règle, et cela permet d'équilibrer la pression ressentie tout au long de la partie malgré un renforcement de son personnage croissant. Sans trop en dire, la peur pourrait bien se manifester lors de certaines phases plongées dans le noir. On compte également tout un pan de jeu basé sur l'aspect psychologique de l'horreur.


À contrario, pour contrebalancer une aventure qui repose sur l'économie des moyens du joueur, les dernières parties du jeu prennent la forme d'un défouloir, là où le jeu te récompense pour ta persévérance en te disant :



Allez, t'as assez galéré comme ça, c'est le moment de te défouler,
tiens, c’est cadeau".



Indéniablement, le côté action se ressent beaucoup à ce moment-là (mais c'est mérité, bon sang !).



Resident Evil



Avant d'emprunter l'issue de secours, nous arrivons d'un pas certain à la question fatidique : est-ce que Resident Evil mérite encore de porter son nom ?


A mon sens, complètement. J'avais lâché la licence en voyant les images de RE4 à l'époque (je n'y avais jamais touché jusqu'à la semaine dernière), et le septième épisode aura su modestement re-susciter (ou ressusciter façon la créature de Frankenstein) mon intérêt pour la licence. Je voyais pourtant ce qui m'apparaissait comme plusieurs lacunes dans RE7, mais la proposition avait été suffisamment proche du matériau de base pour que je m'attarde dessus et que j’apprécie la virée.


En ce qui concerne RE : Village, c'était pas gagné. Les loups-garous, les divers rapprochements avec RE4, m'avaient laissé de marbre à la vision des différents trailers. Et pourtant, le jeu m'a surpris, il m'a tellement surpris que je suis prêt à le hisser dans mon jugement parmi les meilleurs RE, rivalisant limite avec la formule classique adorée par les vieux briscards nostalgiques du "tank-control".


Dans les cases de ce pourquoi j'ai accroché à la licence à la base, voici ce que j'ai retrouvé :



  • Un Chris Redfield (retravaillé visuellement par rapport au 7 où il avait pas mal déplu) qui vient ramener une touche de lore original (et ce n'est pas le seul "revenant", même si le reste est tout de même assez anecdotique). D'ailleurs je n'ai pas parlé du scénario en tant que tel (en deux mots : plutôt standard mais bien rythmé et plaisant à suivre), mais si l'on sent une certaine volonté de renouer avec l'histoire de base à travers quelques touches dispersées ici et là, ce n'est pas encore dans ce RE qu'on aura réellement raccroché le wagon.

  • Une gestion de l'inventaire (ludique cette fois-ci façon RE4/Tetris).

  • Les énigmes ô combien réclamées depuis le temps et qui ont fait la sève de la licence (j'en ai pas beaucoup parlé mais leur présence est inversement proportionnelle à leur mention dans mon texte).

  • Un bestiaire digne de ce nom (dont certains m'ont fait penser aux zombies originaux).

  • L'analyse d'objets en 3D afin d'y dénicher clés et autres outils de progression.

  • Les documents disséminés sur un bout de table relatant les horreurs qu’ont vécus les personnages du jeu façon journal intime.

  • Les save rooms !


En somme, Resident Evil : VIllage a été une formidable surprise pour moi, et j'ai été totalement conquis par le jeu, aussi bien ludiquement que visuellement, d'autant plus que j'y ai joué sur une PS4 de base et que le jeu semble avoir été suffisamment bien optimisé pour offrir une belle fluidité tout le long. Je regrette simplement l’absence de sauvegarde limités dans les modes les plus difficiles, à la manière du remake de RE2, que ce soit par le biais de rubans encreurs ou non. Effectivement, ce concept ajoutait pour moi énormément d’intérêt à l’aspect survival de la licence. Cela dit, le jeu a largement de quoi se faire pardonner, si vous voulez mon avis !



Continue? 9



Un petit mot pour finir concernant la rejouabilité du jeu. Finir le jeu une première fois permet de débloquer le mode « Village des Ombres » qui représente un challenge encore plus intense que le mode hardcore (c’est un peu similaire au mode cauchemar ou enfer de RE3 Remake à priori, mais je n’ai pas testé). Nous débloquons également un magasin (comme dans RE3 Remake, décidément) où nous pourrons dépenser les points acquis au cours d’une partie en ayant rempli les défis demandés. Grosso modo, les défis se présentent sous la forme de « tuer tant de créatures avec telle arme » ou encore « terminer le jeu en telle difficulté ». Le magasin permet entre-autre d’acheter de nouvelles armes puissantes ainsi que leurs munitions infinies pour faciliter l’aventure, mais aussi des tas de bonus tels que des modèles 3D des personnages/créatures/armes du jeu, ou de nombreux concept arts. Et parce qu’une bonne nouvelle n’arrive jamais seule, le fameux mode Mercenaires est également déblocable via le magasin du jeu. Je n’ai pas encore essayé ce mode mais pour ceux qui ne connaissent pas, il s’agit en gros d’un mode scoring où le but est de marquer un maximum de points en éliminant un maximum de créatures. Il s’agit donc d’un mode qui ravira sans doute les fans d’arcade. Assurément, il y a de quoi faire après la fin du scénario, pour ceux qui souhaitent prolonger l’aventure.



That’s all folks



Merci de m'avoir lu jusqu'au bout, en espérant que mon avis aura pu vous être utile d'une manière ou d'une autre. Je respecte évidemment tout avis contraire au mien et ai conscience du caractère différent des besoins et attentes de chaque joueur. A bientôt j'espère !



Mise en garde : Attention ! Pour ceux qui aiment tout visiter, je tiens à préciser qu'il existe un point bloquant dans le jeu. Certains ont qualifié cela de bug (je ne sais pas ce qu'il en est). En effet, après avoir vaincu le deuxième vilain du jeu, il faut absolument repasser par le côté cimetière du village pour faire apparaître des ennemis basiques. L'apparition de ces ennemis entraînera l'ouverture d'une certaine grille du cimetière qui vous donnera accès à un objet clé (objet clé uniquement utile pour du contenu annexe cela dit, ça ne bloque pas la progression dans l'aventure). En effet, si comme moi à la sortie du deuxième donjon vous commencez à aller explorer un peu trop la map avant de repasser par le cimetière puis que vous partez directement en direction du troisième donjon, il semblerait qu'un script scénaristique se lance empêchant l'ouverture de la grille mentionnée, ce qui peut être frustrant pour quelqu'un comme moi.


Magictouff
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le 30 mai 2021

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Magictouff

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