La RNG est réduite grâce à un système de terrains intelligent. Une carte terrain de base permet deux actions. La première est d'ajouter un mana maximum et de piocher une carte (limité à un terrain par tour comme pour Magic), la seconde est de gagner un niveau dans la couleur du terrain. Une carte a un coût de mana et un niveau requis.
Il y a 6 couleurs avec des mécaniques qui sont propres à chacune.
Les cartes sont équilibrées grâce à l'ajout d'un troisième statistique pour les créatures : la vitesse (et attaque/points de vie) allant de 1 à 4 (0 est un cas spécial, ne peut ni attaquer ni bloquer). Cette mécanique fait qu'une créature rapide ne peut pas être bloquée par des créatures moins rapides (et inversement pour le blocage).On peut attaquer le joueur et ses créatures, le joueur défenseur peut choisir de protéger ses créatures ou son héros avec les créatures restantes.
Un système d'héros avec un pouvoir de base est présent dans le jeu pour chaque couleur, ce qui permet de créer des synergies avec votre deck.
Certains terrains non-basiques peuvent donner de nouveaux pouvoirs ( Deux en plus de celui de base du héros). L'acquisition du pouvoir remplace la pioche d'un terrain de base.
Un système de tournois et de drafts oldschool. L'annonce des tournois se fait sur le jeu, il faudra venir s'inscrire dans le jeu pendant les trente minutes d'inscription avant le début des hostilités. Là nous avons un système que les joueurs de Magic connaîtront surement, les rondes suisses sur plusieurs rounds. On doit donc attendre que tous les matchs soient fini pour la round suivante.
Un mode spectateur pendant les tournois (ou en dehors) est présent dans le jeu.
Les cartes ont des illustrations très réussies.
Et le moins bon ?
On débloque pas mal de cartes au début mais la communauté étant petite, on réalise assez vite que les autres joueurs vont avoir des decks plus solides. Il sera vivement recommandé de mettre un peu d'argent pour avoir un deck qui commence à avoir de la gueule. Le système de craft/décraft est assez radin.
Une quête toutes les 8 heures, ça semble correct. Mais il faudra environ 6 quêtes pour avoir un paquet !
Une communauté assez faible, on risque de jouer plusieurs fois contre le même joueur. Les tournois pour débutants n'atteignent jamais(rarement) le nombre de joueurs minimal. L'IA fait de grosses erreurs.
Je n'ai pas encore regardé du côté des autres modes de jeu.
Spellweaver est un jeu pour les fans de Magic The Gathering qui en veulent encore plus au niveau de la profondeur de gameplay grâce à des ajouts très intéressants (au détriment du système de pile de Magic, le fameux "Je sacrifie en réponse/sur la pile"). Un jeu qui est à éviter pour ceux qui veulent juste faire deux parties quand ils s'emmerdent, c'est un jeu auquel on joue parce que l'on aime vraiment les CCG, il faut bloquer 1h30 de son temps libre pour les plus petits tournois annoncés 7 jours à l'avance, à moins d'abandonner et d'être éliminé