Mauvais départ ? Cela reste à voir...
Après une première saison super lorsqu'on la juge d'un point de vue global mais présentant toutefois pas mal de défauts si l'on s'y attarde en détails, et un DLC aussi court qu'inutile, voici enfin l'arrivée de cette deuxième saison !
Et c'est là que réside mon tiraillement entre attendre que tous les chapitres soient dispo pour les finir d'une traite (comme j'ai pu le faire avec la saison 1) ou me la jouer fanboy-je-peux-pas-attendre-je-veux-savoir-donner-moi-ma-came-vite-vite. Ben après quelques semaines, j'ai fait le grand saut.
Constat : j'ai bien peur que cela fasse comme la première saison et qu'il faille attendre d'avoir bouclé l'aventure pour se faire une idée concrète et plus juste de ce nouvel opus.
Et pour cause, on souffre dès le début de lourdeurs et facilités scénaristiques quasi inacceptables. Je pense notamment à cette intro en mode "Back to the Future part II" avec la copine de Marty, Jennifer, dont les scénaristes n'avaient que foutre et qui décident donc de la faire s'évanouir dès le début, histoire de nous laisser tranquille. Ici, pareil : le couple qu'on rencontre à la fin de la première saison ? Ben, merde, est-ce qu'on en a vraiment besoin ? Dans le doute, leur sort est plié en 5 minutes montre en main... Le tout accompagné d'une ellipse de 16 mois. Non mais sérieux, les gars ?!
Par contre, le bon point est que, contrairement au DLC qui se contentait d'une accumulation de débuts de partie (impliquant donc une absence totale d'intérêt dramatique dans les soit disant choix à faire), on se rapproche plus des mécaniques de la saison 1 (i.e. mettre en place des situations plus complexes), si ce n'est qu'on connait déjà très bien le perso principal, et pour cause ! Du coup, les choses s'enchaînent assez vite - trop vite même : oh merde, on est méchamment blessé (bonne surprise d'ailleurs, la façon dont ce chien a été utilisé) et seul dans la nature ? Direct, même pas le temps de flipper, deus ex machina dans ta face arc-en-ciel : on est récupéré par un groupe dont l'un des membres est docteur !
Les choses se corsent encore un peu avec une dynamique de groupe très proche de celle du premier opus : des gentils très gentils qui veulent nous garder et des méchants très méchants qui veulent que l'on se tire. L'originalité (parce qu'il y en a) c'est qu'ici, on n'est pas membre du groupe à devoir choisir d'accepter ou non un nouvel individu, on est cet étranger qui demande de l'aide. Problème : toutes les questions que l'on s'est posées dans une situation semblable dans la saison 1 - à savoir : est-ce que l'on a assez de vivres ? qu'est-ce cette nouvelle personne peut nous apporter ? etc - ne sont même pas soulevées. La raison ? On joue une gamine de 10-12 ans, laissée à elle-même dans la nature, blessée, avec des grands yeux plein de larmes.
Cette décision, d'ailleurs, de jouer Clémentine, le personnage qu'on aimait protéger dans la première saison, revenons-y car c'est un peu à double tranchant : d'un côté, avec son physique de fillette, tout assault contre ne serait-ce qu'un seul zombie devient source de grand danger. Précédemment, avec Lee, grand et musclé, il nous en fallait plus pour se sentir menacé. Ici, ce n'est plus le cas. Par contre, tout l'aspect psychologique de savoir comment la protéger/couver ou lui présenter les faits tels qu'ils sont pour la rendre plus forte mais faire attention à ce qu'elle ne perde pas tout espoir disparait. Maintenant, les développeurs semblent au contraire prendre un malin plaisir à placer cette gamine dans les "pires" situations possibles (la plus clichée restant de devoir se recoudre soit-même le bras dans une série de QTE faussement malsaine dans le style rappelle "Heavy Rain") afin de montrer qu'elle est aussi bad ass que la nouvelle Lara Croft. L'idée se défend mais j'espère simplement qu'ils ne tomberont pas dans la violence gratuite ou ne cherchent à rendre les situations de plus en plus sordides au risque de les rendre complètement irréalistes. Il faut se rappeler que la forme de violence la plus forte reste psychologique et non pas physique, un point que Telltale avait pourtant bien compris dans la saison 1.
Pour le moment donc, tout est un peu trop gros, les mécaniques derrière les choix de dialogues et d'actions se voient venir 5 minutes à l'avance et l'histoire fait un peu trop cliché/redite de la première saison : encore une fois, la vidéo de fin d'épisode spécial spoiler/mise en bouche de l'épisode suivant laisse présager une structure à base de "on ne peut plus rester dans notre maison bien fortifiée à cause de xxxx alors on va se mettre en route vers yyyy et en chemin on va avoir des soucis avec zzzz".
Bref, après ce premier épisode, je suis convaincu que la seule façon que j'ai de pouvoir apprécier, voire même adorer, cette deuxième saison (comme pour cela a été le cas pour la première), il faudra que j'attende la fin et j'y joue en mode marathon afin de ne pas avoir à me lamenter sur ces pauvres détails qui fâchent et puisse me dire qu'au final, c'est grand.
Dernier point, concernant l'aspect graphique : j'y joue sur Mac (oui oui, je sais) et, enfin \o/, le souci des ombres dynamiques qui pixelisent a été corrigé. Les traits sont plus fins, c'est fluide, mais l'aspect graphique reste inchangé : tout pour le meilleur ! Par contre, je dois noter que c'est le premier jeu vidéo que je rencontre dans lequel il y a un faux raccord lumière entre le champ et le contre champ (lors d'un dialogue vers la fin du jeu). Fallait le faire !