De la nécéssité
Dans les phrases d'accroche, on peut lire en substance : « un jeu comme celui-ci est important ». Permettez-moi de paraphraser cette mention : « Three Fourths Home » est un jeu « nécessaire », bien...
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le 27 mars 2015
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Dans les phrases d'accroche, on peut lire en substance : « un jeu comme celui-ci est important ». Permettez-moi de paraphraser cette mention : « Three Fourths Home » est un jeu « nécessaire », bien entendu il n'est pas le premier à l'être cependant on ne peut pas dire que cela soit fréquent à l'heure qu'il est.
J'ignore si les joueurs sont familiers avec ce concept, globalement, pour moi, cela signifie plusieurs choses : Three Fourth Home est nécessaire parce qu'il préfigure ce que le Jeu sera inévitablement amené à devenir. Il ouvre la voie, comme un pionnier. En plus de cela, TFH va à la rencontre d'émotions qui sont encore le domaine réservé des films, livres et autres. Enfin TFH est nécessaire, car il est imprudent, tout comme Dear Esther pouvait l'être, il est un jalon pour les créateurs à venir qui pourront le voir au-dessus de leur tête, comme un phare qui inviterait les navires à venir à le rejoindre... je suis rassuré de savoir qu'il existe.
Three Fourths Home est un jeu « expérimental » en ce sens qu'il balaye les conventions ordinaires du jeu et forcément déstabilise le joueur traditionnel qui n'y retrouve pas ce à quoi il est habitué. Difficile d'approche, difficile à apprécier, un rien austère...
Le jeu est fait d'une seule conversation suivie entre une jeune femme et sa famille. La jeune femme est au volant et traverse des grands espaces, elle est sur la route du retour à la maison, avec ses parents, son frère. Le joueur est parachuté dans la conversation, sans rien savoir, petit à petit le discours donne les indices pour saisir les évènements passés et l'histoire de cette famille.
L'atmosphère s'épaissit rapidement au point qu'on pourrait la couper au couteau, quelques phrases d'apparence anodines soulèvent rapidement une impression puissante de gravité, de drame.
La moitié supérieure de l'écran affiche la voiture traversant des décors minimalistes qui se répètent. La moitié basse indique à gauche les paroles de la famille et à droite les multiples réponses que vous pouvez faire.
Tout au long de l'expérience, c'est à vous de garder la voiture en mouvement en appuyant sur une touche, relâchez là et le temps dans le jeu se ralentit jusqu'à se mettre sur pause. Cette nécessité est pénible (40 min avec le doigt appuyé sur une même touche c'est un peu lourd...) mais pourtant cela me paraît un élément majeur qui à de nombreuses conséquences dans l'esprit du joueur. Comme si cette touche maintenait tout le monde en vie, comme si elle amplifiait le drame, elle renforce physiquement l'immersion et l'empathie envers l'histoire. Aussi désagréable que cela soit, cela m'apparaît un petit compromis qui provoque un grand résultat. On s'absorbe très vite dans la lecture relevant la tête de temps en temps pour voir que l'on a avancé, on les nouveaux paysages et bâtiments en deviennent impressionnant et plein de sens.
TFH est certainement le meilleur drame (le seul ?) que j'ai expérimenté, il produit une émotion durable. Les discours très banal, très prosaïque qui n'en finissent plus de s'approfondir pour toucher certains thèmes capitaux. La mauvaise météo donnera bientôt une impression d'insécurité indicible.
Les possibilités de dialogues sont remarquables et leurs liens tissés avec subtilité. Le jeu s'approche de beaucoup d'un livre que l'on commencerait à lire sans pouvoir s'en détacher tant on veut voir la fin.
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le 27 mars 2015
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