Lettre manuscrite à moitié déchirée
(garanti sans spoilers) Vous longez le rivage et apercevez le scintillement d'une pierre étrange se rapprochant lentement, au gré des flots... Vous tirez
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le 28 mars 2015
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En 2012, Pillars of Eternity (PoE) était parmi les premiers Kickstarter de grandes envergures, ceux qui ont amorcé le nouvel âge béni qu'est celui du crowdfunding dans le jeu vidéo. On le remarquait notamment parce qu'il laissait présager plus de potentiel que les autres tant ils réunissait d'arguments. Quatre millions de dollars et 77K Backers plus tard, le « Project Eternity » levait les amarres pour affronter l'océan tempétueux qu'est le développement. Les dieux lui ont été favorables, sans tomber à l'eau sans départ de grands noms et sans céder à l'Early Access, il accoste à Port-Steam non loin des frontières de gog...
“ Les Vaches Sacrées du Role Playing nous reviennent et on leur a donné les moyens de ne pas transiger !* ”
L'aspect visuel offre une 2D isométrique moderne plus fine et agrémentée de solides effets 3D. Le jeu me fait dire que la 2D n'est jamais morte et qu'elle peut encore impressionner sans pour autant se faire pixel art.
Donc, en plus d'emboîter le style des grandes références du passé, elle est admirablement construite,pensée pour les résolutions décentes que nous connaissons et supportant même l'Ultra HD. Tout est gravure, les décors faits à la main avec un humain derrière chaque détail. Les traits sont fins, colorés avec sobriété et réalisme. Sur ces fresques, des personnages et effets (flammes, magies) en 3D s'y épanouissent avec harmonie (Unity), sans détonner un instant. Ne vous fiez pas au Screenshot, ils donnent un cachet vieillot qui n'est pas perceptible pas en jeu.
À vous de juger, voici une capture jpg de base compressée selon les normes du client Steam et le même en png (sans perte donc c'est assez criant, ça vaut le détour !) :
“ Laissée pour morte, la 2D est bien vivante et elle en a encore dans le froc ! ”
Cependant, même la meilleure 2D du monde (on ne doit pas en être loin ?), ne peut s'en sortir dès lors qu'il faut afficher des choses qui ne sont pas statiques. Malgré des effets météo et la variation de l'éclairage courant (et d'autres animations feuilles qui tombent, etc.) des arbres ou d'autres éléments luisants sont parfois un peu tristes. Il se fait aussi que de temps à autre certains angles du décor refusent de se montrer, de livrer leur hypothétique secret.
Il reste de nombreuses mécaniques, un système de réputation est implémenté dans le jeu, vous pourrez être aimé ou détesté auprès de clans/races/régions que n'auriez encore jamais visitez selon votre comportement avec un PNJ dans le passé.
Côté durée de vie ... bon évidemment c'est exceptionnellement haut — comme doit l'être tout bon RPG de cette sorte — et que l'on me pende s'il n'y a pas un minimum de 100h à passer pour en voir la fin (sauf en cas de rush de la quête principale). D'après les premiers échos, 10h pour voir la première capitale et 30 de plus pour voir la seconde (PC Gamer).
Tout le texte est traduit en VF, traduction parfaite au-dessus de ce qu'une production issue du Crowdfunding donne d'ordinaire. Le texte s'attache autant à décrire l'interlocuteur et ses réactions physiques au long du dialogue qu'à mettre en valeur l'information donnée. Tout ne fait pas l'objet d'un doublage vocal, uniquement pour les quêtes les plus importantes (doublages uniquement en Anglais).
Plutôt que des cutscene hasardeuse et pas jamais convaincante en 2D iso. le jeu tranche et vous envoi vers un écran dédié, constitué du texte et de croquis en relation avec l'évènement courant. Mention spéciale aux superbes bruitages de ces moments. Ça marche à merveille, et la musique aidant transforme le moment en quelque chose de palpitant. Le craft y existe, de même qu'une forteresse que vous possédez et améliorer à l'envie (presque un mini-jeu additionnel).
La trame de l'histoire concerne un mal méconnu qui entraîne que les nouveau-nés sont sans âmes, l'animancie (et pas l'animisme ?!) est au coeur du scénario, beaucoup ne comprennent pas et sont près a tout rester loin de la "contamination"... Avant vos origines, c'est cela qui causera beaucoup d'inimitiés et de combats.
Chaque objet, chaque élément peut être inspecté avec le clic droit et des textes ont été spécialement créés pour la plupart des informations très lyriques (infos. abondantes) mette en valeur l'histoire ou l'unicité de l'item et appuie magnifiquement le roleplay. Cela est en plus de la description fonctionnelle classique.
Progressez dans l'histoire se fait à l'ancienne, pas de flèche ni de pointeur vous disant d'aller ici ou là (évidemment, disent les puristes). Pas non plus de distinction dans les dialogues entre ce qui est quête, ce qui est info. de fond, ou ce qui est info. Importante pour une quête déjà suivie, à vous d'ouvrir vos yeux et votre intuition, de réfléchir et d'avoir un peu de chance... (Nombre de paramètres permettent de laisser plus ou moins d'aides une fois en partie.
Capture d'écran - Les paramètres de gameplay
Les combats s'opèrent en temps réel, c'est de l'usage de la pause (avec un réglage de la vitesse comme vous le souhaitez : pause, x.5, normal, x2) que vient la profondeur tactique (comme dans Dragon Age Origins). Combinez au mieux les capacités de vos 5 acolytes pour en sortir. Mais avant c'est à vous qu'il appartient de recruter tout ce beau monde, vous démarrez seul.
Le seul défaut de PoE c'est d'avoir une stature imposante qui m'écraserait presque tant elle est profonde et ciselée avec des milliers de détails d'importances. Comme tous ceux de sa catégorie, c'est sur la durée qu'il devient gratifiant, il vous faudra un investissement de temps pour rentrer dans l'histoire et y tailler votre route.
Rappelez-vous qu'il n'y a pas de multi./coop, et que le jeu est pensé pour que ce soit un groupe qui s'y attaque et non un unique héro., il n'y pas de support du Workshop non plus.
[Mon premier post sur SC, d'ordinaire je commente sur Steam (un peu plus de 100), essentiellement des “Review on Launch Day” http://steamcommunity.com/id/smithfield/ ]
Créée
le 27 mars 2015
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