Relaxation
Il aura suffi d’un trailer d’annonce à l’E3 2014 pour me vendre Abzû, et l’annonce de Matt Nava (directeur artistique sur Flower et Journey) aux commandes et de Austin Wintory à la musique pour que...
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le 9 août 2016
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Il aura suffi d’un trailer d’annonce à l’E3 2014 pour me vendre Abzû, et l’annonce de Matt Nava (directeur artistique sur Flower et Journey) aux commandes et de Austin Wintory à la musique pour que j’en meurs d’impatience. Deux ans plus tard, acheté day one et terminé en une soirée onirique, Abzû laisse de nombreux souvenirs, ainsi que quelques déceptions.
La découverte des fonds marins est exceptionnelle et, à ce titre j’ai été plus que comblé. Des dizaines d’espèces peuplent les eaux d’Abzû, et non seulement les développeurs de Giant Squid ont bien fait leurs recherches scientifiques (la faune est 100% existante) mais les biomes sont en sus crédibles. Alors certes, le fait d’avoir autant d’espèces différentes dans aussi peu de mètres cubes d’eau est une vision d’artiste fantasmée, mais on s’en fiche : ça fonctionne diablement bien ! Et si je m’attendais à beaucoup des bestioles proposées par le jeu, celui-ci aura réussi à me surprendre plus d’une fois : nautile, poisson-lune, cœlacanthe, hétérocongre, trilobite… Le genre d’espèces que je n’aurais jamais pensé croiser dans un jeu un jour. Le jeu de tous mes fantasmes. Mais puisqu’ils ont voulu faire les mecs précis et exigeants, je vais le faire aussi : il manque les diodons, les syngnathes, les poissons couteau et les dragons de mer. Du moins s’ils y sont ne les ai-je pas vus, et leur absence empêche Abzû d’accéder au titre de « sélection marine parfaite dans un jeu vidéo ». Mais il n’en est vraiment pas loin.
Le voyage est donc superbe, et si le gameplay est simple il est également extrêmement reposant. J’ai passé de longues minutes à juste voguer entre deux eaux, entre deux bancs de poissons, à me laisser porter par le courant sur la musique de Wintory. Après une journée de boulot, l’effet est magique. D’ailleurs, écouter l’OST d’Abzû au boulot a également un effet très bénéfique. C’est apaisant, relaxant, et on envisage les problèmes sous une bien meilleure perspective. Si je n’ai pas grand-chose à lui reprocher hors-jeu, il est néanmoins à noter que cette soundtrack, pour laquelle j’avais des attentes particulièrement élevées (Wintory oblige), ne m’a pas entièrement comblé in game. Je l’ai trouvée globalement un peu sage ; elle porte bien le jeu sans jamais en transcender l’ambiance, ou rarement. Ses moments de grâce sont à des lieues d’un Apotheosis de Journey, et je l’ai parfois trouvée un poil gavante lorsqu’on s’attarde trop dans un même endroit. Les compositions restent très belles et de haute volée, mais il m’a manqué un je ne sais quoi, une once de folie qui aurait donné un cachet plus unique à l’ambiance du titre. Peut-être que Wintory a trop essayé de retranscrire la « pureté » musicale de Journey, sans y arriver.
C’est d’ailleurs le principal reproche que j’ai à faire au jeu. J’ai l’impression qu’Abzû vogue entre deux eaux qu’il n’a pas réussi à mélanger, un peu comme si les game designers avaient versé l’huile du gaming classique sur la « pureté » d’un Journey. Je ne suis pas un fan démesuré de Journey, et pourtant force m’est de reconnaître qu’il avait quelque chose, une grâce et une simplicité inexprimable que je résume sous le mot « pureté », avec des guillemets. Journey savait parfaitement ce qu’il faisait, et pourquoi il le faisait. Abzû veut faire du Journey-like, c’est certain, et c’est d’ailleurs un genre qui lui va merveilleusement bien. Mais dessus, il ajoute une petite dose de jeu vidéo « classique », que j’apprécie énormément mais qu’il n’arrive malheureusement pas à parfaitement diluer dans le reste.
En effet, dès la fin du premier run on remarque par exemple trop facilement les limites entre les zones de méditation, peuplées à l’infini pour occuper le joueur, et les zones de transition, bien moins peuplées car elles ne sont pas faites pour que le joueur s’y attarde. En soi, c’est une mécanique de game design cohérente et très souvent utilisée, mais dans un jeu comme Abzû cela peut un peu casser la magie lorsqu’on s’en rend compte. Du moins une fois passé le premier run, car je pense que peu de choses peuvent entraver l’onirisme de cette première partie. Mais c’est ce que je voulais signaler en parlant de « pureté ». Abzû fonctionne très bien, car il mêle deux recettes de game design compatibles et qui ont fait leurs preuves. Mais il ne fonctionne pas aussi bien que Journey, car il est finalement beaucoup plus une vision d’artiste que de game designer, là où Journey mêlait les deux à la perfection.
Et aussi beau soit le voyage, la destination reste quand même sacrément obscure, et on y arrive bien trop vite : 3h30 environ pour ma part, en prenant vraiment, vraiment mon temps. Je suis certes heureux de ce que j’ai vécu, mais pour 20€ l’addition peut paraître un poil salée si l’on ne compte pas y revenir.
Reste l’unicité d’Abzû, sa plus grande force. Oui, Journey était plus maîtrisé, mais Journey ne permettait pas de sillonner les mers à dos de raie manta ou de tortue luth. Et ça, c’est la classe ultime.
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le 9 août 2016
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