Ripleytitif
Alien Isolation était dès son annonce un jeu au potentiel très élevé : on incarne la fille d'Ellen Ripley, Amanda, perdue sur une station spatiale (Sébastopol), pourchassée par un seul et unique...
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le 17 oct. 2014
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Après une vingtaine d’heures passées à bord de la station Sevastopol, le bilan est sans appel, Alien Isolation est ce qui peut se faire de mieux en termes d’adaptation du film de Ridley Scott. On sent l’amour de Creative Assembly pour les mésaventures de l’équipage du Nostromo dans chaque élément du jeu, ce qui est déjà un excellent point d’accroche pour tout fan du xénomorphe. Et si l’univers est bien en place, l’aspect ludique n’est pas en reste.
S’il existe toute une ribambelle de films et spin-offs de la saga Alien, c’est bien sur l'œuvre génitrice de 1979 que le titre édité par Sega va baser toute son esthétique. Les environnements et technologies rétrofuturistes sont des rappels permanents du Nostromo, et des arrière-couloirs du Sevastopol à l’épave du Space Jockey, en passant par la star de la franchise, le xénomorphe, la patte de H.R. Giger est omniprésente, pour le plus grand bonheur de nos rétines qui se régaleront de ce savant mélange stylistique pourvoyeur de frissons.
Les thèmes sonores sont également fidèles au film, Creative Assembly ayant eu accès aux licences des scores de Jerry Goldsmith comme base de travail pour ses compositeurs, renforçant une fois de plus l’immersion dans les méandres spatiaux du canon Alien. Bien entendu, il est inutile de préciser que la musique est dynamique et s’adapte donc à ce qu’il se passe à l’écran, le contraire eut été surprenant. Le sound design n’est pas en reste, chaque bruit sourd venant perturber votre quiétude, chaque raclement dans la ventilation vous faisant chercher un bureau sous lequel se planquer, chaque coup de feu annonçant l’arrivée imminente de la machine mortelle instoppable qui hante le vaisseau.
Si l’esthétique visuelle et sonore rendent hommage de la plus belle des manières à leur modèle, l’ambiance de ce futur morne suit bien la cadence. La station Sevastopol est une cité volante de plus de 18 kilomètres, dont l’usage varie au gré des vicissitudes des gigantesques corporations qui régissent l’humanité (dont une certaine Weyland-Yutani). L’espace est un territoire de labeur, où découvrir une épave extraterrestre n’est pas source de fascination mais est plutôt vu comme une opportunité mercantile. La plupart des personnes rencontrées ne sont que des cols bleus spatiaux. L’espace n’est pas une nouvelle frontière, mais bien une ressource à exploiter dans un cynisme on ne peut plus pragmatique.
Quant à nous, nous incarnons l’engeance de Sigourney Weaver sous les traits d’Amanda Ripley, à la recherche de sa mère suite à sa disparition simultanée à celle du Nostromo. Si le personnage d’Amanda était brièvement mentionné dans la version Director’s Cut du Aliens de Cameron, le flou était suffisant sur son histoire pour qu’Alien Isolation ne fasse pas tâche dans le canon de la franchise, même s’il ne pouvait être évité de retirer une potentielle surprise au final du jeu. Mais le scénario n’est que secondaire, tout comme il l’était dans l'œuvre de Scott, l’emphase étant avant tout sur une immersion provoquant sudations et poussées cardiaques.
Car oui, de toute évidence, Alien Isolation est un survival-horror, avec ce que cela implique de gestion de ressources, de barres de vie à préserver, et de points de sauvegarde à atteindre pour respirer un grand coup. Sachant que tout cela se fait en temps réel, et que donc, essayer de confectionner un leurre alors que l’ennemi se trouve à deux pas est sans doute une mauvaise idée, ou qu’insérer une disquette de sauvegarde dans la machine en sentant le souffle du xénomorphe dans votre nuque finira sans doute par un empalement de votre thorax.
La seconde grande force du titre est en effet de ressentir un danger de tous les instants, et ce grâce à l’excellent travail fourni sur le prédateur parfait. L’alien rôde dans le vaisseau et peut surgir à tout moment (à l’exception de quelques chapitres plus sûrs et clairement indiqués dans la narration), ce qui découragera le joueur de tout sprint ou coup de feu qui ne soit pas irrémédiablement nécessaire. Quand le xénomorphe n’est pas dans les couloirs, il est dans la ventilation, toujours aux aguets. Votre détecteur de mouvements vous aidera souvent, mais il ne garantit pas que l’ennemi ne soit pas simplement tapis, immobile, attendant le moindre faux pas de votre part. Ce même détecteur qui, si brandit alors que la créature est à proximité, trahira votre position par son bip synonyme de mauvaises nouvelles. Nul n’est en sûreté, pas même les autres humains qui parsèment la station, ceux-ci pouvant faire d’utiles distractions pour votre fuite. Et l’acquisition de nouveaux outils tels que les grenades leurres ou le lance-flamme seront bien utiles un temps, mais le utilisez trop et le xénomorphe s’adaptera, ignorant les diversions et bravant les flammes pour vous becter. Passez trop par les ventilations, et il vous y attendra. Restez trop immobile, figé dans un casier ou sous un bureau, et il finira par ne plus bouger, vous poussant à sortir de votre répit illusoire pour mieux tomber dans ses griffes. C’est tout ce travail sur l’intelligence artificielle qui, s’il est en réalité fait de systèmes tout à fait appréhendables, donnera l’illusion d’être face à un adversaire organique, apprenant et devisant de nouvelles stratégies pour mieux vous attraper. Une illusion donc, mais qui fonctionne au poil, surtout dans les niveaux de difficulté supérieurs.
Si Amanda et le xénomorphe apparaissent comme les deux seuls personnages d’intérêt, le Sevastopol en est troisième qui prendra peu à peu sa place, grâce à un level design fonctionnel, similaire en beaucoup de points à celui de Prey. La construction de la station est organique, avec ses différents secteurs logiquement agencée pour une possible vie ouvrière et de petites histoires des passagers disséminées via des ordinateurs et autres enregistrements audios. D’un point de vue ludique, on est dans une version light d’un Metroid-like, avec de nombreux aller-retours dans des zones hub avec ici une torche plasma, ici une clé de sécurité, permettant d’accéder à de nouvelles zones de la station. Ceci permettra de s’approprier les lieux et de lui donner un corps, entérinant sa place iconique aux côtés du Nostromo.
Si je ne taris pas de louanges pour le titre, c’est bien parce qu’il redore le blason des jeux Alien qui n’ont pas vraiment eu leur heure de gloire, et parce que ses défauts, peu nombreux, sont aussi minimes. On pourra bien trouver l’aventure un peu étirée par moments, où certaines phases un poil redondantes, mais l’impact est amoindri par la pure réussite immersive qu’est Alien Isolation. Il eût été plaisant que le jeu ait fait plus d’émules depuis sa sortie il y a déjà 6 ans.
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Créée
le 21 déc. 2020
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