Ignorance is the womb of monsters... And Facehuggers too !

Même si nous sommes tout de même un sacré nombre à pouvoir l’affirmer, je dois dire être un grand fan de la saga Alien. J’avais découvert le premier film du monstre étant assez jeune. Si le décor rétro-futuriste (qui était juste « futuriste » à la fin des années 1970) du Nostromo, le personnage de Ripley et son équipe, l’androïde sont d’un charme à tomber, c’est bien entendu la créature prédatrice qui m’a clairement infesté : à toi, mon xénochouchou, j’offre cette critique !

Telle une fourmi, une reine xénomorphe pond des œufs à tord et à travers, qui, lorsqu’ils atteignent leur maturité libèrent la forme incubatrice de la créature, le facehugger (l’attrape-visage). Relativement petit, c’est déjà un superprédateur rapide comme l’enfer, capable de sauter et d’implanter par la bouche jusque dans les entrailles de sa victime, un proto-xénomorphe au doux nom de chestbuster. Une fois la cage thoracique du martyr, éclatée, la petite bestiole se réfugie dans un coin où nicher une petite heure et grandit à une vitesse improbable, muant et se formant un carapace proportionnellement gigantesque, un xénosquelette, aboutissant à ce fameux xénomorphe à deux gueules. La bestiole n’est pas immortelle mais elle est très résistante à à peu près tout ce qui peut être imaginé, elle est aussi capable de survivre sans oxygène et à des températures très basses. Quand bien même, l’un de ces êtres est blessé, son sang est littéralement de l’acide. Ce que j’aime chez cette créature c’est sa puissance terrible, terrifiante, mêlé à ce souci de cohérence de son cycle de vie. Tout ceci mène nécessairement au sentiment qu’effectivement, un être humain devant elle était vraiment bien peu de choses.

Et puis, James Cameron a débarqué « avec ses grands souliers, des coups de pieds dans la gueule pour se faire respecter » : en réalité, j’ai mis 3 bons visionnages et plusieurs années pour relativement apprécier Aliens tant la créature était ici désacralisée pour moi : on met ces xénomorphes par paquets de 100, on peut les tuer avec des armes conventionnelles et ça reste assez propre malgré les carnages, adieu aussi la fragilité d’un équipage impréparé, ici des marines jouent aux marines dans leurs costumes de marines et avec des armes de marines. Je préfère largement les suites de Finsher et de Jeunet.

Et en général, on ne s’y trompe pas côté jeu vidéo : la meilleure itération vidéoludique du premier film est sans doute « Isolation » sorti il y a 10 ans désormais, mais pour Aliens, le traitement plus action avait été tenté nettement plus souvent avec des résultats aléatoires : vaguement quelques Aliens vs. Predator, dont les deux premiers qui n’étaient pas mal tout de même (jadis), mais cette franchise n’a rien de canonique en pratique, puis il y avait l’odieux Colonial Marines (en 2013), un vieux beat’em up de Konami sur borne d’arcade (en 1990) et puis, en 2023, Aliens Dark Descent. Enfin un opus sérieux qui n’est pas un FPS mais un jeu de stratégie en temps-réel, et qui n’implique pas de Predator ! Rien que pour ça, bravo !


L’histoire est assez bien narrée même si elle reste un peu convenue dans l’ensemble, elle est originale dans le cadre de la saga. La députée administratrice Maeko Hayes est en poste sur la station spatiale Pioneer qui gravite autour de la lune Lethe, elle est une employée de Wayland Yutani. Dès le début du jeu, Pioneer est sujette aux massacres de plusieurs xénomorphes arrivés dans la station par conteneurs semi-commerciaux, semi-scientifiques, libérés par un conspirateur. Hayes parvient à leur échapper et, voulant éviter de laisser les créatures infester d’autres vaisseaux et l’environnement tellurique autour duquel orbite la station, elle lance le protocole d’urgence Cerberus. Elle est secourue in-extremis par une escouade de marines, dirigée par Jonas Harper, du vaisseau Otago qui était initialement venue pour une mission d’inspection de Pioneer. Malheureusement, lors de la fuite, l’Otago va être victime du système de défense Cerberus et atterrir alors en catastrophe sur Lethe. Très tôt, il sera évident que la lune est elle-même infestée par les créatures et qu’il est plus qu’urgent de remettre en état le vaisseau, désactiver le protocole et déguerpir de là.

Sans trop déflorer le scénario (le jeu a à peine plus d’un an, vous ne l’avez peut-être pas encore fait), il s’agira bien entendu d’un complot de Weyland-Yutani, toujours dans une perspective de transhumanisme, adossée à une secte d’adorateurs de la créature, la Darwin Era, dont les membres sont partiellement transformés et parfois implantés par des chestbusters neutralisés. L’enjeu sera donc d’aborder différentes régions de la lune et de récupérer des informations, du matériel pour la réparation de l’Otago et sa remise en route, ainsi que de s’approvisionner en ressources pour la survie des marines pendant ce temps. Clairement, le scénario tient la route, même si la fin m’a laissé sur une impression de précipitation particulièrement désagréable, le dernier niveau et la cinématique finale (celle que j’ai eu puisqu’il y a des fins alternatives paraît-il) m’ont très fortement déplus mais n’ont pas gâché l’expérience de jeu non plus puisque je suis reparti dedans déjà… Bref ! Dans la technique aussi, les scènes cinématiques sont vraiment agréables et bien menées en termes de réalisation, j’apprécie énormément le personnage de Hayes, mais les officiers qui l’entourent sont aussi intéressants. Cependant, concernant la narration, je n’apprécie toujours pas le fait que l’on m’interrompe en plein milieu d’une action pour me montrer quelque chose qui aurait pu m’être indiqué, ou simplement dit à l’oreillette des marines. Enfin, les datapads à récupérer sont plutôt bien écrits et retranscrivent l’ambiance de fin du monde de ces bases sur Lethe, mais je reste nostalgique de ces jeux qui proposaient une lecture audio pendant les séquences de jeux au lieu de forcer à lire le contenu dans le menu et de mettre en pause, mais il semble que ce temps soit un peu révolu désormais.


Techniquement le jeu est un top-down, dans sa partie stratégie. Nous sommes à la tête d’une escouade de 4 à 5 marines que l’on va faire explorer une variété modérée d’environnements, notamment en utilisant les lampes-torche qui permettent de découvrir les territoires sombres et les objets cachés. Il peut être perturbant pour quelques joueuses et joueurs de découvrir que d’un clique l’on contrôle toute l’escouade d’un bloc et qu’il n’est pas vraiment possible de dissocier les actions pour les membres de l’équipe. En plus d’explorer, il s’agira aussi de combattre dans des situations assez diverses. Les capacités des marines sont variées et dépendent de la spécialisation que l’on a choisi pour eux. L’activation de ces capacités permet de ralentir aussi le temps et de réfléchir à la prochaine action. Les marines savent user de sniper, de lance-flamme, de fusil à pompe, poser des mines, des détecteurs/leurres, jeter des fusées éclairantes ou des grenades, ils peuvent posséder un drone pour les assister, ils peuvent déployer des tourelles fixes etc. Les actions spéciales ne consomment pas de munitions mais sont régies par des points de commandements qui se renouvellent plus ou moins rapidement. Il faudra aussi faire le plein de munitions pour recharger les armes et les tourelles, récupérer des outils pour pouvoir souder les portes, réparer ce qui est cassé, pirater certains terminaux ou plans des lieux. Il faudra aussi, bien entendu, récupérer des packs de soins. Une jauge de rétribution quant à elle, se remplie et se dépense pour octroyer certains bonus à l’équipe en cas de besoin. Globalement, le système de jeu est assez équilibré, il maintient bien un sentiment de survie et pousse à la réflexion avant d’agir mais la progression, dans mon expérience de jeu, n’a jamais vraiment été empêchée par une totale attrition (ralentie, oui par contre !). Enfin, le jeu propose un système de « chasse » : plus on reste dans une mission, plus on risque de se faire détecter et de déclencher une chasse temporaire. Chaque chasse lancée par les créatures fait peu à peu augmenter la difficulté de la partie, les ennemis deviennent plus nombreux, plus forts, plus rapides à nous détecter et clairement, en difficile, la progression peut devenir affreusement ardue. Très tôt, Aliens Dark Descent nous informe qu’il est possible de quitter une mission pour y revenir plus tard quand les choses se seront tassées. Aussi, Aliens Dark Descent peut être abordé d’une manière tournée vers l’action, en préparant une grosse escouade bien bourrine et en essayant de progresser. Mais ça ne devrait pas marcher si bien que cela, les ennemis ne sont pas éradiquables, ils reviennent toujours par des tunnels indestructibles (ce qui m’a un peu frustré à la longue d’ailleurs qu’ils soient tous indestructibles). Par contre, puisqu’on peut piéger les bestioles, les ralentir, les leurrer, il est aussi possible, et passé la moitié du jeu je ne vois pas comment faire autrement, d’aborder l’ensemble du jeu en mode infiltration. D’autant que le sonar que l’on a à disposition permet d’anticiper les mouvements ennemis et donc, de les esquiver.

Dans un second temps, lorsqu’aucune escouade n’est sur le terrain, c’est l’Otago que nous devons gérer et c’est là que le jeu devient assez familier de X-Com : il s’agit de soigner les blessés, ceux qui sont victimes de PTSD (Comme si le fait de voir une créature géante courir à quatre-pattes vers vous en vous blessant mortellement avec une queue de 3 mètres et éclatant dans une gerbe de sang acide pouvait être traumatisant… Ri-Di-Cule !), mais aussi, développer de nouvelles armes pour les escouades, des bonus de parties divers (pour ralentir la détection des ennemis, retirer les facehuggers sur les victimes, augmenter la santé ou l’armure, etc.) en récupérant des échantillons d’aliens pour le laboratoire. Il sera aussi possible d’entraîner passivement les marines qui sont très légèrement personnalisables dans l’apparence, mais à qui l’on pourra attribuer différentes compétences suivant leur grade, leur classe etc. Enfin, chaque jour il sera possible, si suffisamment de marines sont disponibles, de déployer une mission dans l’un des lieux de Lethe, ou bien de laisser passer un jour pour galvaniser suffisamment de troupes, de matériels (c’est un peu une monnaie dans le jeu) à dépenser dans les améliorations ou les armes etc. au risque d’avoir à faire à un événement plus ou moins certain et handicapant (l’un d’eux m’a par exemple coûté un soldat…), mais surtout de faire augmenter le niveau d’infestation de la lune entière, ce qui augmente aussi le niveau de difficulté sur le terrain.

Je n’ai vraiment pas grand-chose à critiquer négativement sur le système de jeu qui est carrément solide en général et très stimulant, très récompensant dans son approche, satisfaisant dans son utilisation et assez ancré dans cette logique de survie mais qui n’oublie pas que l’on a des gens expérimentés ici. Je regrettais un peu le manque de variété dans les bonus après plusieurs heures même si cela est suffisant malgré la redondance relative et que c’est aussi une garantie de bon équilibrage général du jeu (et puisque ADD se déroule sur quelques semaines, on comprend bien que les marines ne peuvent pas drastiquement évoluer non plus). L’une des capacités m’a un peu trop frustré dans son usage, le « tir de suppression » qui utilise un point de commandement pour être déclenché, alors qu’il a en plus l’inconvénient de quasiment immobiliser la/le marine. Enfin, l’autre inconvénient même si je comprends aussi le choix fait ici, il est dommage de ne pas pouvoir indiquer précisément quel.le marine nous voulons utiliser pour faire une action précise ponctuellement même si le système en l’état actuel offre une souplesse absolument grandiose. Il m’est cependant arrivé que celle ou celui que je voulais faire soigner ou faire recharger son arme soit précisément celle ou celui qui avait daigné se bouger un peu pour faire la seule action demandée. Par contre, le jeu est un bon modèle de cohérence ludo-narrative, notamment en prenant l’exemple de la sauvegarde qui n’est pas possible tant que l’on n’a pas soudé des portes afin de constituer un abri de repos pour l’escouade.


Graphiquement, et même s’il n’en a pas forcément l’air sur les captures d’écrans en général, le jeu est quand même sacrément beau, il fourmille d’assez nombreux détails et possède des textures particulièrement fine pour son échelle. Aliens Dark Descent peut aussi aligner de très nombreuses créatures lorsqu’il le souhaite et les animations sont tout à fait propres quoi qu’un peu trop robotiques parfois, ça ne saccade pas. Avec tous les filtres activés et sur un PC qui a maintenant plus de 2 ans, ça tourne très bien. Les jeux sur les lumières et sur les ombres sont aussi très convaincants et malgré la vue, imposent tout de même une ambiance parfois glaçante. Même en zoomant, ou sur l’Otago, il est difficile de vraiment prendre le jeu complètement à défaut. Certes, ce n’aura pas été le plus beau jeu de 2023, mais relativement à son genre, il est très bien placé. Il est dommage que mis à part le visage de Hayes, les autres personnages n’aient pas tout à fait subit le même soin même si, encore une fois, cela reste solide. Autrement, la variété des personnages est honnête même si l’uniforme des marines n’est pas facile à faire évoluer. Le design des monstres est étonnamment plus évolutif et il est notable que malgré une apparence relativement similaire, ils soient en pratique parfaitement distinguables les uns des autres selon leurs comportement et leurs dimensions ainsi que leurs attributs physiques (runnes, warriors, chargers…). Clairement, le jeu vieillira très bien !

L’habillage des menus est lui par contre un peu vieille-école, et puis l’interface n’est pas suffisamment paramétrable à mon goût, elle peut être envahissante et certaines fenêtres d’interactions vont se chevaucher, l’ergonomie pourrait être retravaillée sans doute. Concernant les sons, le résultat est indiscutablement efficace : les doublages sont vraiment crédibles en cinématiques ou en jeu, les voix sont délicieuses (celle de la psy est exquise <3), les bruitages des armes sont bons, les réactions des créatures sont à la fois fidèles aux films mais ont aussi une patte d’originalité animale, les cris et rugissements font bien monter en tension rapidement. Peut-être puis-je rechigner sur la répétitivité de l’ensemble par le manque de variété sonore dans la partie top-down, et les musiques sont assez génériques en définitive (au point que j’ai fini par les remplacer par une playlist au bout d’une dizaine heures). Par ailleurs, en termes de cohérence, c’est un peu dommage d’avoir un enchaînement de « Shhhut, en voilà un ! » suivi d’un.e membre de l’escouade qui beugle « JE SUIS EN POSITION »… Bien sûr cela n’a pas d’incidence sur le déroulement du jeu, uniquement sur sa cohérence...


Concernant les quelques points négatifs, dans l’absolu ils sont peu nombreux mais par contre un peu trop pesants dans certains cas. Pour commencer léger, les décors sont globalement un poil répétitifs mais sont contrebalancés par un level-design qui est exemplaire et parfaitement calibré pour le système de jeu. Je regrette l’absence d’une caméra épaule sur la/le leader, j’aurai aimé voir concrètement les vagues d’assauts ennemis arriver en face des tourelles et des soldats à leur échelle, ou après tout, une petite vignette qui montre les images de ce que filme le casque d’un.e membre du groupe, ou la possibilité de brancher un second écran pour afficher leurs points de vue, ou même la carte ou les menus, ce qui, en plus, finirait de nous mettre dans la peau de Hayes devant son ordinateur de l’Otago, en train de guider les troupes dans les méandres auxquels ils font face (par exemple, le jeu de stratégie Supreme Commander, en son temps proposait de brancher un second écran pour afficher en grand la carte). D’un autre point de vue, les sauvegardes automatiques sont peut-être un peu trop rares par moment et leur absence n’est pas toujours lié à la distance entre deux objectifs, un objectif validé peut ne pas provoquer une sauvegarde, quand un autre similaire le peut. La difficulté elle-même connaît un équilibrage assez étrange par moment, où simplement, le jeu qui semble inciter à la discrétion, va se mettre à l’empêcher complètement. Ceci-dit, l’apparition aléatoire trop problématique des ennemis, ou le fait qu’ils sachent par défaut et beaucoup trop rapidement où est l’escouade sans raisons évidentes, peuvent-être régulés par un redémarrage du jeu pour remettre à zéro la RNG je suppose. En pratique, ce n’est pas un si gros problème.

L’essentiel des soucis qui ont vraiment restreint mon plaisir de jeu sont liés à des bugs en réalité qui après des patchs pendant un an n’ont toujours pas résolu beaucoup de problèmes. Tout d’abord, sur 50 heures de jeu, une dizaine de crashs sans raison apparente, parfois en cours de chargement, parfois au lancement du jeu, parfois en cours de jeu, parfois sur un menu… J’ai eu aussi des redémarrages du jeu où il m’était impossible de dépasser les 20 FPS en mettant tous les paramètres au minimum, alors que le jeu en temps normal, tourne quatre fois mieux que cela sans restriction dans les paramètres. Concernant les ennemis, alors que ceux-ci ont une jauge indiquant le fait qu’ils sont sur le point de nous repérer, parfois c’est à travers un abri à l’autre bout d’une salle immense qu’ils vont nous voir, sans même apparition de ladite jauge, y compris dès le début d’une mission quand elle est encore en niveau « facile » donc. D’autres fois, un ennemi ou un membre de l’escouade va se retrouver coincé derrière un mur de la carte parce qu’il y a été poussé et il y est alors condamné : si c’est un membre de l’escouade, on redémarre, si c’est un ennemi et qu’il est capable de nous détecter, cela lance une chasse perpétuelle donc, on redémarre, si c’est une vague d’assaut, on peut vaguement en profiter théoriquement pour éviter de déclencher une nouvelle vague mais les objectifs sont rarement réalisables lorsque l’équipe est détectée... On peut rajouter aussi le pathfinding des personnages qui n’est pas toujours clair, si 95 % du temps il ne pose pas souci, il arrive quand même qu’un.e marine se dise qu’il faut rester statique devant les aliens, ou encore qu’il ne sert à rien d’emprunter le même chemin discret que ses comparses et qu’il est préférable de se mettre en danger comme une carotte devant un lapin. S’ajoute qu’il est parfois possible que les ennemis continuent d’attaquer pendant une cinématique, je suppose que c’est un bug et qu’ils sont normalement censés s’arrêter quand on ne peut rien faire tout de même ! J’ai eu aussi des soucis à 2-3 reprises avec le curseur et les clicks qui parfois n’étaient pas validés sans raison ou, notamment sur l’écran de mort, le curseur qui ne s’affichait pas. Le jeu peut aussi paniquer quand plusieurs événements scriptés s’enchaînent et le summum a été au cours du dernier niveau où il m’a félicité en plein milieu de partie pour avoir terminé le jeu alors que j’étais littéralement quasi mort, avec un de mes personnages dans un mur et pourchassé par une armée de bestioles.

Mais, il est un bug qui par contre m’a vraiment Surgonflé. Il est apparemment très connu depuis la sortie du jeu et n’a jamais été résolu, c’est celui du faux datapad. Il n’empêche pas la progression dans le jeu, ce qui est déjà bien, par contre si vous vous demandez, comme j’ai pu le faire pourquoi seuls 2 % des joueuses et joueurs ont débloqué le succès qui consiste à retrouver tous les datapads du jeu, alors qu’ils ne sont pas vraiment cachés puisqu’il suffit juste de fouiller partout, et bien c’est simple, c’est parce que l’un des premiers que l’on récupère dans la première région visitée n’est parfois simplement pas comptabilisé. Comment le savoir avant la fin du jeu (histoire d’éviter quand même de perdre du temps à valider un succès qui passera à l’as) ? Pas moyen en pratique ! Et donc, oui, j’ai voulu faire l’acharné sur ce coup-là, à tous les récupérer un-par-un, à prendre des risques un peu imbéciles en mode difficile pour les archiver etc. Et bien sûr, en finissant le jeu, non, le succès n’a pas été validé. Ce qui m’agace est qu’il s’agit tout de même d’un problème qui ne me semble pas si impossible que ça à rectifier et même sans corriger le bug lui-même qui est peut-être une vraie plaie après tout : soit en donnant par défaut le datapad buggé dans l’inventaire, soit en supprimant le datapad du jeu et en faisant comme s’il n’existait pas, soit en modifiant le succès lui-même qui serait accessible en ayant 99 % des datapads du jeu…

Je suis parfaitement conscient que les succès ont un aspect un peu vain et risible, après tout, c’est une expérience annexe au jeu. Mais ça reste une expérience relative au jeu et à lui-seul, et en réussir un qui est supposé hardu est grisant même pour les personnes de peu de foi. Et après-tout, un succès qui valide un cumul d’actions en jeu, a-t-il moins de sens que cette critique, qui est mon plaisir personnel me permettant d’estimer ce pourquoi j’ai fait le jeu et de décrire mon expérience de jeu ? Les succès ne sont-ils pas eux-aussi des témoignages de la manière dont on aborde les jeux ?


Si sur ces derniers points, le jeu semble dans un état aujourd’hui un peu négligé, il ne faut pas douter toutefois de son excellence indéniable, et clairement ça a été pour moi le meilleur jeu de stratégie auquel j’ai pu jouer depuis fort longtemps. J’ai pris nettement plus de plaisir dans la base et dans l’exploration de tout ces dédales tout au long de l’aventure et je ne cracherai certainement pas dans la soupe de sang-acide, je retournerai très volontiers découvrir le niveau de difficulté maximal d’Aliens Dark Descent. C’est une sublime réussite malgré tout, qui mériterait simplement un peu d’optimisation technique pour être, et je le pense sincèrement, parfait dans son genre et dans son univers.

Altie-
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le 10 oct. 2024

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