Annie I'm well
Animal well c'est un metroidvania avec des objets originaux et agréables à utiliser. Les contrôles sont simples et la prise en main rapide. Seul bémol, l'absence de nuancier de saut qui rend certains...
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le 13 août 2024
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Souvenir de mon premier contact avec Animal Well, c’est-à-dire au visionnage du premier teaser ; j’étais reste marqué d’impressions ; des gradients spectraux de bleu et de mauve, un pixel art avec un grain d’écran cathodique, des silhouettes animalières floues, dégingandées, fantasques, un peu effrayantes. Un trailer qui laissait entendre une montée en tension, par des rencontres cauchemardesques au rythme de nappes de synthés d’intensité crescendo.
Un trailer mi-fidèle mi-traître, car de crescendo il n’y a pas vraiment. Pas plus qu’il n’y a de musique (extradiégétique), en dehors de rares et discrets passages ambient paisibles ou inquiétants selon la situation. Le jeu est mutique et les sons qu’on y entend sont ceux, très nets et réverbérés, de nos petits pas de boule de gomme bipède et de tous les autres bruits de l’environnements – mais sont-ils là pour l’ambiance ou proviennent-ils d’une créature présente à quelques tableaux de là ? Animal Well est également très calme, on erre dans des limbes oniriques dans lesquelles on vient parfois déranger des créatures, hostiles ou non. Et même les rencontres hostiles ne sont pas toutes riches en décharges d’adrénaline. Le jeu est un plateformer puzzle… et à mesure qu’on s’y enfonce, on pourrait dire qu’il est de moins en moins plateformer, de plus en plus puzzle. La survie est un moindre effort comparé à l’impressionnante entreprise de recherche qui permettra au joueur de s’enfoncer de couche en couche.
Ah oui, j’aurais pu le signaler de suite, mais Animal Well est de cette fameuse engeance de jeux-dont-il-faut-en-savoir-le-moins-possible-avant-d’y-jouer. Ce qui signifie au moins deux choses : premièrement, les fans seront insupportables (cf : Outer Wilds) ; deuxièmement, vous gagnez à arrêter dès que possible la lecture de la présente critique (qui ne sera pas très divulgâchante sur les deux premières parties, mais chacun a son seuil en la matière et je ne veux léser personne).
Quand je parlais de couches, je ne parlais pas tant des renfoncements de la map – même si en bon MetroidVania©, bien conçu du reste, elle est bien sûr riche en salles secrètes, coins sombres à découvrir, raccourcis à débloquer, sections accessibles grâce aux aptitudes à acquérir au long du jeu… Ces couches sont plutôt des niveaux de connaissance, des strates d’énigmes et de niveaux de lecture de l’environnement qui vont de l’astuce un peu cachée dans le fond au code qui nécessitera plusieurs dizaines de cracks œuvrant de concert pour le décrypter. Mais bien heureusement, inutile d’être un expert pour profiter d’Animal Well, car le premier degré du jeu est tout à fait satisfaisant en lui-même. Car en fin de compte, même si l’héritage du jeu deviendra certainement l’invraisemblable quête collective au sujet de laquelle j’adresserai quelques mots en fin de texte, Animal Well est déjà un très bon jeu. Un plateformer compétent, qui compense la rigidité relative de son saut par des moyens de locomotion alternatifs originaux, ludiques et astucieusement limités, qui aident aussi bien à inspecter tous les recoins des tableaux qu’à éviter des ennemis qu’on ne peut généralement pas combattre. Certains outils peuvent d’ailleurs permettre des options de mouvement balèzes au prix de timings bien serrés (on croit alors exploiter une faille du jeu à notre avantage… jusqu’à ce que telle ou telle énigme cachée nous demande précisément d’utiliser ces soi-disant « exploits »).
La map est bonne, bien pensée et belle. L’ambiance générale – couleurs, sound design, animations… – participe au plaisir de parcourir inlassablement les mêmes lieux de droite à gauche, de bas en haut. Et c’est tant mieux, car du backtracking vous allez vous en avaler une sacrée rasade ! Certains accessoires sont bien cachés, et chacun d’entre eux vous amènera à revisiter la map pour voir ce que vous ne pouviez pas voir auparavant.
Pourquoi fouiller à ce point les moindres recoins d’Animal Well ? Billy Basso, concepteur et développeur solo du jeu, sait ce qu’il fait, et parvient à allécher le chaland même quand celui-ci n’est pas particulièrement complétionniste. J’aime prendre mon temps à bien profiter d’un jeu quand j’y suis plongé, mais je n’irai que très rarement m’embêter à viser le 100%. Là, en plus de la réputation sous-terraine qu’avait déjà commencé à acquérir le jeu au moment où j’ai posé mes mains dessus, ce sont surtout les indices laissés dans le jeu, certains bien en évidence, que quelque chose se trame et qu’il nous appartient d’expérimenter pour en savoir plus, qui m’ont poussé à aller au-delà de mes habitudes habituelles. À finir le jeu une première fois en environ 7h et à en investir 10 de plus pour… la chasse aux œufs. Basso prend au sérieux la notion d’Easter Eggs, et le deuxième niveau de jeu consiste à trouver toutes les cachettes des 64 œufs dissimulés ici et là. Une fois que vous aurez fait cela, vous aurez percé la grande majorité des secrets de la map – enfin du moins ceux que l’on voit. Vous aurez accès à une nouvelle fin…
Je suis bien loin de m’être penché sur les casse-tête vraiment sérieux du jeu, mais j’avoue être mi-figue mi-raisin sur mon expérience de de chasseur de tête d’œufs. Animal Well m’aura fasciné sur la plus grande partie de la route, j’y pensais quand je n’y jouais pas et c’est un très bon signe. Là où je m’interroge, c’est que sur la fin, pour les derniers œufs (j’ai dû m’aider d’un wiki pour 3 d’entre eux) la fatigue était telle que la magie commençait à s’évaporer et la quête minutieuse se changeait, heure après heure, en ratissage fastidieux. Ça n’aura pas empêché de faire de belles découvertes en chemin – notamment quelques lapins (j’y viens) – mais certaines de ces cachettes ne récompensent pas particulièrement l’ingéniosité, plutôt le fait d’avoir sorti le bon outil au bon endroit (par chance ou par acharnement). J’ai eu l’impression de devoir bruteforce le jeu par moments, ce qui est à la fois épuisant et peu gratifiant.
Je laisse en revanche la suite des mystères, qui demande un investissement colossal dans l'univers du jeu, aux vrais acharnés, auxquels on rendra brièvement justice dans la conclusion – ou plutôt devrais-je dire l’ouverture.
Les troisième et quatrième couches de jeu, je n’ai fait que les contempler de loin (la quatrième couche je ne l’ai même pas entre-aperçue. Au passage, il serait vraiment temps que vous vous arrêtiez de lire si vous n’avez pas joué.
La troisième couche consiste à… chasser les lapins. On en voit un très tôt dans le jeu, à la fin de la zone tuto, mais sans aucun moyen d’y accéder. Les autres seront accessibles généralement en décryptant des indices laissés dans les décors pixelisés, de la « simple » série de notes de flûte cachées jusqu’à l’énigme qu’il est littéralement impossible à résoudre sans se mettre en contact avec d’autres joueurs.
Quant à la quatrième… il s’agira généralement d’abuser de certaines mécaniques du jeu, ou de certains comportements de créatures, ou juste d’aller avoir l’idée saugrenue de se faire une indigestion en gobant 100 fruits d’affilée sans perdre de points de vie. On sera alors récompensé par des genres de glyphes qui ressemblent à des messages d’erreur, qui mis ensemble permettront de dévoiler une ultime cartographie. Pour accéder à ce qui ressemble fort à la VRAIE fin.
Et encore… on n’est pas à l’abri d’avoir raté encore un niveau de secrets, qui sait ! Vous trouverez dissimulés (bof) dans le texte, deux liens vous présentant tout ce que vous devez savoir sur ces deux ultimes couches de jeu. À mon sens, la légende déjà croissante d'Animal Well n'est donc pas usurpée. Ce dernier brille à la fois comme bon jeu d'exploration et d'énigme, en tant qu'acteur, et comme saga archéologique dont il est passionnant de suivre les avancées en tant que spectateur. À vous de voir si vous souhaitez vous arrêter avant de perdre la boule.
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Créée
le 4 juin 2024
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