Another Eden
7.5
Another Eden

Jeu de Wright Flyer Studios (2017Android)

Retrouvez la critique illustrée sur cette page !


Another Eden : Le Chat au-delà du Temps et de l'Espace est un RPG free-to-play disponible sur smartphones depuis juin 2019 en Europe. Il a également été annoncé sur Nintendo Switch.
En développement depuis 2015 sur la plateforme japonaise GREE, le jeu est rapidement repéré par le public grâce aux grands noms du RPG qui participent à sa conception : Masato Kato pour le scénario et Yasunori Mitsuda pour la composition de la bande-son, tous deux notamment connus pour leur travail sur Chrono Trigger et Chrono Cross. Et tout comme pour ses deux célèbres prédécesseurs, Another Eden aborde le sujet délicat du voyage dans le temps.
Ainsi, Another Eden saura-t-il se démarquer de la forte concurrence dans le domaine des jeux free-to-play ? Pourra-t-il conquérir le cœur des joueurs comme un grand nom du RPG ou allongera-t-il la longue liste des petits jeux passe-temps déjà disponibles sur ce support ?



Another Time



Dans la Forêt du Clair de lune, le maire trouve et recueille deux jeunes enfants abandonnés, Aldo et sa petite sœur, Feinne. Seize années paisibles se sont écoulées au village de Baruoki, jusqu'à ce que des bêtes, des créatures humanoïdes hostiles à l'espèce humaine, envahissent les lieux, et enlèvent la jeune fille. Le Roi des bêtes en personne veut utiliser un prétendu-pouvoir encore enfoui en elle, dans le but de rayer l'humanité de la carte. Aldo part donc à leur poursuite pour tenter de sauver Feinne. Mais rapidement, Aldo se retrouve pris dans une étrange faille, qui l'amène à une tout autre époque, dans un lieu qui n'a plus rien à voir avec ce qu'il a connu. Sa détermination suffira-t-elle à surmonter les épreuves à venir et lui permettra-t-elle de retourner à son époque et de sauver sa sœur ?


L'introduction permet au joueur de se familiariser avec les contrôles du jeu, en apparence tout ce qu'il y a de plus simple. Pour déplacer le personnage, il suffit de toucher n'importe où sur l'écran du téléphone, et de glisser dans la direction souhaitée. La progression se réalise en défilement horizontal, avec des changements de plan, vers le haut ou le bas. On peut interagir avec l'environnement ou avec les PNJ à portée, simplement en les touchant du doigt. On peut aussi entrer dans les maisons en touchant l'icône de porte, ou en glissant le doigt dans sa direction.
La carte de la zone apparaît en haut à droite de l'écran, et il est possible de la faire apparaître dans son ensemble sur tout l'écran en la touchant une fois. En ville, l'auberge, la forge et d'autres éléments sont indiqués sur la carte (les entrées et sorties, les quêtes, et certains objets, notamment).


Quitter la zone par l'une des extrémités de la carte fait entrer le personnage directement dans la zone suivante. Arpenter les zones de campagne entraîne indubitablement des rencontres aléatoires contre des monstres. En effet, ceux-ci ne sont pas visibles, hormis certains monstres puissants, nommés "Horreurs", signalés par une flèche entourée de couleur rouge, jaune ou bleu (en fonction de la différence de niveau avec votre équipe) sur la carte. Ces monstres puissants font généralement des allées et venues sur un des pans de la carte (ou restent immobiles en un point défini). Si le joueur s'en approche de trop, le monstre se met à le pourchasser, et il faudra alors quitter la ligne sur laquelle il se trouve pour qu'il retourne à sa place. Heureusement, même en cas de combat, il est toujours possible de le fuir.


Les combats se déroulent au tour par tour, sur un nouvel écran qui donne malgré tout l'impression d'être directement dans la zone d'exploration. Au début du premier tour, le joueur sélectionne l'action à effectuer pour chaque allié dans l'équipe. En touchant le portrait du personnage, il voit apparaître ses différentes compétences équipées, au nombre de trois maximum, en plus de l'attaque de base. En maintenant le doigt sur l'une d'elles, on peut en lire les détails. Il est également possible de sélectionner la cible individuellement, ou pour toute l'équipe, en touchant l'ennemi du doigt. Si celui-ci est sélectionné au moment de choisir une compétence, seul l'allié concerné l'attaquera.
Une fois les compétences sélectionnées, il suffit de toucher le bouton Attaque pour débuter le tour d'action. L'ordre dans lequel les attaquants (y compris les monstres) agissent dépend uniquement de leur vitesse, et c'est seulement une fois que chacun a réalisé son action qu'il est à nouveau possible de sélectionner les compétences et les cibles.


De plus, en haut de l'écran, trois boutons permettent respectivement de consulter l'état des alliés et ennemis (la liste des altérations d'état et bonus ou malus de chacun), répéter l'action précédente pour ne pas avoir à tout reparamétrer à la main à chaque fois durant un même combat (à activer ou désactiver), et d'accélérer les animations et les actions à la manière d'une "avance rapide".


D'ailleurs, en touchant un personnage pour ouvrir sa liste d'actions possibles, un bouton supplémentaire, nommé "Changer", permet de placer cet allié sur la ligne arrière, en réserve. Il faut savoir que l'équipe peut comporter jusqu'à un total de six alliés, dont quatre sont au combat, et deux en réserve. Ceux en réserve sont en sécurité et régénèrent de 10 % de leurs points de vie et de magie à la fin de chaque tour. Au cours du combat, et même si l'équipe est déjà au complet, il est encore possible de placer jusqu'à cinq personnages en réserve, n'en laissant qu'un seul en première ligne. Toutefois, à l'issue du combat, la formation reviendra à celle définie auparavant, et en dehors du combat, il n'est possible de garder que deux alliés en réserve. Qui plus est, si les personnages en ligne de front tombent tous K.O., c'est la fin du combat, même si ceux restés à l'arrière sont encore en vie. Il est alors possible de consommer 50 pierres de Chronos pour soigner tous les personnages et reprendre le combat là où il en était, ou le quitter et retourner à la dernière auberge fréquentée.
Il est possible de créer jusqu'à huit équipes de personnages différentes (aucun protagoniste n'est nécessaire pour progresser).


Grâce à ce système de réserve, il est possible à chaque tour d'intervertir les héros de la ligne de front à celle de réserve, et ainsi d'utiliser l'ensemble de l'équipe. Outre le fait que ce soit (presque) le seul moyen de régénérer les points de magie des personnages en dehors des villes, cela contribue également à appuyer la dimension tactique du jeu, qui ne saute pourtant pas aux yeux au départ.


En fait, il est possible de soigner son équipe à l'auberge en ville, de manière totalement gratuite et illimitée. Un passage à l'auberge permet d'obtenir un repas, lui aussi gratuit, qui sert à recharger complètement les PV et PM de toute l'équipe, où qu'elle se trouve. Le repas est accessible depuis le menu à tout moment, mais il est à usage unique, et retourner dormir à l'auberge est le seul moyen d'en obtenir un nouveau. Cela permet donc de soigner ses personnages avant un combat de boss, après l'exploration d'un donjon, sans avoir à revenir en arrière.


A la fin d'un combat, on voit le récapitulatif des récompenses obtenues, ainsi que la progression des niveaux des alliés. Ceux qui sont tombés K.O. pendant l'affrontement ne remportent pas d'expérience, mais reviennent avec un point de vie une fois de retour à l'écran d'exploration. Il y a toutefois un bonus d'expérience pour les personnages dont le niveau est inférieur à la moitié de celui du personnage le plus avancé (par exemple, si l'un de vos personnages est niveau 60, les autres gagneront un bonus d'expérience jusqu'au niveau 30).
Les combats de l'histoire donnent un montant d'expérience décent et permettent largement de progresser au fil de l'aventure sans jamais prendre trop de retard ; même s'il existe un autre type de donjon, dont nous reparlerons plus tard, qui octroie considérablement plus d'expérience aux personnages.


Bien que le système paraisse tout ce qu'il y a de plus classique, on se rend compte à mesure qu'on progresse dans le jeu qu'il n'est pas possible de progresser bêtement sans réfléchir. Il faut attendre d'avoir plusieurs personnages dans l'équipe pour pouvoir s'en rendre compte, car chaque ennemi peut posséder des résistances et des faiblesses.
Il existe quatre éléments magiques, terre, feu, eau et vent, et non élémental, auxquels les monstres peuvent être faibles, résistants, immunisés, ou bien absorber, et trois types d'attaques physiques, soit contondants, perçants ou tranchants, auxquels ils peuvent résister. A noter que contrairement aux monstres, les personnages alliés n'ont aucune faiblesse particulière, mais peuvent bénéficier de résistances à un certain élément.


Dans l'équipe, il faut rapidement disposer d'un peu tous ces éléments et types d'attaques afin d'être paré à toute éventualité. Car au sein d'un même donjon ou champ, on peut rencontrer des ennemis sensibles à tous types d'attaques. Et bien sûr, on ne peut savoir à l'avance sur quoi on va tomber. A mesure que l'on avance l'histoire, les zones sont de plus en plus grandes et étendues. Les donjons peuvent se transformer en petits labyrinthes composés de plusieurs zones, dont certains chemins et trésors sont parfois cachés. Ils se renouvellent toutefois un peu au fil de l'aventure, avec parfois un système de petites énigmes faciles à résoudre mais qui demandent quand même, à terme, un minimum de réflexion.


A partir d'un moment dans l'histoire principale, une nouvelle jauge nommée "Another Force" apparaît à l'écran de combat. Elle se remplit à chaque attaque réussie. Une fois à moitié pleine, il est possible de toucher l'icône qui entre en surbrillance pour l'activer, ou bien attendre qu'elle soit entièrement pleine.
Lorsqu'elle est utilisée, le temps s'arrête pour tous les ennemis, et les compétences des personnages sont utilisables en boucle et sans aucune consommation de PM. En fait, la jauge diminue continuellement, et le joueur doit rapidement sélectionner l'une des compétences du premier personnage, puis du second, et ainsi de suite en fonction du nombre de personnages encore présents sur la ligne de front au combat. Une fois une action d'un personnage sélectionnée, un temps de recharge débute, qui dépend de sa vitesse. Chaque action reremplit la jauge et prolonge légèrement sa durée. De plus, un pourcentage apparaît à l'écran, et chaque attaque augmente légèrement cette valeur. Si la jauge d'Another Force était totalement pleine au moment de l'utiliser, lorsqu'elle est totalement vide (ou proche de l'être), un minimum de deux personnages lancent une attaque spéciale, dont les dégâts dépendent du pourcentage affiché à l'écran à ce moment. Pour effectuer ce type d'attaque, les personnages doivent partager une même personnalité (des traits définis dans l'écran de statut de chaque personnage). Le type d'arme représente l'un des éléments de personnalité possible. Par exemple, si trois personnages équipés d'un bâton sont présents dans l'équipe à la fin de l'utilisation de la jauge, les trois ensemble effectueront une attaque spéciale. Toutefois, seul Aldo, le protagoniste, est capable d'effectuer une attaque spéciale en solo.


Dans les donjons, il est par moments possible de ramasser des matériaux , signalés par des points brillants. Il y a aussi des coffres à certains endroits, renfermant également des objets. Parfois, le coffre est gardé par une Horreur, et peut contenir directement un équipement. Toutefois, les équipements trouvés dans l'environnement sont plutôt rares de manière générale, et il faudra donc les fabriquer, en passant chez le forgeron.


L'une des caractéristiques originales du jeu est le fait qu'en allant voir le forgeron, il achète automatiquement tous les matériaux que l'on a dans l'inventaire, en échange d'or (la monnaie est le Git). En fonction de tous ceux qu'on lui a apporté depuis le début, il débloque au fur et à mesure de nouveaux équipements. Ensuite, il suffit de lui apporter les matériaux suffisants pour l'arme ou l'armure désirée, ainsi que le montant de Git nécessaire, et vous obtenez votre objet.
Grâce à ce système, l'inventaire n'est jamais plein, ce qui n'est pas négligeable dans un jeu où les matériaux sont si utiles en grand nombre.
D'ailleurs, il est possible de consulter la liste des matériaux nécessaires, pour tous les équipements et objets fabriquables, et même le lieu où se trouve le monstre qui les détient. Le nom de celui-ci n'est précisé que si le monstre est une Horreur. Les Horreurs réapparaissent seulement au bout de plusieurs heures, mais le butin est systématique.



Another Ally



RPG oblige, on rencontre des personnages au cours de l'histoire, qui se joindront à notre équipe. S'ils peuvent dépanner au début, ils deviennent rapidement trop faibles pour être utiles à long terme, et surtout, il ne sera pas possible de les améliorer avant assez longtemps.
Il va donc falloir au joueur de pallier ce problème, en utilisant le système d'invocation (commun à une majorité de jeux free-to-play) de la galerie des rêves. Contre des pierres de Chronos, la monnaie d'échange du jeu, on peut donc invoquer un, ou dix alliés en une fois, à condition d'être assez patient pour cumuler mille pierres de Chronos. La deuxième option est toutefois préférable, car elle permet d'obtenir à coup sûr au moins un allié classé quatre étoiles. A titre de comparaison, le protagoniste et les personnages qui rejoignent l'équipe automatiquement au cours de l'histoire sont au départ classés trois étoiles, ce qui est le minimum existant (il n'existe pas d'allié une ou deux étoiles, sauf exception), avec un maximum de cinq étoiles actuellement.


Un personnage trois étoiles est limité au niveau 50 au maximum, tandis que ce niveau est élevé à 60 pour un personnage quatre étoiles, et 80 pour un cinq étoiles. Tous les alliés, hormis les personnages de base (invoqués) sans grand intérêt, ont un maximum personnel d'étoiles. Généralement, un allié trois étoiles peut être amélioré jusqu'à quatre. La fine fleur des alliés, mais aussi les plus rares, sont ceux qui débutent à quatre étoiles et qui peuvent être améliorés à cinq.


Les différentes bannières (les "menus" qui permettent d'invoquer aléatoirement) de la galerie des rêves peuvent bénéficier de bonus d'invocation de certains personnages à l'affiche, souvent liés à un événement en cours. Toutefois, les chances d'obtenir un personnage cinq étoiles directement sont très faibles (en général, moins de 1 %), ce qui les rend particulièrement précieux. Tous les taux d'apparitions sont détaillés pour chaque bannière en cours, ce qui permet de faire son choix entre toutes. Mais cela ne garantit malheureusement aucunement d'avoir un personnage intéressant, et encore moins celui convoité en particulier.
Cela dépend donc de la chance du joueur (libre à chacun d'en juger), et la patience sera de mise.
D'ailleurs, il est bon de savoir que lorsqu'on invoque une nouvelle fois un personnage déjà obtenu précédemment, il ne s'ajoute pas plusieurs fois à la liste des personnages obtenus. Un système permet en fait de convertir un doublon de personnage en un point, octroyé au personnage en question déjà obtenu. Au bout d'un certain nombre de ces points cumulés, l'une de ses statistiques augmente. Si un personnage déjà obtenu est invoqué une nouvelle fois, mais dans un rang supérieur (par exemple cinq étoiles au lieu de quatre déjà obtenu), alors le personnage passe directement à ce rang et débloque son nouveau tableau de compétences.


Un petit détail, mais non des moindres, qui peut s'avérer gênant, est qu'à mesure qu'on obtient de plus en plus d'alliés qui s'ajoutent à l'équipe (il en existe actuellement une centaine), il est possible de filtrer la liste par type d'arme, mais pas par rareté (nombre d'étoiles). Les personnages peuvent également être classés selon différents critères, mais il devient assez fastidieux d'y naviguer pour y chercher un allié en particulier, surtout quand on vient de l'obtenir au niveau 1.


Pour terminer sur une note positive, sachez que l'histoire principale atteint actuellement le niveau 60 au maximum, ce qui permet à tous les joueurs de la découvrir dans son ensemble, et pas simplement les plus chanceux d'entre eux. Car bien que les alliés ne soient pas tous équivalents en puissance, ils sont finalement suffisamment variés pour que chacun y trouve son compte.
Malheureusement, le système a toujours pour effet de rendre les personnages de l'histoire moins attachants que ceux que l'on peut obtenir aléatoirement.



Another Stuff



Il existe huit types d'armes différents, mais un allié ne peut en équiper qu'un seul prédéfini. Son rôle est également défini en fonction de ses compétences. Il y a des soigneurs, des mages et des combattants purs, mais il y a aussi des alliés capables de soutenir l'équipe (en soignant légèrement, en améliorant les statistiques, ou en réduisant celles de l'adversaire par exemple). Un soigneur est généralement indispensable pour terminer le jeu, même s'il ne l'est pas pour tous les combats, à condition de bien utiliser la réserve. D'ailleurs, les soigneurs sont aussi les seuls alliés dont les attaques magiques sont sans élément, ce qui peut être pratique sur la plupart des combats.
Il n'y a pas de personnage "tank" capable de provoquer l'adversaire, ce qui ajoute un petit côté aléatoire aux combats. Il faut anticiper les attaques des ennemis pour éviter qu'un personnage ne meure. Les combattants ont quant à eux des attaques physiques neutres (définies par le type de l'arme) et des attaques élémentaires.
Enfin, les mages ne disposent que d'attaques magiques d'un élément défini, et éventuellement de compétences de soutien. Les magiciens sont particulièrement efficaces, et d'autant plus si l'adversaire est faible à leur élément. Mais chaque compétence consomme des points de magie, ce qui implique parfois de devoir placer le magicien en ligne arrière pour lui permettre de se régénérer.


Ce qui fait que certains personnages valent mieux que d'autres, ce sont les détails de leurs compétences. Pour les soigneurs, certains disposent de soins directs, tandis que d'autres ne soignent que sur la durée, ce qui peut représenter une difficulté face à un boss infligeant de très lourds dégâts en une seule fois, ou accompagné d'acolytes. Pour les mages et les combattants, les compétences élémentaires peuvent se diriger sur une seule cible ou bien le groupe d'ennemis au complet. Certains personnages sont capables de s'auto-améliorer (ou d'améliorer l'équipe entière), et d'autres, comme Aldo, n'ont que des attaques directes.


Tous les personnages ont un arsenal de plusieurs compétences déblocables (quatre pour un allié trois étoiles, contre huit pour un allié cinq étoiles), mais comme précisé au début, seulement trois peuvent être équipées à la fois (en plus de l'attaque de base). Une fois celles-ci disponibles, il faut donc faire un choix, mais cela peut être modifié depuis l'écran de statut du personnage, disponible via le menu, hors combat. Généralement, les personnages disposent d'un maximum de trois sortes de compétences différentes, puis d'autres compétences similaires dans une version plus puissante.


De plus, tous les alliés, sans exceptions, disposent d'une capacité de soutien appelée "Chant d'honneur". Il s'agit d'une aptitude passive, qui est activée automatiquement lorsqu'un personnage passe de la ligne de réserve à la ligne de front, durant un combat. Elle ne coûte aucun PM, et l'effet varie pour chaque personnage, mais il s'agit soit d'une amélioration pour le groupe, soit d'une réduction des statistiques de l'adversaire, et qui dure un tour. Le Chant d'honneur d'un mage aura généralement pour effet de réduire la résistance élémentaire de l'adversaire (pour l'élément qu'il utilise).


Les personnages ont également chacun un tableau de talents, qui permet d'augmenter les caractéristiques et débloquer les nouvelles compétences. Pour chaque niveau passé, un personnage obtient un point de talent, qui peut être utilisé pour débloquer un élément du tableau. Le tableau se décompose en plusieurs pages de classe, correspondant au rang de rareté du personnage (le nombre d'étoiles). Les talents sont débloqués dans l'ordre défini par un trait. Pour débuter la page suivante, il faut atteindre le tout dernier élément de la page en cours, mais pas nécessairement tous les débloquer (notamment lorsqu'un choix de direction est possible). Ce n'est qu'à partir de la page des quatre étoiles que les éléments débloquant des compétences actives coûtent deux points de talent chacun, mais tous les autres éléments de statistiques simples n'en coûtent qu'un seul. Après les avoir débloquées, les compétences apparaissent dans la liste des compétences équipables, et il est possible de les réorganiser comme bon vous semble.


Depuis le statut du personnage, il est aussi possible de lui équiper une arme (le type étant prédéfini pour chaque allié), et un équipement, ainsi qu'un badge. L'équipement représente l'armure, et peut être un collier, un bracelet, ou une bague, cela également prédéfini par le personnage.
Enfin, les badges sont des équipements supplémentaires permettant de hausser une ou plusieurs statistiques. Toutefois, ceux-ci ne peuvent être obtenus que dans les "Donjons Another", un certain type de donjon accessible plus tard dans le jeu, et dont nous reparlerons plus bas.


A noter d'ailleurs qu'une rubrique Archives, dans le menu, permet de consulter tous les objets (armes, armures, matériaux et poissons) obtenus, consulter la liste des récompenses possibles, les détails sur les histoires annexes, et enfin accéder au manuel du jeu. Ce dernier détaille les bases du fonctionnement du jeu et quelques éléments importants. Cela reste toutefois très succinct, et de nombreux éléments de jeu devront être découvert sur le tas (par exemple l'effet des statistiques). Par contre, il n'y a pas de liste des monstres rencontrés, ce qui est assez dommage. A noter d'ailleurs que le bestiaire est assez large, les monstres plutôt variés, et chaque nouveau donjon ou nouvelle histoire annexe apporte son lot de monstres inédits.



Another Story



Au cours de l'histoire, de nombreuses quêtes annexes seront disponibles. Signalées par un point d'exclamation dans une bulle jaune, elles permettent d'obtenir, à défaut d'expérience directe, des parchemins d'amélioration utilisables par un personnage au choix (depuis son écran de statut), afin de faire progresser sa jauge d'expérience. Les quêtes peuvent éventuellement donner des matériaux en récompense, mais elles donnent en revanche à coup sûr des pierres de Chronos, utiles pour l'invocation de nouveaux alliés. Il ne s'agit d'ailleurs pas du seul moyen d'en obtenir, car le système de trophées et de récompenses intégré au jeu est plutôt généreux en la matière et gratifie le joueur à de nombreuses occasions.
Pour en revenir aux quêtes, elles sont plutôt simples mais toujours mises en scènes. Après avoir passé une scène de narration plus ou moins longue, il faudra accomplir l'objectif indiqué dans le journal de quête avant de passer à l'étape suivante. Généralement, les quêtes ne comptent qu'un seul combat au cours de leur progression, mais sont plutôt bavardes. Elles peuvent demander de se rendre dans différents lieux, qu'il faudra donc avoir débloqué au préalable pour les terminer, et rarement, de collecter certains matériaux sur des ennemis. Les quêtes sont en nombre limité, mais elles s'ajoutent à un autre type de quête annexe, liées, cette fois-ci, aux alliés recrutés.


En effet, chaque allié (ceux pouvant au minimum être améliorés à quatre étoiles) possède des quêtes spécifiques (indiquées par un point d'exclamation dans une bulle bleue). La première demande à ce que celui-ci soit niveau 5, puis la seconde, disponible seulement si le personnage a atteint quatre étoiles, est niveau 30. Enfin, les personnages cinq étoiles ont le privilège d'une troisième quête au niveau 50.
Outre la récompense en pierre de Chronos, ces histoires annexes donnent au joueur la possibilité de découvrir un peu plus le passé du personnage, comprendre son caractère, et donc de s'y attacher davantage. En plus, achever la seconde quête permet de débloquer le second niveau du Chant d'honneur (augmentation de l'effet) de cet allié, et la troisième et dernière quête d'améliorer celui-ci une dernière fois, ce qui rend, encore une fois, les personnages cinq étoiles encore plus intéressants.


Si la quantité de personnages existants permet à chacun d'y trouver son compte, Aldo est toutefois celui présent en toutes circonstances, et reste celui que l'on connaît le mieux. Et même s'il ressemble au départ au cliché standard du héros bienveillant, il est en fait assez mature, et les pointes d'humour et de sarcasme qu'il emploie parfois le rendent lui-même plus attachant qu'il n'y paraît. Cela permet également de s'identifier davantage à lui, car ses réactions sont assez proches des nôtres (mais pas au point de briser le quatrième mur…).


En plus de toutes ces quêtes, le jeu se voit régulièrement ajouter des "Histoires annexes", apportant certaines mécaniques inédites jusque là. A l'heure actuelle, cinq histoires annexes sont disponibles, parmi lesquelles trois d'entre elles ont un système similaire (Deux chevaliers et l'épée sacrée, Chaîne du Zéro absolu, L'Arche millénaire du Palais de l'océan). Au cours de ces histoires, on rencontre un personnage qui va rejoindre l'équipe. Au fur et à mesure qu'on progresse dans leurs chapitres, le personnage concerné va débloquer ses classes de rang supérieur. Pour les terminer, il faudra aussi recueillir une grande quantité d'objets, spécifiques à l'histoire, qui peut être obtenue sur les ennemis et les coffres du donjon. L'une de ces histoires permet même de débloquer la pêche, un passe-temps sympathique qui permet d'obtenir de nouvelles récompenses de pierre de Chronos.
Une autre de ces histoires (La mine du temps et les rêveurs) permet de reconstruire un village minier. Explorer les mines de plus en plus profondément permet de récupérer de plus en plus de matériaux de construction, et ainsi fabriquer de plus en plus de choses.


Ces arcs narratifs sont particulièrement bien développés et y prendre part est un vrai plaisir, qui permet de varier l'expérience de jeu, sans pour autant avoir besoin d'avoir terminé l'histoire principale d'Another Eden.


Il existe encore d'autres types de quêtes, notamment des défis de combats de plus en plus difficiles, permettant à terme de débloquer des personnages puissants, ainsi que des objectifs cachés qu'il faut trouver par soi-même.


Enfin, au fil des mises à jour du jeu, il arrive également que certains personnages (dont le protagoniste, Aldo) bénéficient d'une amélioration de rang supplémentaire, leur permettant d'aller jusqu'à cinq étoiles. Le dernier en date (La petite épopée de la jeune princesse) permet de visiter le passé d'une alliée recrutable via la galerie des rêves, et d'explorer un tout nouveau donjon.



Another Dungeon



Au cours de l'histoire, il est possible à un moment donné de retourner dans les différentes époques visitées (au nombre de trois), et encore un peu plus tard, de se déplacer rapidement d'une époque à une autre à partir de la carte du monde. En réalité, la carte du monde (accessible depuis le menu) permet dès le départ et à tout moment de se rendre rapidement dans les villes visitées au sein d'une même époque, mais celle-ci sera étoffée de plusieurs éléments permettant de voyager ensuite n'importe où, et n'importe quand. Une sorte de zone intermonde permet également d'accéder à du contenu exclusif : la salle des Archives qui permet de revisiter un donjon d'histoire (tel qu'il était au cours de l'histoire), lorsque celui-ci n'est plus disponible via la carte du monde, et une porte menant sur les "Donjons Another", des versions condensées des donjons de l'histoire.


Ces donjons Another sont disponibles en modes difficile et très difficile. La difficulté ne concerne en réalité que le niveau des ennemis et du boss, ainsi que la qualité des matériaux obtenus à l'intérieur. En dehors des donjons Another des histoires annexes qui sont finalement assez bas niveau en très difficile, tous les autres ne sont disponibles qu'en difficile tant que l'histoire principale n'a pas été terminée. Le mode très difficile ne se débloque donc qu'après la fin du jeu, et commencent à partir du niveau 58 pour le plus faible. Ils permettent également d'obtenir des matériaux uniques pour créer les meilleurs équipements, niveau 60, à ce niveau du jeu, et obtenir des tomes et mémoires, matériaux rares indispensables pour améliorer un personnage dans sa classe de rang supérieur.


Le principe d'un donjon Another est de reprendre l'environnement du donjon d'origine, avec les mêmes ennemis, mais en limitant le donjon à trois zones, chacune contenant cinq rencontres d'ennemis, donc pour un total de quinze combats, sans compter les Horreurs qui s'y trouvent. En plus des combats, qui rapportent beaucoup plus d'expérience que des monstres de niveau équivalent dans un donjon ou une zone ordinaire, il y a des coffres à trouver, renfermant éventuellement des matériaux rares. Enfin, après la troisième zone terminée, on arrive dans la salle du boss, qui correspond exactement à celui affronté au cours de l'histoire, avec les mêmes attaques, les mêmes faiblesses et résistances. Vaincre le boss conclut l'exploration (il n'est pas nécessaire de faire les quinze combats ou les Horreurs auparavant) et permet d'obtenir un ou plusieurs badges (à l'effet plus ou moins aléatoire), et éventuellement des tomes. Si le donjon Another a été terminé en très difficile, on reçoit également des gemmes Tsubura (une nouvelle monnaie d'échange), mais avec une limite hebdomadaire. Durant l'exploration de ces donjons, il est possible de modifier la formation de l'équipe mais pas les alliés qui s'y trouvent, ni d'accéder à leur écran de statut, le menu étant réduit au strict minimum.


Un dernier détail concernant l'exploration des donjons. Si les plans de ceux visités au cours de l'histoire restent visibles une fois explorés, ce n'est pas le cas des donjons Another. Toutefois, aucun d'entre eux n'est généré aléatoirement. Le plan de la zone, qui comporte trois zones, est donc fixe, et l'emplacement des coffres prédéfini également. Il suffit donc de s'en souvenir pour accéder directement aux trésors et à la zone suivante, puis au boss.


Enfin, en terminant chaque donjon Another, il y a une possibilité de gagner une clé blanche, qui permet d'entrer, une seule fois, dans une autre dimension, sans aucun ennemi à affronter, mais contenant simplement des coffres, et des portails pour passer à la zone suivante. Ces derniers peuvent amener à la zone suivante, avec de la chance, ou directement à la sortie. Compléter cette dimension offre une possibilité d'obtenir de nombreux matériaux et tomes, mais les chances d'y arriver sont faibles.


Après avoir terminé le jeu, plusieurs éléments sont débloqués. Tout d'abord, le Nopaew Emporium, une forge permettant d'améliorer les armes ultimes en débloquant des effets supplémentaires, contre d'autres matériaux, ainsi que d'échanger les gemmes Tsubura contre des tomes ou matériaux rares spécifiques.
Ensuite, l'Outreterre, accessible depuis la porte des donjons Another, qui correspond à revisiter une région en plusieurs petits donjons, un peu similaires aux donjons précédemment cités. Toutefois, ici, il n'y a pas un boss, mais deux, puis trois, puis quatre (en fonction de la zone), avant de pouvoir affronter le véritable boss de la zone, similaire à celui de l'histoire, mais en bien plus difficile. Chaque boss détient une bloc clé, et il faut obtenir tous les blocs d'une même zone pour débloquer la suivante. Les rencontres aléatoires sont ici aussi en nombre limité, et heureusement, il est possible de terminer ces zones en plusieurs fois. Pour partir en conservant les matériaux obtenus, il suffit d'atteindre l'un des boss, le vaincre, puis d'utiliser le portail derrière lui. Lors de la prochaine visite, le boss déjà vaincu est grisé indiqué sur la carte, ce qui permet de s'y retrouver facilement et savoir lequel il reste à vaincre.
Les Outreterres sont également disponibles en difficile et très difficile, mais cela reste un défi de taille, car les boss, bien que souvent semblables à des monstres lambda, sont de réels sacs à PV qui mettront l'endurance du joueur (et des personnages) à rude épreuve.


Tous ces donjons sont donc un excellent moyen de récupérer des matériaux, de forger de nouvelles armes et armures, et de prendre de l'expérience. Cela dit, il ne faut pas trop compter dessus non plus : Les visites sont limitées en nombre quotidiennement.
En effet, pour y accéder, il faut utiliser une carte clé. Celles-ci sont limitées à maximum de neuf vertes (pour les modes difficiles), et cinq rouges (pour les très difficiles). Elles se rechargent une fois toutes les six heures, mais il est aussi possible d'en acheter contre des pierres de Chronos.
Si cela est assez gênant après avoir terminé le jeu, il faut toutefois souligner que tous les autres contenus du jeu ne sont limités d'aucune façon. Que ce soit l'avancée de l'histoire, l'exploration des donjons, l'accomplissement des quêtes… il n'y a aucune jauge d'endurance qui vous demande d'attendre avant de pouvoir poursuivre. Ce qui fait d'Another Eden un RPG solo tout ce qu'il y a de plus classique (ou presque, si on oublie le côté aléatoire des invocations d'alliés !).



Another RPG



Comme nous venons de le préciser, Another Eden est un RPG solo. Il n'y a aucune dimension multijoueur à l'heure d'écrire ces lignes. Il n'est pas possible d'ajouter un ami jouant au jeu, ni consulter la progression des autres, ni comparer les alliés, ni même emprunter le héros d'un autre.


Ce qui signifie que le jeu entier, à ce stade de l'histoire, peut être complété seul, par ses propres moyens, sans débourser un centime. Et bien que le contenu très haut niveau (60+) soit limité aux joueurs les plus chanceux ou les plus déterminés, tout est à portée de main, ni trop facile, ni trop difficile. Il faudra peut-être pas mal d'heures de farming pour obtenir des équipements ou des alliés de rêve, et parfois, retenter un boss avec une autre équipe ou une autre approche. Le contenu du jeu est, après seulement deux mois depuis sa sortie, réellement impressionnant, et saura ravir la plupart des joueurs.


Graphiquement, le jeu est somptueux. La direction artistique est superbe, aucun personnage ne fait tâche. Les environnements sont variés, et même les donjons, quoiqu'un peu répétitif lorsqu'ils traînent un peu en longueur, ont leur propre ambiance et charme.
La musique (composée par Yasunori Mitsuda) bien que classique, s'accorde parfaitement à tous les environnements qu'elle accompagne. Et en dehors de la musique de combat que l'on entend le plus souvent (même si elle change notamment à l'occasion des histoires annexes ou certains autres événements), tous les autres lieux ont droit à une musique différente. On ne se lasse donc pas de l'écouter, malgré la qualité potentiellement variable des hauts-parleurs de téléphones.


Le jeu est traduit dans six langues différentes, et dispose également de voix japonaises et anglaises, modifiables à tout moment dans les réglages. Tous les personnages (ceux qui vont au moins à quatre étoiles) sont doublés, et on peut les entendre s'exprimer au cours des combats.


La traduction française des textes est de bonne qualité. Bien sûr, il y a parfois des petites coquilles, mais cela reste très rare. L'histoire reste assez convenue, et la narration parfois un peu enfantine. Toutefois, on peut remarquer que le niveau de langage varie selon qu'un personnage ou un autre s'exprime, dépendant de sa personnalité.
L'ensemble montre le niveau de qualité et le souci du détail apporté par les développeurs, ce qui fait réellement plaisir dans un jeu gratuit.


Presque aucun temps de chargement n'est à compter, en dehors de celui au lancement du jeu. Passer de la ville à un champ, ou inversement, est sans coupure (en dehors d'un très bref ralentissement graphique). De plus, une option permet de réduire la consommation de batterie en chargeant moins de données visuelles, mais réduit en contrepartie la fluidité du jeu. Toutefois, elle peut être activée et désactivée à tout moment à partir des paramètres, ce qui permet de s'adapter à la situation (déplacement en extérieur, impossibilité de recharger le téléphone, etc.).


Un petit bémol pour terminer, concernant les mises à jour du jeu. Celles-ci sont souvent très longues, accaparant le téléphone pendant plusieurs heures, le temps qu'elles se téléchargent entièrement. Cela dépend évidemment de la connexion wifi disponible, mais pour peu qu'elle soit faible ou instable, elle a tendance à se terminer à une erreur, et requérant de la recommencer à zéro, ce qui est particulièrement frustrant. Il faut prévoir plus de 3 Go d'espace libre de stockage sur un téléphone Android (version 4.4 minimum) et 2 Go de RAM. Pour ce qui et de la durée de vie du jeu, l'histoire-même devrait pouvoir se terminer en plusieurs dizaines d'heures, mais on atteint facilement la centaine pour peaufiner sa partie. Mais comme pour tout bon free-to-play qui se respecte, il ne faut pas oublier que le contenu est proche de l'infini.



Conclusion



Another Eden est un RPG à part entière, quelque peu chronophage, certes, mais avec un contenu énorme, surtout pour un jeu entièrement gratuit. Il remplit parfaitement son rôle de jeu mobile, avec une prise en main au premier abord très simple, mais dont le système apporte une dimension tactique qui permettra aux joueurs les plus aguerris de trouver leur plaisir à relever des défis.
On espère que le jeu aura de longues années devant lui, et on attend avec impatience les prochaines surprises, que ce soit de nouveaux arcs narratifs, de nouveaux personnages à découvrir, et qui sait, peut-être de nouvelles époques à explorer ?
Une chose est sûre, ce RPG mobile, probablement l'un des meilleurs du catalogue actuel, saura trouver son public, que ce soit sur smartphone ou sur Switch !


Testé sous les versions V1 à V1.6.100

Tennee
8
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le 30 août 2019

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