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C'est lors de l'ouverture de la GamesCom 2022 que Focus Entertainment et Deck13 Interactive, studio allemand connu pour sa série d'action-RPG The Surge, ont annoncé Atlas Fallen. Dès la première présentation vidéo, l'on nous promettait des combats contre des créatures colossales avec des pouvoirs liés au sable, des déplacements rapides et fluides, le tout dans un environnement dynamique. Atlas Fallen, s'inspirant certainement de bien d'autres jeux d'action, saura-t-il tirer son épingle du jeu et convaincre les joueurs ? Passons-le au tamis pour découvrir s'il recèle quelques pépites !
Introduction
Après une brève introduction présentée sous forme de dessins, nous prenons part à un court didacticiel pour présenter quelques fonctions de déplacement et de combat de base, au sein d'un environnement étrange et hostile dont nous ignorons tout. Sans comprendre ce qu'il s'y passe ou ce à quoi nous assistons, nous parvenons finalement à la création de personnage. Après avoir choisi un modèle de personnage masculin ou féminin parmi ceux proposés, il est possible de le personnaliser en modifiant la plupart des traits de son visage (forme des yeux, sourcils, menton, joues et front), la coiffure, et la couleur de peau, des cheveux et des yeux. Il n'est pas possible de personnaliser la carrure du personnage, seulement la rondeur du visage. Une fois validé, nous pouvons enfin débuter l'histoire.
Un monde gouverné par un dieu tyrannique
Alors que notre personnage semble s'être perdu dans une tempête de sable, une personne du nom de Pisteuse nous sauve d'une mort certaine. Très vite, nous en apprenons plus sur le contexte de l'histoire : nous sommes un(e) sans-nom, ou plus communément appelé « Hé, toi ! ». Les sans-noms sont des esclaves au service de Thelos, la divinité qui règne sur le monde et surveille constamment la population, par le biais de son Gardien. Si Thelos n'intervient lui-même que par l'intermédiaire de la Reine, son Gardien est une sorte d'immense forteresse flottante qui surveille le monde et sa population en permanence. C'est lorsque son attention se porte sur quelqu'un qu'il provoque ce qui est appelé le Courroux du gardien, une tempête de sable au centre de laquelle les personnes sont piégées et attaquées par des monstres, les ombres. C'est sa façon de tenir les gens en laisse, s'assurer qu'ils restent à leur place sans se révolter.
Notre personnage fait partie d'une caravane d'essence, chargée d'acheminer cette énergie dont Thelos lui-même exige l'exploitation, et qui compose chaque chose vivante. L'exploitation de l'essence a rendu le monde d'Atlas stérile, et l'a transformé presque intégralement en désert. Après une suite d'événements l'amenant à l'extérieur du camp, notre personnage trouve par hasard un étrange gantelet accompagné d'une voix mystérieuse. À peine équipé et voici que nous nous voyons octroyer des pouvoirs surhumains, capables même de défaire les ombres !
Dès le début, le joueur est mis dans la peau d'un personnage luttant pour sa survie, qui n'a que peu d'espoir d'améliorer ses conditions de vie. Démuni et impuissant, il vit dans l'angoisse permanente que les ombres ou les soldats s'en prennent à la vie de ses camarades sans-nom et lui-même. Si le gantelet qu'il a trouvé par hasard peut être synonyme d'espoir pour son avenir, il semble pourtant être redouté et même rejeté par de nombreuses personnes, qui considèrent cet objet comme une relique maudite du passé. Quelle est l'histoire de ce gantelet ? Quel avenir nous réserve-t-il ? Très vite, nous sommes forcés de prendre la fuite. Mais l'objet est encore incomplet, instable et dangereux. La voix, qui semble avoir oublié jusqu'à sa propre nature, se souvient toutefois de certains détails. Il va nous falloir restaurer le gantelet en trouvant ses fragments éparpillés aux quatre coins du monde, afin de le stabiliser et débloquer son plein potentiel, pour tenter de s'élever contre ce dieu qui tyrannise les êtres humains.
Un gameplay facile à prendre en mains, mais difficile à maîtriser
Si au départ nous n'étions qu'un humain sans aucune capacité extraordinaire, le gantelet change la donne. Dès qu'on l'enfile, nous sommes capable d'effectuer des doubles sauts, des ruées aériennes, et des glissades des sables, ce qui permet de se déplacer rapidement et de manière fluide sur toute surface ensablée. Il nous est aussi possible d'exhumer certains objets du passé et d'anciennes structures pour atteindre ainsi des zones en hauteur. Nous obtenons également un jeu de deux armes : le faucheur des dunes, une hache qui peut également se transformer en marteau en cas d'attaques chargées, ainsi que le fouet de sable et l'épée, symboles de l'oppresseur et de l'opprimé. Nous avons donc ces deux types d'armes assignés chacune à une touche (carré ou triangle, intervertibles). Il sera même possible de choisir, plus tard, avec un troisième type d'arme, afin de jouer selon ses préférences.
Les fonctionnalités qui seront améliorées ou débloquées grâce aux fragments reconstitués du gantelet concernent surtout les déplacements et l'exploration, comme le fait de pouvoir faire jusqu'à trois ruées aériennes, au lieu d'une seule au début, ou encore déterrer des objets plus grands et lourds.
Pour le combat, vous obtenez toutes les fonctionnalités dès le départ : une jauge de santé, et une jauge de ferveur qui se remplit petit à petit en frappant les ombres. Plus la jauge est remplie, plus vous infligez de dégâts, mais plus vous en recevez également. De plus, elle possède plusieurs paliers, que nous qualifierons de bronze, argent et or. Lorsque la jauge atteint un palier, elle provoque une Ascension, ce qui augmente la taille de l'arme et modifie ses attaques. Bien sûr, chaque type d'arme possède ses propres coups et sa propre Ascension, mais il y a toujours trois paliers. Hors combat, lorsqu'on cesse d'attaquer une cible, la ferveur diminue rapidement pour revenir à zéro.
Le dernier outil de base pour le combat est une idole qui permet de se soigner. Tout comme la ferveur, elle se charge en attaquant un adversaire, et possède plusieurs charges (trois au départ, mais augmentable au fil du jeu). Celle-ci reste disponible à tout moment. Il est possible d'équiper une des idoles aux effets variés : elles ont toutes pour finalité de soigner, mais certaines vont changer la façon dont l'effet se produit (sur la durée, tout en augmentant les soins), ou améliorer la recharge, permettre d'ajouter un effet de soin en cas de parade ou de coup réussi, etc.
Le dernier élément, et non des moindres, qui permet réellement de personnaliser l'expérience de combat, est la gestion des pierres d'essence. Obtenues en récompense de quêtes ou en butin de monstres vaincus, celles-ci peuvent être équipées dans le menu du gantelet. Il existe deux types de pierres d'essence : actives et passives, et elles sont réparties sur plusieurs rangs (ou qualité). Chaque rang, bronze, argent et or, peut accueillir jusqu'à une pierre d'essence active (du même rang), et deux à trois pierres d'essence passives. Mais il faudra améliorer la jauge de ferveur au fil du jeu pour débloquer tous les emplacements possibles.
En plus de cela, les pierres d'essence sont classées en plusieurs couleurs, qui représentent leur effet : bleues pour celles qui génèrent de la ferveur, vertes pour celles qui soignent, jaunes pour celles qui protègent, violettes pour celles qui contrôlent ou ralentissent les ennemis, et enfin rouges pour celles qui infligent de plus lourds dégâts.
Comme vous vous en doutez, les rangs ont un rapport avec la jauge de ferveur. En fait, les pierres d'essence sont affectées à un niveau de remplissage de celle-ci. Les effets passifs sont automatiquement activés dès que la jauge atteint leur emplacement, de même pour les effets actifs, qui sont en réalité les trois capacités spéciales que l'on peut voir autour de l'icône de l'idole, et qui ne peuvent être utilisés que lorsque la jauge de ferveur le permet. Une fois le niveau de remplissage souhaité atteint, la capacité est utilisable de manière assez classique : elle ne consomme pas de ferveur, et possède un temps de rechargement plus ou moins long propre à chaque pierre d'essence. Elle peut donc être réutilisée dès que le délai est écoulé et tant que la jauge ne redescend pas en dessous de ce palier.
Mais ce n'est pas la seule chose que permet la ferveur. En effet, lorsque celle-ci atteint l'un des paliers susmentionnés, il est également possible de l'utiliser pour déclencher une puissante attaque de Dévastation. La barre de vie des ombres est encadrée de bleu lorsque celles-ci peuvent être vaincues par une Dévastation. Si celle-ci est utilisée, la jauge de ferveur est alors consommée et l'attaque a lieu, annulant l'Ascension.
La ferveur a donc plusieurs emplois, et surtout, peut être à double tranchant. D'un côté, plus nous en possédons, plus nous infligeons de dégâts, mais plus nous en subissons également. Augmenter sa ferveur permet aussi d'avoir accès à la Dévastation et terminer plus rapidement le combat ou simplement cristalliser l'adversaire, mais utiliser cette technique, c'est renoncer temporairement à utiliser les pierres d'essence argent et or, et réduire les dégâts à venir.
Enfin, pour se protéger, il est possible d'esquiver et de parer certaines attaques. L'esquive consiste en une roulade, lorsqu'elle est faite au sol, et n'a pas de délai pour en faire de nouveau. Certaines attaques, indiquées par une lueur ou un marqueur bleu, ne peuvent être parées et doivent être esquivées. Ces attaques sont généralement celles qui drainent la ferveur, et sont plus fréquentes à mesure que l'on progresse dans l'aventure et que les ennemis deviennent plus forts.
Les attaques que l'on peut parer sont quant à elles indiquées par une lueur ou un marqueur rouge. La parade est en fait une technique du gantelet qui se nomme Peau de sable, qui comme son nom l'indique crée une armure de sable sur le personnage pendant un très bref instant. Si elle est faite au bon moment, l'attaque est parée, et l'ombre responsable est cristallisée quelques secondes. La cristallisation fige l'ennemi et le rend plus vulnérable aux attaques, comme s'il devenait cassant. Toutefois, cela n'est pas totalement valable pour les ombres de grande taille. En cas de parade, une grande ombre n'est cristallisée que partiellement, et il faudra donc réussir plusieurs parades d'affilée pour la cristalliser totalement.
Bien sûr, certaines pierres d'essence passives ou actives facilitent la cristallisation ou améliorent la Peau de sable. Les ennemis peuvent également être ralentis considérablement, facilitant l'esquive ou la parade, ou être interrompus par certaines attaques. De plus, la variété d'ennemis, bien que tout à fait correcte, permet facilement d'apprendre le rythme des attaques de chacun et de réussir à parer certaines d'entre elles plus aisément.
Au cours du jeu, il est possible de créer jusqu'à trois préréglages afin de sauvegarder plusieurs builds et de passer de l'un à l'autre en un clic, en dehors des combats, sans avoir à tout refaire à chaque fois.
En résumé :
- Les fonctions de base de l'Action-RPG (attaque, esquive, parade, santé…)
- La glissade des sables est fun et rend les déplacements agréables
- Une idole pour se soigner tant que des charges sont disponibles
- Les très nombreuses pierres d'essences pour personnaliser notre expérience
- La jauge de Ferveur qui permet à la fois d'augmenter la puissance des attaques, utiliser les compétences des pierres d'essence, et la Dévastation
- Réfléchir à sa stratégie afin de savoir quand consommer la jauge de Ferveur ou jusqu'où la faire grimper
- La Peau de sable, une parade indispensable pour survivre et contre-attaquer.
- Les pierres d'essence passives peuvent aider ou améliorer certaines fonctionnalités
La puissance des armures
Outre les armes qui ont été évoquées plus haut et qui ne peuvent pas vraiment être personnalisées, si ce n'est le choix entre l'une des trois existantes et leur attribution aux touches carré et triangle, nous obtenons plusieurs armures au cours de l'histoire. Le vêtement porté au départ n'apportant aucun bonus de statistique et n'étant pas fait pour le combat, ce n'est qu'en obtenant la seconde armure que nous pouvons voir l'effet qu'elle a sur les statistiques. Chaque armure apporte plusieurs types de bonus (constitution, attaque, défense, chance, dévastation). L'armure représente l'ensemble complet, il n'est pas possible de s'équiper d'une pièce séparément d'une autre, en dehors de cosmétiques dont nous parlerons plus tard. L'armure en elle-même n'est pas vraiment un élément de personnalisation, car jusqu'à un certain point, chaque armure sera meilleure que la précédente, même si elles ont toutes des effets différents. Ce n'est qu'à la toute fin du jeu, après avoir atteint la dernière région, que nous aurons le choix entre plusieurs armures à la puissance équivalente, mais aux effets bien distincts, et dont le choix dépendra des préférences ou des besoins du joueur.
En dehors des statistiques brutes qu'elles offrent, la plupart des armures ont des bonus passifs supplémentaires (défense, dégâts de dévastation ou santé par exemple) qui ne s'activent que si nous avons équipé un certain nombre de pierres d'essence d'un type défini. Les armures peuvent être améliorées jusqu'à trois fois, chaque amélioration boostant leurs effets et débloquant en plus un effet passif unique.
Toutes les armures peuvent ensuite être personnalisées visuellement. La personnalisation est divisée en divers emplacements qui correspondent à certaines pièces (tissus, armure, etc.), dont nous pouvons modifier la couleur grâce à des teintures achetées ou obtenues en récompense au cours de l'aventure. Il existe beaucoup de teintures différentes et l'effet est assez réussi pour donner envie de modifier chaque armure à son goût. Nous pouvons aussi choisir de cacher ou d'afficher le casque, et il y a différents objets cosmétiques à ajouter à l'armure ou modifiant l'apparence du casque.
Enfin, l'apparence générale de l'armure équipée peut être remplacée par celle d'un vêtement ou autre armure au choix parmi ceux déjà obtenus.
Une armure possède un niveau de puissance de départ, et gagne un niveau à chaque amélioration (jusqu'à trois au total). Ce niveau est la seule chose qui définisse également le niveau de puissance du personnage, et qui lui permet de se situer par rapport au niveau des ennemis. Pour augmenter de niveau au-delà de la limite actuelle, la seule solution est de trouver une nouvelle armure plus puissante (via une quête ou achetée à un marchand). Le prochain équipement commence généralement à un niveau inférieur (ou équivalent) à celle que vous venez d'améliorer au maximum, mais offrira un bonus non négligeable une fois améliorée à son tour.
Pour finir, chaque amélioration d'armure offre au personnage un point de don, qui est conservé de manière permanente. Les dons représentent en quelque sorte un petit arbre de talents, mais pas vraiment orientés pour le combat. Ils permettent par exemple de gagner plus d'essence ou de tributs (la monnaie du jeu) en butin, de débuter les combats avec un peu de ferveur, d'améliorer le rechargement de l'idole, ou encore de gagner en vitesse lors du ramassage de plantes pendant une glissade des sables. Nous pouvons donc débloquer ces talents avec un point de don, en suivant l'ordre défini, puis en choisissant ceux que nous souhaitons avoir en priorité, certains pouvant même être améliorés jusqu'à trois fois. Il faut obtenir et améliorer au maximum toutes les armures du jeu pour pouvoir obtenir tous les points de dons, qui permettent à terme de compléter totalement ce tableau.
D'ailleurs, pour ceux qui craignent de se tromper ou aimeraient changer l'un des dons, il est possible de réinitialiser l'attribution des points de don gratuitement et autant de fois que nous le souhaitons.
En résumé :
- Différentes armures pour améliorer sa survie et son efficacité au combat
- Chaque armure est entièrement personnalisable visuellement
- Les armures obtenues définissent le niveau de puissance du personnage
- Chaque amélioration octroie un point de don qui permet d'obtenir un effet passif supplémentaire
Les enclumes, ça forge la vie
Au cours du jeu, nous allons trouver de nombreux lieux pour améliorer le gantelet ou notre armure, utiliser les points de don, et améliorer la jauge de ferveur en déverrouillant des emplacements de pierres d'essence. Ces lieux sont représentés par une enclume, qu'il faudra déterrer au préalable. En utilisant ces enclumes, nous pourrons également discuter avec l'entité présente dans le gantelet, mais aussi recharger l'idole et notre santé, sauvegarder manuellement la partie, et enfin, se téléporter vers une des enclumes déjà débloquées.
L'amélioration du gantelet dépend de l'avancement de la quête principale et ne coûte rien d'autre que des fragments. En revanche, pour améliorer les armures et la jauge de ferveur, il faudra de la poussière d'essence en quantité croissante. Il en faudra également pour fusionner des pierres d'essence dont nous obtenons parfois seulement la formule (en plus d'autres matériaux), mais aussi pour améliorer les pierres d'essence et leur effet.
Au début, il paraît assez difficile de définir des priorités pour l'usage de la poussière d'essence, car il en faut beaucoup et les ombres ne sont pas si fréquentes. Ainsi, débloquer le don qui augmente la quantité obtenue devient vite indispensable.
En dehors de la poussière d'essence, il y a plusieurs types de matériaux et de ressources utiles. En termes de butins d'ombres, nous obtenons en plus des minerais, et un noyau d'essence sur certains ennemis. Ces deux matériaux sont utilisés, en plus des plantes que l'on peut cueillir dans l'environnement, pour créer ou améliorer les pierres d'essence.
En résumé :
- Les enclumes font office de point de sauvegarde, de repos et d'amélioration
- Améliorer le gantelet dépend de l'avancement de l'histoire
- La poussière d'essence sert à améliorer les armures, la jauge de Ferveur, les pierres d'essence
Des carnets bien fournis
Pour pouvoir suivre notre avancée et nous aider, nous disposons d'un menu bien fait et complet. La carte nous permet de voir les différents objectifs à trouver dans la région, mais il est possible également de filtrer pour n'afficher que les emplacements habituels des plantes à ramasser ou des ombres à affronter. Nous pouvons également passer d'une carte d'une région à une autre, après y avoir eu accès une première fois.
Certains points d'intérêts nécessitent tout de même d'accéder aux observatoires, placés dans des endroits stratégiques en hauteur, qui permettent de voir les objectifs manquants, et aussi d'afficher les coffres cachés de la région. En effet, les coffres n'apparaissent pas sur la carte, et nous devons donc nous débrouiller pour les dénicher, en s'aidant notamment des quelques marqueurs que nous pouvons ajouter nous-même sur la carte. Cela dit, cela n'est pas toujours évident de deviner où ils se trouvent, la carte n'affichant pas clairement les reliefs.
Dans l'onglet des quêtes, nous pouvons les trier par catégorie (principales, secondaires, et les services). Les quêtes rapportent des récompenses, des tributs, de la poussière d'essence, parfois une nouvelle armure, une teinture, une carte au trésor ou même des minerais. Depuis l'écran d'exploration, la quête suivie est affichée, mais il est possible de passer en revue chaque quête en cours d'une simple pression de touche.
Le journal d'aventure, quant à lui, rassemble un inventaire des matériaux de fusion, un bestiaire des ennemis, une liste des artefacts obtenus et possédés, les formules de fusion de pierres d'essence, les cartes au trésor, les objets d'histoire, et enfin les didacticiels. Les informations fournies sont très complètes et d'une simplicité enfantine. Tous les objets listés dans chaque onglet bénéficient d'une brève description. Nous pouvons trouver les informations des ombres qu'il faut vaincre pour obtenir chaque matériau de fusion, mais également les types de biomes dans lesquels nous pouvons trouver chaque plante (désert, grotte, eau, etc.).
La partie sur le bestiaire n'est pas en reste, car nous pouvons y trouver notamment les détails de leurs butins, les stratégies à adopter, etc. Toutes les ombres, normales ou élites, sont classées en plusieurs rangs : inférieures (bronze), supérieures (argent) et colossales (or), et donnent du butin en conséquence.
Au cours de l'exploration, nous trouvons de nombreux journaux écrits ou audio, qui se trouvent ensuite dans l'onglet des objets d'histoire. Ils permettent d'en apprendre plus sur la toile de fond du monde, sur l'histoire des personnages, et sur le passé. Il s'agit de l'un des éléments les plus difficiles à compléter puisqu'ils ne sont pas indiqués sur la carte, ni par les observatoires.
Enfin, les artefacts ne servent qu'à être vendus aux marchands. Pour faire un maximum de bénéfices, il vaut mieux les vendre au marchand itinérant. Contrairement aux autres, celui-ci peut se trouver de manière aléatoire à différents endroits. Selon l'avancement de la quête, ou bien après une téléportation ou un combat, il y a une chance de le croiser. Il signale sa présence par un grand cerf-volant, et la voix qui nous accompagne va nous le faire remarquer. À chacune de nos rencontres avec lui, il recherche différents types de marchandises, augmentant leur valeur. Les produits concernés sont indiqués par un point d'exclamation et le prix est affiché en vert. Il peut également proposer une ristourne sur certains de ses produits, comme les noyaux d'essence, et c'est ce système d'offre et de demande (parfaitement aléatoire) qui est intéressant, rendant l'univers plus réaliste. La tâche la plus ardue étant parfois de réussir à tomber sur lui.
En résumé :
- Une carte visuellement réussie et très complète, ainsi que l'ajout de marqueurs personnalisés...
- ...mais qui ne permet pas de trouver facilement les trésors cachés
- Un journal de quête bien fichu
- Le journal d'aventure apporte toutes les informations nécessaires pour trouver du butin, mais aussi pour en apprendre plus sur l'univers
- Le bestiaire permet de consulter les ennemis rencontrés, le butin qu'ils donnent et même la stratégie à adopter pour les affronter
- De nombreux journaux écrits ou audio à découvrir au fil de l'exploration pour étoffer le monde et ses habitants
- Les artefacts récupérés peuvent être vendus à prix d'or au marchand itinérant, dont les offres et les prix d'achat varient d'une rencontre à l'autre
Le pouvoir du sable est entre vos mains
L'une des particularités d'Atlas Fallen est qu'il est jouable à deux joueurs en coopération (à distance). Si vous avez un ami qui possède le jeu sur la même plateforme que vous, vous pouvez l'inviter et il pourra jouer à vos côtés, et ce, depuis le tout début de l'histoire. Ensemble, vous pouvez prendre part à l'histoire, partager le butin (chacun obtiendra la même chose), assister aux discussions et cinématiques, progresser dans l'histoire. Le jeu est parfaitement adapté au mode multijoueur, de façon à ce que si les deux joueurs possèdent un personnage (créé séparément au départ, bien sûr) dont la progression est la même, ils peuvent poursuivre ensemble et conserver l'avancée même après avoir quitté la partie. Ainsi, au moment de se déconnecter, l'invité a la possibilité de sauvegarder sa progression (écraser sa sauvegarde personnelle), sauvegarder à côté, ou ne pas l'enregistrer. L'hôte, quant à lui, pourra à nouveau sauvegarder, ce qui n'est pas possible à deux, et poursuivre normalement sa partie ensuite. De plus, si l'invité est plus avancé que l'hôte, son équipement et ses techniques sont équilibrés, sans pour autant les perdre. La difficulté n'est pas augmentée en jouant à deux, bien au contraire, Atlas Fallen est pensé pour être plus agréable à plusieurs.
Que ce soit en solo ou à plusieurs, la difficulté dépend de votre niveau de puissance (et donc de votre armure actuelle) vis-à-vis de votre avancée dans l'histoire ou la région où vous vous trouvez. Les ombres d'une nouvelle région sont généralement plus puissantes que la précédente, et l'armure avec laquelle vous arrivez n'est pas toujours suffisante.
Le jeu est assez difficile, surtout au début : les ombres infligent de lourds dégâts, amplifiés par la jauge de ferveur, et l'idole ne dispose au départ que de deux charges, ce qui est rapidement consommé. Les ennemis parviennent souvent à nous interrompre et à nous faire tomber, et le délai pour se relever peut être assez long. De plus, il n'est pas évident de maîtriser tous les combos d'attaque, même si ce n'est pas forcément nécessaire pour être efficace. Si nous pouvons parer un coup en étant soi-même en train d'attaquer, ce n'est pas le cas lorsque nous effectuons une esquive. Un adversaire qui a été récemment cristallisé devient temporairement immunisé à cet effet. Chaque ombre possède ses spécificités, certaines peuvent se rendre invisibles, d'autres créent des tornades qui infligent de lourds dégâts… la stratégie est constamment révisée pour s'adapter aux adversaires.
Certains ennemis sont plus retors que d'autres, et peuvent être réellement embêtants. Les Brise-carapace, par exemple, sont des sortes de gros crabes capables de frapper le sol très fort à plusieurs reprises ; il faut réussir à parer chacune de ses attaques pour le cristalliser, mais en rater une signifie généralement être étalé par terre pendant plusieurs secondes, totalement vulnérable, les ennemis ne se privant pas de nous piétiner le temps de nous relever. De plus, comme il est difficile à interrompre, cela nous oblige à nous adapter à son rythme au lieu de lui imposer le nôtre.
Toutefois, il est important de préciser que le jeu n'est pas punitif, le jeu possède des sauvegardes automatiques qui vous replacent juste avant le moment de votre mort ; y compris en cas de chute dans le vide, où vous ne perdez qu'un peu de vie.
Toutes les ombres supérieures et colossales disposent de parties du corps à détruire. Celles-ci sont affichées en haut à gauche de l'écran, les parties en rouge sont celles qu'il faut détruire absolument pour vaincre l'ombre, tandis que celles en jaune sont optionnelles, mais peuvent augmenter les chances d'obtenir du butin. Le schéma en question sert également de jauge de PV indépendante pour chaque partie, permettant de visualiser clairement ce qu'il reste à faire pour venir à bout du monstre. Si les ennemis de ce type sont plus puissants et généralement accompagnés d'ombres inférieures, vaincre la première suffit à mettre fin au combat.
Les combats peuvent vite devenir exclusivement aériens. Ce n'est pas vraiment le cas dans les premières zones, mais nous pouvons tomber sur des adversaires aériens qui vont tout faire pour rester hors de portée. Même pour les ombres terrestres, certaines disposent de parties du corps tellement hautes qu'il faudra tout de même sauter pour les atteindre. De plus, notre personnage se déplace plus rapidement en l'air, grâce aux ruées aériennes, donc il est plus facile de rejoindre un adversaire qui s'est reculé. En fait, si l'on est normalement limité en nombre de ruées aériennes, il n'en est rien au combat ; tant qu'on attaque une cible, les ruées se rechargent et permettent finalement, avec les attaques, de rester en l'air presque indéfiniment… à moins de prendre un coup qui nous fera tomber.
Le plus difficile, ce n'est pas tant de rester en l'air, mais plutôt de réussir à toucher l'adversaire. En fait, si nous ne touchons pas la cible précisément où il faut, le coup n'est pas compté, ou il semble ne pas avoir d'impact. Il faut alors user du verrouillage de cible pour être certain de l'atteindre, ce qui fonctionne relativement bien, mais est plutôt gênant quand nous cherchons à changer de cible ou à vaincre les ombres inférieures qui l'accompagnent. Nous avons le choix entre les passer en revue une par une selon l'ordre que le jeu aura défini pour nous, ou déverrouiller la cible pour en choisir une autre, mais pas toujours la bonne. La technique qui s'est montrée la plus efficace pour nous a été d'utiliser le fouet comme arme dans le cas d'une ombre supérieure ou colossale. De plus, nous ne pouvons pas passer au travers des ennemis, bien que parfois, les coups semblent les traverser. Nous pouvons de temps à autre nous retrouver un peu coincé sous les ombres les plus grandes.
La hache possède des caractéristiques moyennes, mais inflige des dégâts de zone conséquents. Avec un appui maintenu de la même touche (y compris de manière répétée), l'arme se change en marteau et inflige désormais de lourds dégâts d'impact, interrompant les cibles. Le fouet possède une très grande portée, permet de se rapprocher rapidement de la cible verrouillée, et apporte un gain de ferveur élevé. Il est facile à manier, d'autant plus en l'air, et ses attaques circulaires permettent de toucher toutes les cibles autour, bien que les dégâts soient plus limités. Le troisième type d'arme aura quant à lui une excellente vitesse d'attaque pour un impact moyen, mais une portée réduite.
Cela étant, avec le choix des différentes idoles que l'on peut équiper, et certaines pierres d'essences qui sont pensées pour avoir un effet sur nous et notre compagnon de jeu, tout est fait pour qu’on possède une grande liberté de choix de gameplay. Et en prenant en compte tous ces éléments, le jeu prend une dimension stratégique assez intéressante, tout en ayant, finalement, un gameplay assez simple à prendre en main (mais difficile à maîtriser).
Au terme de l'aventure, même si nous prenons le pli des combats, et en obtenant les derniers équipements, nous nous sentons plus à l'aise durant les affrontements, le jeu disposant de trois niveaux de difficulté pour satisfaire les plus téméraires. La difficulté n'est aucunement rédhibitoire à la complétion du jeu (ou même à l'obtention du trophée Platine sur Playstation 5), et chacun pourra y trouver du plaisir. D'autant plus que le jeu, les déplacements rapides en toute fluidité, les combats aériens bien maîtrisés, cela est réellement grisant et gratifiant.
Bien sûr, il n'y a pas que les combats qui sont aériens dans le monde d'Atlas, il nous faut souvent résoudre de véritables petits jumping puzzles, faire quelques séances de plateformer pour atteindre votre but. De nombreux éléments sont cachés en hauteur, et certains lieux sont de véritables gruyères (ou plutôt de l'emmental) où il vous faudra user du double saut et de la ruée aérienne. Mais rassurez-vous, c'est loin d'être difficile, cela reste toujours agréable.
En résumé :
- Un jeu pensé entièrement pour être joué en coopération à 2 joueurs
- Une difficulté en dent de scie mais la mort n'est pas punitive
- Un système de parties du corps à cibler et à détruire pour pouvoir affronter les ennemis plus imposants
- Les combats peuvent devenir exclusivement aériens contre certains ennemis
- Les ennemis peuvent être difficiles à toucher, lorsqu'ils cherchent à s'éloigner…
- …mais aussi dans la mesure où il faut obligatoirement cibler une partie du corps pour pouvoir lui infliger des dégâts
- Les différents types d'armes permettent de s'adapter aux adversaires et adopter son style préféré
- Une grande liberté de choix de gameplay grâce aux diverses idoles et pierres d'essence
- Des niveaux de difficulté variables pour satisfaire les fans de défis
- Des phases de jeu où il faut sauter de plateforme en plateforme sans tomber, relativement simples
Un univers fabuleux et cohérent
Le jeu se déroule dans un monde semi-ouvert. Il y a bien des temps de chargement lorsqu'on change de région ou qu'on se téléporte d'une enclume à une autre, toutefois, chaque lieu peut être parcouru de bout en bout sans la moindre coupure. Le jeu n'a pas de cycle jour/nuit, le moment de la journée est défini par la région où nous nous trouvons. Toutefois, il est possible de tomber sur des lieux où la visibilité sera moindre, comme aux environs de certaines tours, toujours placées au centre d'une tempête de sable. Peut-être que si vous parveniez à la désactiver, la tempête prendrait fin, laissant les animaux et la nature reprendre leurs droits ? D'ailleurs, lorsque nous croisons des animaux, qui sont plutôt peu nombreux (ce qui est parfaitement justifié), on nous prévient qu'il ne faut pas leur faire de mal, car ils peuvent nous conduire à de véritables trésors. Cela se vérifie, bien entendu, mais ne serait-ce pas aussi un message caché ?
L'histoire est intéressante, et plutôt bien menée. Les quêtes sont assez directes et ne tournent pas autour du pot. Même les quêtes secondaires sont toujours cohérentes et utiles envers le monde. Les personnages principaux sont attachants, et leurs émotions correctement retranscrites grâce aux doublages anglais (ou allemand, au choix) de bonne qualité, ainsi que leur traduction française impeccable. Nous nous sentons impliqués dans ce monde dur où les gens sont traités sans pitié. Au cours de l'histoire, les dialogues peuvent nous conduire à faire des choix, mais ils restent assez mineurs et sans grand impact sur la suite. Et le côté désertique ne dessert pas l'expérience, nous rencontrons suffisamment de personnes pour y donner vie, malgré les environnements hostiles. Nous pouvons regretter un manque de mise en scène, la caméra restant figée derrière le personnage, lors des dialogues. Un autre problème peut s'avérer plutôt gênant : la taille des textes. Il y a un certain nombre d'options d'accessibilité, comme le fait de pouvoir ajouter un arrière-plan clair ou sombre derrière les sous-titres, mais aucun moyen d'augmenter la taille du texte, qui est extrêmement petit, et d'autant plus sur un écran de TV, que l'on regarde à bonne distance.
Au sujet des quêtes, il faut savoir que si l'objectif général est souvent indiqué sur la carte, le jeu est loin de nous mâcher le travail. Nous obtenons le pouvoir de développer nos sens pour déceler les fragments du gantelet, ce qui nous permet aussi de mettre en valeur les emplacements des quêtes en cours, directement dans l'écran de jeu. Le principe ressemble à ceux existants dans bien d'autres jeux, malheureusement, il n'est pas aussi utile qu'on le souhaiterait. Les fragments de gantelet ne sont mis en valeur que si la quête principale nous demande de l'améliorer à ce moment-là, ce qui n'est pas toujours le cas ; ce qui signifie que le plus souvent, nous tombons dessus par pur hasard. Aucun autre élément n'est valorisé par cette fonctionnalité, ni les coffres, ni les butins de monstres, ni les objets d'interaction, ce qui est assez dommageable.
Bien que les objectifs de quêtes soient montrés, il faudra tout de même souvent chercher nous-même dans la zone. De plus, pour trouver les quêtes secondaires et les services, il faut se rendre auprès du personnage qui les propose, or, l'indicateur de nouvelle quête n'apparaît pas sur la carte, ce qui pousse à l'exploration et ne donne pas au joueur la sensation d'être assisté en permanence. Enfin, si la voix qui nous accompagne nous donne des indications, comme améliorer l'armure, utiliser l'essence accumulée, etc., il est possible d'augmenter ou de réduire la fréquence de ces conseils.
Visuellement, le jeu est tout à fait honorable, le point faible serait peut-être les visages des personnages, mais comme nous les voyons rarement en gros plan (en dehors de la création), ce n'est pas vraiment gênant. Il dispose tout de même d'un mode performance plus fluide, ou d'un mode qualité plus détaillé. Pour un tel jeu où les actions et les réactions doivent être plutôt rapides, le mode performance paraît donc tout indiqué ici. Les environnements sont assez variés et bien remplis, suffisamment pour être mentionnés étant donné le contexte de dévastation. Nous avons envie d'explorer tout de bout en bout, et le monde nous le rend bien avec tous ses secrets et trésors à découvrir. En réalité, les lieux sont souvent majestueux, et même titanesques, bien qu'on ne puisse pas forcément aller partout (les lieux les plus en hauteur sont souvent inaccessibles), nous disposons tout de même d'une grande liberté de mouvement. La beauté des paysages pourrait même parfois rappeler ceux de Xenoblade. Mais on n'oublie pas qu'on subit en permanence le regard accusateur du Gardien, qui semble se rapprocher à mesure qu'on progresse le jeu, et donne un sentiment d'oppression assez fort et pertinent.
La musique, composée par Helge Borgarts (The Surge 2), est agréable à écouter et bien intégrée au jeu. Certains lieux ne sont accompagnés que par les sons de la vie qui nous entoure, le vent, le marteau sur une enclume, les pas dans le sable, le pont qui craque ; mais nous pouvons aussi entendre des gens jouer de la musique en passant près d'eux dans la rue, un peu à la manière d'un The Bard's Tale. Mais nous ne nous ennuyons pas pour autant, et nous allons entendre beaucoup de musiques médiévales ou mélancoliques qui ne jurent jamais avec l'environnement.
Le jeu a une durée de vie de 20 à 25 heures en ligne droite, mais si vous cherchez à compléter au maximum les entrées dans votre journal, ou obtenir tous les coffres et pierres d'essences, vous pouvez aisément dépasser 35 heures de jeu, sans pour autant les voir défiler, car nous ne nous ennuyons pas.
Il n'y a pas de New Game + pour le moment, mais après avoir terminé le jeu, on revient à la dernière étape de l'histoire, tous les ennemis sont désormais au niveau maximum et infligent bien plus de dégâts. On peut aussi compléter ce qu'il nous manque en toute liberté, et retenter le boss final.
En résumé :
- Un monde semi-ouvert, le déplacement au sein d'une même région se fait sans coupure
- Pas de temps qui passe ou de cycle jour/nuit, mais un monde qui évolue au fil de nos actions ou de l'histoire
- Des quêtes intéressantes en nombre satisfaisant, sans fioriture
- Des sous-titrages excessivement petits pour un écran de télévision
- Le doublage anglais/allemand et la traduction française de bonne qualité
- Le jeu nous propose des environnements variés malgré l'univers qui ne s'y prête pas tant que ça, et de beaux panoramas, avec des graphismes tout à fait corrects
- Le jeu ne nous guide pas outre mesure, et nous pousse à l'exploration afin d'en dénicher ses quêtes et secrets
- Un système pour développer nos sens qui ne permet finalement pas de trouver grand chose…
- La musique est cohérente et agréable
- Une durée de vie tout à fait acceptable, qui peut dépasser les 35h pour les complétionnistes
Conclusion
Atlas Fallen est un jeu sans prétention qui a pourtant bien compris quels étaient les ingrédients pour faire un bon jeu. On ressent l'inspiration tirée d'autres jeux du genre, mais il ne ressemble à aucun autre. Les fonctionnalités de gameplay qu'il propose sont à la fois simples et complètes, ce qui rend le jeu particulièrement agréable à prendre en main, et donne envie de s'y plonger. La personnalisation se concentre surtout sur l'expérience au combat plus que sur les statistiques et les choix scénaristiques, mais les quêtes sont toutes utiles et cohérentes par rapport à l'univers et à ce qu'on attend de nous. Les dialogues sont assez directs et ne se perdent pas en palabres inutiles. Le gameplay est dynamique, on se prend au jeu et on apprécie de surfer sur les dunes de sable, et combattre dans les airs. Atlas Fallen n'a pas à rougir de ses performances, même s'il n'est pas exempt de défauts, comme les dégâts infligés aux ombres qui manquent d'impact, quelques soucis de textures, les visages lors de la création de personnage qui ne sont pas forcément très variés, la caméra statique durant les discussions, ainsi que la taille du texte des sous-titres. Mais il respecte ses promesses et tente de nous apporter un peu de fraîcheur, en s'inspirant des autres, mais sans pour autant les copier. Si vous trouvez que le soleil n'est pas au rendez-vous cet été, vous trouverez sûrement votre compte sur Atlas Fallen, à glisser sur les grains de sable chaud.
NB : Le jeu a été testé en version 1.001 sur PS5, avant la première mise à jour de correction.