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Le "jus". Qu'est-ce que c'est ? Certains disent le flow, certains disent l'immersion, d'autres encore désignent ce fait moins glorieux d'être complètement drogué au point de devenir incapable de...
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le 26 janv. 2025
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Le "jus". Qu'est-ce que c'est ? Certains disent le flow, certains disent l'immersion, d'autres encore désignent ce fait moins glorieux d'être complètement drogué au point de devenir incapable de poser la manette, parce qu'on croule sous les stimuli, qu'on est embarqué dans une danse inarrêtable chorégraphiée par des game designers experts en l'art et la manière. Aujourd'hui, le terme a un peu tendance à être galvaudé, à être vampirisé par des préceptes de design un peu trop portés sur les mécaniques de rétention, sur les études de marché et autres reportings venant prouver que dix millions de joueurs se sont tapés quinze quêtes fedex à la suite dans le dernier open-world à la mode ; et donc, que c'est désormais cela le "jus", le fait d'être bloqué dans une boucle infinie d'activités toutes identiques qui ajoutent des petites coches sur la carte du monde. Cause ou corrélation, ce glissement sémantique s'accompagne d'une crise sans précédent pour l'industrie du jeu vidéo AAA, qui sort depuis des années l'exact même jeu avec une skin différente sans comprendre qu'en fait, on n'en veut plus vraiment, que le "jus", finalement, ce n'est peut-être pas se retaper le même camp à libérer en boucle, la même base à faire péter, le même garde à buter par-derrière trente-six mille fois de suite.
A ce titre, il peut apparaître de plus en plus clair que les petits d'aujourd'hui seront les grands de demain ; que ces développeurs de taille modeste, qui s'échinent depuis des années, parfois des décennies, à faire changer les choses à la marge, seront bientôt les nouveaux rois du pétrole. Ne peut qu'en témoigner un certain label à mes yeux de plus en plus précieux et irremplaçable : l'eurojank, qui poursuit inlassablement son travail de sape des fondamentaux toxico-modernes du AAA pour reconstruire par-dessus des bases plus saines, qui repartent en quête du sens originel de ce fameux jus. Un retour au fun, un pervertissement salutaire des cahiers des charges contemporains de ce que doit prétendument être un "gros" jeu pour se reposer une question presque enfantine de simplicité : pourquoi on joue ? Je ne devrais même pas en être surpris, mais Atlas Fallen, à son tour et après d'autres comparses européens récents, y répond avec aplomb et simplicité. Le fait qu'il soit passé sous quasiment tous les radars à sa sortie en 2023 (je n'ai littéralement lu aucun test professionnel de ce jeu) nous rappelle malheureusement qu'on n'est pas encore sorti de l'auberge, mais il faut aussi pointer du doigt notre responsabilité en tant que joueurs, qui nous sommes aisément laissés détourner d'un titre sans doute trop éloigné des standards marketing de son époque, qui n'a que maladroitement réussi à communiquer sur ce qu'il proposait vraiment. Et il faut sans doute admettre que, sorti des écuries allemandes du studio Deck13 jusqu'ici spécialisé dans les rip-offs de Souls (Lords of the Fallen premier du nom, la série des The Surge), Atlas Fallen a dès sa sortie entretenu la confusion autour de son genre, non seulement à cause du passif de ses créateurs, mais aussi et finalement à cause sa propre identité, définitivement complexe, nourrie d'une infinité d'influences au point que son propre éditeur n'a pas été en mesure de le marketer correctement.
La meilleure façon (la moins fausse ?) de décrire Atlas Fallen serait ainsi, peut-être, de le désigner comme l'enfant bâtard d'un ménage à trois entre Devil May Cry, Darksiders et Monster Hunter. Ses parents biologiques seraient même si flous qu'on murmure que Bayonetta, Zelda BOTW et Crackdown auraient été aperçus rôdant dans les parages. Et c'est déjà le premier signe d'un bon jeu, en dépit de ce fameux label eurojank qui rassure les joueurs avisés mais fait fuir les plus indécis : Atlas Fallen ne se laisse pas facilement classifier. Il est pétri d'inspirations, mais aussi d'idées originales. On ressent clairement ses influences, mais on joue à ce jeu comme à aucun autre. Plus fort encore : en dépit des nombreuses originalités qu'il tente, des mélanges uniques auxquels il se livre, Atlas Fallen est un jeu qui se prend en main tout seul, qui caresse le joueur par sa jouabilité immédiate, par ses idées innovantes et très bien expliquées, par ses logiques de navigation et d'ergonomie d'une intuitivité remarquable. Malgré sa nervosité, la maniabilité de ce jeu est douce comme une berceuse ; sa complexité, aussi appétissante qu'un mille-feuilles dont les couches se dégustent l'une après l'autre, par la grâce de mécaniques de jeu amusantes, harmonieuses, et toujours introduites avec la plus grande clarté.
Un peu comme quand on galère à expliquer rationnellement pourquoi on éprouve des sentiments envers l'être aimé, je ferai simple pour décrire les miens envers Atlas Fallen : ce jeu, c'est de l'amour. Un bloc vibrant de love rose fluo qui nous lèche la figure avec une énorme langue toute douce. Tout dans ce jeu est ridiculement réussi. Ridiculement, parce qu'encore une fois, on a une petite équipe avec de petits moyens qui vient coller une branlée colossale à des studios dix fois plus riches et plus gros, dont certains essayent depuis vingt ans de faire le même jeu sans même s'en rapprocher en rêve. Jouer à Atlas Fallen, c'est, ainsi, non seulement s'amuser comme un petit fou en ayant l'impression de ressentir des sensations neuves, ou du moins si enfouies qu'on a l'impression de les (re)découvrir ; mais aussi frissonner de honte sur les raisons qui peuvent bien nous faire vivre cette crise créative de l'industrie du jeu vidéo AAA, quand on voit avec quel panache, avec quelle aisance absolument insolente un petit studio allemand de cinquante personnes balaie d'un revers de la main quinze ans de doutes grandissants sur l'avenir de la formule du monde ouvert d'action-aventure. Disons donc déjà qu'Atlas Fallen est de loin, mais alors, de très, très loin, le meilleur jeu qu'ait développé jusqu'ici Deck13 ; mais aussi qu'il est potentiellement (non, plutôt : certainement, selon mes propres critères) meilleur que sa propre concurrence occidentale, avec un plus proche parent qu'on pourrait désigner comme étant Darksiders II (mais c'est vraiment uniquement parce qu'il faut trouver un point de comparaison), qu'Atlas Fallen, par ailleurs, revoit et corrige selon ses propres termes.
C'est aussi là qu'on en revient à notre idée de "jus" : sur le papier, rien n'est exceptionnellement incroyable dans l'expérience que propose Atlas Fallen, mais en pratique, c'est insensé tellement tout y fonctionne bien, tellement chaque élément s'imbrique naturellement dans un ensemble cohérent qui rend le jeu difficile à prendre en défaut, malgré de petits problèmes isolés. On a donc déjà cet enrobage d'Action-RPG d'apparence classique, avec petit(s) monde(s) ouvert(s) (en l'occurrence, 4 instances qui se déverrouillent l'une après l'autre), donneurs de quêtes, marchands, crafting et équipements à améliorer, le tout à explorer à son propre rythme. S'y ajoute un gameplay de platformer 3D à la fois rapide, vertigineux et précis, qui peut faire un peu penser au premier Crackdown sur Xbox 360, avec une importance capitale accordée à la verticalité des décors et à la grande mobilité de notre avatar, capable de dasher, surfer et et planer dans toutes les directions pour rejoindre en un éclair des tas d'endroits plus ou moins accessibles et souvent riches en récompenses. Et, surtout, pour jouer le rôle de ciment (toute l'évolution du personnage, toute sa montée en puissance, tous nos choix d'amélioration y sont dédiés) : Atlas Fallen peut s'enorgueillir d'un excellent système de combat façon beat'em all japonisant, au demeurant donc fort éloigné des précédentes productions de Deck 13, avec armes badass qui font deux fois la taille du protagoniste, combos énervés à la lisière du jeu de baston, gestion pointue des distances, parades et esquives ; avec, enfin, une originalité fondamentale résidant dans le fait qu'au plus longtemps dure un combat, au plus les dégâts reçus et infligés augmentent, avec à la clé l'utilisation de capacités spéciales actives ou passives que l'on choisit soi-même parmi un large éventail de "pierres d'essence" à acheter, trouver ou fabriquer. Un jeu dans le jeu, donc, où il s'agit de décider si on préfère faire progressivement un maximum de dégâts au prix d'une vulnérabilité exponentielle, ou au contraire jouer la patience pour déclencher des attaques dévastatrices après avoir encaissé une certaine quantité de coups, avec toutes les nuances intermédiaires qu'un tel système peut laisser supposer. Aussi surprenant que cela paraisse, ce gameplay est juste absurdement bien fichu et, couplé à l'excellence de la partie beat'em all (qui est, pour une production occidentale, très proche et même un chouïa meilleur qu'un Darksiders), transforme Atlas Fallen en une expérience hybride, jouissive et agréablement personnalisable, à la fois familière et originale.
Malgré son aspect visuel relativement basique, il est permis de considérer qu'Atlas Fallen s'extrait de sa condition de double A par la coexistence infiniment harmonieuse de ses (pourtant nombreuses) mécaniques. Si la plupart d'entre elles ont déjà été vues ailleurs, et parfois sous des formes plus abouties, leur délicat agglomérat est nettement plus inédit ; et la façon dont on alterne combats (nerveux, fun, techniques sans trop l'être, avec ce qu'il faut de bourrinage satisfaisant et d'approche stratégique), phases de plates-formes (rapides, précises, souvent vertigineuses) et collecte (d'éléments de lore, de craft, d'objets à revendre, d'objectifs de quêtes plus ou moins variés, plus ou moins cachés) crée, et maintient, ce fameux "jus" dont peu de jeux de sa catégorie peuvent se prévaloir. Dès qu'on a assimilé les différents pans de son gameplay (ce qui arrive donc, soit dit en passant, extrêmement tôt, par la grâce d'un véritable soin apporté à l'ergonomie au sens large), on éprouve les plus grandes difficultés du monde à lâcher la manette, pris que l'on est en délicieuse tenaille entre ses différentes composantes, qui cohabitent dans une harmonie tout-à-fait sidérante et d'autant plus méritante que certains aspects du gameplay, des plus secondaires aux plus centraux, sont parfois d'une originalité franchement épatante.
D'une originalité épatante, certes, mais surtout pertinente, à l'image, donc, de ces "pierres d'essence" : des pouvoirs passifs ou actifs, plus ou moins puissants, plus ou moins durs à acquérir, tous améliorables à divers degrés, qui permettent de se tailler un gameplay de combat sur-mesure en mariant notre propre façon de jouer (agressivité, défense, mobilité...) à des synergies potentiellement dévastatrices pour peu qu'on sertisse les bonnes pierres sur les trois niveaux de puissance de notre arme. A moyen terme, la possibilité d'équiper simultanément 12 de ces fameuses pierres, et le fait que le jeu en recèle plus d'une centaine dont la plupart dispense des effets vraiment intéressants, constitue une véritable invitation à personnaliser son build au degré le plus précis. Dès lors, libre au joueur de se construire une machine de guerre au prix d'une extrême vulnérabilité, de partir plutôt sur une sorte d'ingénieur-invocateur déployant des mines partout sur le champ de bataille en s'accompagnant d'un puissant familier qui distribue des roustes depuis le ciel, voire de perfectionner son timing de parade pour bénéficier d'un boost de puissance à chaque coup précisément contré. De privilégier la hache de guerre, lente et dévastatrice, au fouet, plus faible mais rapide et à grande portée. De faire parler ses poings pour aligner les combos et faire grimper son multiplicateur de dégâts plus rapidement. De rester au sol pour détruire une à une les pinces d'un grand crabe en les ciblant individuellement pour l'affaiblir, ou de se maintenir en l'air par une bonne gestion du dash pour voler d'ennemi en ennemi en évitant les attaques terrestres d'un panel de monstres souvent très nerveux.
L'une des grandes qualités d'Atlas Fallen, en plus de son gameplay beat'em all hautement jouissif et customisable, est aussi sa variété : le fait de cueillir des ressources pour améliorer son équipement, d'altérer le level design par ses pouvoirs pour créer des passerelles ou des promontoires donnant progressivement accès à de nouvelles zones, de papillonner de toit en toit pour grappiller des journaux audio nous éclairant sur l'histoire de ce monde ensablé construisent ensemble un flux ne faiblissant jamais. Les quatre (pas si) petits mondes ouverts se succédant au fil de la progression (et restant accessibles à l'envi même après les avoir quittés, c'est important de le préciser, n'est-ce pas, Baldur's Gate 3 ?) sont particulièrement bien construits, en faisant la part belle à un level design vertical qui exploite brillamment la mobilité de notre avatar et encourage à l'exploration la plus minutieuse. Le monde d'Atlas Fallen regorge ainsi de coffres aux contenus précieux, de failles aux propriétés mystérieuses, de petits ateliers rigolos qui nous demandent de suivre des animaux vers des trésors, de bondir d'une tour à l'autre à toute berzingue comme dans Crackdown avant la fin d'un chrono, ou encore de faire sortir de terre des vestiges ensablés par la puissance de notre gantelet (loutil à tout faire et grande star du jeu) pour créer de nouvelles plateformes, élever des herses ou réparer des ponts. C'est tout le temps marrant, voilà.
Il faut enfin préciser qu'on s'est fait de fausses idées sur la difficulté supposée d'Atlas Fallen, qui n'est pas le Souls-like que le pedigree de Deck 13 semblait promettre. Archi-raisonnable, le niveau de défi du jeu n'a rien à voir avec The Surge ou Lords of the Fallen ; au contraire, il est au service d'un jeu qui brille par son accessibilité, son immédiateté, tout en sachant quand même poser des enjeux intéressants pour un joueur expérimenté. En mode normal, la difficulté est vraiment bien réglée, en trouvant un compromis idéal entre exigence et tolérance, et en faisant en sorte d'encourager le joueur à expurger le contenu secondaire, à bien explorer partout, à parler à tous les donneurs de quêtes, pour arriver avec un personnage subtilement over-powered pour le contenu de la quête principale, ce qui est un choix de design assumé et gratifiant. Les nombreuses activités auxquelles nous convie le jeu prennent également place dans un univers qui, s'il n'est pas très impressionnant d'un point de vue technique (Atlas Fallen est visuellement moins avancé que la série des The Surge, ce qui peut paraître étrange au premier abord), est largement capable de séduire par sa direction artistique, cohérente et raffinée dans sa thématique désertique. On y trouve en effet une réelle variété de reliefs et d'environnements, depuis les inévitables successions de dunes sous un soleil de plomb, jusqu'aux sombres cavernes tolkieniennes (l'acte central du jeu se déroule dans une impressionnante forteresse sous terre, par exemple) en passant par de charmants coins de forêt ou de pâturages, en plaine ou au sommet d'imposantes montagnes, qu'il est toujours plaisant d'explorer de fond en comble, enhardi que l'on est par la découverte de l'un ou l'autre point d'intérêt au lointain. Si on a dans l'ensemble la persistante impression de jouer à un jeu des années 2010 d'un point de vue purement technique, manette en mains, ce point finit rapidement par relever du détail le plus négligeable : l'essentiel est que ça bouge bien, que ça reste artistiquement inspiré, avec une fluidité jamais démentie et de beaux paysages à arpenter sous toutes leurs coutures. Et franchement, difficile de faire plus beau compliment à un jeu moderne que de dire que sa plastique n'importe que peu, si c'est la preuve, devenue assez rare à fournir dans ce genre de production d'apparence grand public, qu'on s'amuse trop pour faire attention à ces bêtises.
Concluons sur un point important, qui est là encore l'une des marques de fabrique des jeux de cette catégorie : Atlas Fallen est sorti dans un état apparemment pas terrible. Mais pour corriger le tir, Deck13, avec le soutien de son nouvel éditeur Focus (cocorico) et de partenaires externes, a fini par sortir une mise à jour massive et gratuite nommée "Reign of Sand", qui a d'ailleurs donné au jeu son sous-titre officiel dans toutes les boutiques. Cette mise à jour a revu le rythme du jeu, l'implémentation des quêtes, la progression du personnage, et en a profité au passage pour corriger pas mal de bugs et enregistrer de nouvelles voix pour certains personnages, les doublages d'origine ayant été copieusement conspués par les joueurs. C'est donc sans doute en partie ce qui explique l'indifférence dans laquelle le jeu est initialement sorti. Mais pas complètement, personne n'ayant davantage parlé de cette mise à jour pourtant salutaire. Alors maintenant que les torts sont réparés, maintenant que le jeu est bradé à un prix risible, faites-vous une faveur, faites-lui une faveur et donnez sa chance à Atlas Fallen : il y a peu de chances que vous le regrettiez, voire aucune si ses inspirations vous parlent. Que ce jeu rencontre le succès qui lui est dû enverrait un signal fort à l'industrie, et elle en a cruellement besoin. Il est temps que tout le monde se réveille.
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le 26 janv. 2025
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