ARMS
6.1
ARMS

Jeu de Nintendo EPD, Studio 2 & Studio S et Nintendo (2017Nintendo Switch)

Temps de jeu : 130 heures
Test rédigé pour Le Red Blog [#7]

On imaginait la team Mario Kart à l’œuvre sur un neuvième épisode, mais c’est bel et bien d’une nouvelle franchise qu’elle a accouchée en la présence d’ARMS, un jeu de versus épuré, mais loin d’être simple à maîtriser. Résolument tournée vers le jeu en ligne, sans pour autant oublier le multi en local, il faudra en effet quelques minutes pour saisir les commandes de base, mais bien plus pour en tirer toute la profondeur et la subtilité. Avec une équipe aussi créative derrière, on peut toutefois se demander si Nintendo à réussi le pari de faire d’un genre aussi intimidant que le versus fighting, une vraie fête ouverte au plus grand nombre. Bien décidés à prendre le problème à « bras le corps », on vous dit tout sur cette délicieuse découverte à travers ce test !

La bande des gros bras

Après un Splatoon convaincant et fort d’un amour démesuré de la part des joueurs (surtout japonais), Nintendo revient à la charge avec une nouvelle franchise résolument tournée vers l’eSport. Piochant cette fois-ci dans le jeu de baston, le petit artisan entend – comme à son habitude – mêler fun et profondeur dans un gameplay mêlant la boxe de Wii Sports et Punch-Out!!. Visuellement parlant, le jeu se montre très beau, que ce soit dans sa technique ou sa direction artistique. Très cartoon dans les traits des personnages, la variété est mise à l’honneur ; la galerie des personnages comporte des design « classiques » comme Spring-Man ou Ribbon Girl, mais aussi des combattants exotiques comme les flics robots Byte et Barq, le gluant Helix ou le reptilien Kid Cobra. On a même droit à des designs surprenants venant de la part de Nintendo, notamment avec la sulfureuse Twintelle et ses courbes généreuses. Le soin apporté à la création des personnages est tel que les détails fusent dans tous les sens ; Min Min, une combattante aux inspirations asiatiques et amoureuse de ramens, possède des cheveux faits de nouilles, lesquels sont couverts par un bonnet en forme de bol (toujours destiné aux nouilles, justement).

Les terrains sont tout aussi charmants et variés que leurs hôtes, dont ils reprennent les codes visuels. Master Mummy évoluera ainsi dans une espèce de sanatorium grotesque, tandis que Ninjara préfèrera son école de ninja. La seule déception réside du côté du public, très laid (techniquement et artistiquement), quand bien même leur présence est assez oubliable et loin d’être essentielle au jeu. Si ARMS est bon pour les yeux, le sound design est quant à lui délicieux. Outre les bruitages agréables, qu’ils soient assignés à des explosions, des esquives ou juste des punchs, on dévorera la bande-son sans limite. Très festive dans l’ensemble (à l’image de son thème principal), nous donnant presque la furieuse envie de nous déhancher dessus, on y retrouve également des morceaux plus rock, voire électro et même traditionnels. La présence de doublage est également à souligner ; de bonne facture dans l’ensemble, il reste toutefois anecdotique, même si les gloussements d’Helix se révèlent exceptionnels (rien qu’ça !).

Divergence de poings de vue

Si ARMS est un jeu de combat, son game design se montre foncièrement différent de ses concurrents. Préférant la 3D à la 2D, avec une caméra à la troisième personne dans le dos de notre personnage, le joueur cible en permanence l’adversaire. Chacun des bras est contrôlable par une touche dédiée, lesquels peuvent alors s’étendre au loin. On peut également faire une petite esquive ou bien sauter pour éviter des coups ennemis. Une esquive est aussi réalisable pendant un saut, permettant de prendre encore plus de distance avec l’adversaire. Sur le terrain, des bonus sont déposés de temps en temps, comme des ballons explosifs et des boissons régénératrices. On pourra ainsi taper dans la balle pour espérer blesser l’ennemi, ou tenter de charger son coup ultime dans la zone du bonus. Ledit coup ultime – qu’on charge à force de coups envoyés – permet de punir sévèrement une erreur adverse, infligeant jusqu’à quatre fois plus de dégâts qu’un coup simple. Notons également la possibilité de réaliser des choppes, lesquelles sont puissantes, mais également facilement sanctionnables.

Les combats sont bien moins nerveux que ce à quoi on pouvait s’attendre, notamment avec Nintendo aux manettes. Le rythme y est même assez mou du genou, la faute à toute une dimension portée sur le mindgame. Il faudra en effet réfléchir, tenter de pousser l’adversaire à commettre une erreur et – dans le cas échéant – le punir, notamment à l’aide du handicap de vitesse imposé par un ou des bras étendus. Les attributs spéciaux d’un terrain – des toupies, des piliers, une pente, des blocs, etc… – profiteront à tous, mais seront optimisés pour le combattant qui y a élu domicile (ex : le Stade Spring pour Springman). Un système de pierre-feuille-ciseaux parfaitement huilé et imposé à tous les niveaux, et agréable à étudier pour ceux qui en auront le cœur et la patience. Si le rythme des combats peut se montrer un peu lent, on peut tout de même apprécier la précision dont il faudra faire preuve lors des punchs envoyés. Durant leur course, il sera possible de modifier légèrement leur trajectoire pour contrer une esquive de l’ennemi. Côté armes, en plus d’un poing classique, on pourra également user de boucliers, de lasers, de boomerangs et bien d’autres. Tous s’obtiennent à travers un mini-jeu avec des cibles, lequel est accessible contre des pièces obtenables en jouant un peu partout.

Punchinko

Côté durée de vie, le jeu propose de très nombreuses heures, à l’instar d’un Splatoon. Entre le nombre faramineux d’armes à collecter, le mode solo, les parties en lignes – pour le fun ou avec classement – et les modes annexes (volley-ball, basket-ball, un contre cent, etc…), il y a de quoi faire. Ajoutez à cela des mises-à-jour gratuites (comme des personnages, des armes ou des terrains), vous obtenez un titre conséquent dans son contenu. Si les matchs avec classement sont particulièrement addictifs grâce leur esprit compétitif (en plus d’être bien pensés, puisqu’on pourra s’entraîner contre un bot pendant la recherche d’un adversaire), on sera en revanche bien moins emballé par le contenu solo. Le Grand Prix – c’est son nom – n’offrira que dix affrontements avec une difficulté gérable (l’IA ne rigole pas, un point très positif), au bout duquel on luttera contre un boss particulièrement corsé. On se lassera toutefois vite de la proposition.

Les matchs en ligne sans classement sont ingénieusement pensés. Formant des salles de huit joueurs, on enchaîne les duels et les modes de jeu sans jamais s’interrompre. Jouer une série de parties dans ces salles rapportent des pièces supplémentaires, permettant de récolter un peu moins d’une centaine d’entre elles en une heure. Si le un contre un est parfait, les matchs à trois ou à quatre en FFA se montrent assez bordéliques. Les modes « fun », comme le volley ou le basket, ne le sont finalement pas, car trop imprécis et manquant de profondeur. Pire que tout autre, les combats de boss à trois joueurs se révèlent particulièrement pénibles, à l’image du un contre cent en solo (on y combat des vagues d’IA majoritairement stoïques). Dans le cercle très fermé du jeu de combat, on pourrait définir ARMS comme un jeu de baston amical. Amical, car il ne demande pas des dizaines d’heures pour maîtriser un personnage et sa liste de combo (une notion carrément inexistante, ici). Une qualité d’autant plus exceptionnelle que le titre demande tout de même une certaine maîtrise, laquelle dessine des tranches de niveau bien distinctes entre chaque joueur.

Conclusion

Très inspiré visuellement, doté d’une bande-son fantastique et bénéficiant d’un gameplay technique (lequel n’oublie toutefois jamais d’être accessible au plus grand nombre), ARMS a pour lui toutes les qualités d’un grand jeu multijoueur. Pourtant, de par son mode solo assez creux, ses modes de jeu annexes oubliables et son rythme faussement mollasson, le titre entache un peu ses qualités. Avec des déplacements un peu plus rapides et des coups moins lents, ARMS gagnerait en nervosité. On regrettera également des différences trop minimes entre les personnages, lesquelles se résument bien souvent à un passif ou un actif (Master Mummy se régénère en garde, Ribbon Girl peut sauter quatre fois en l’air, etc…). `À sa sortie, sa gestion du online est parfaite, permettant d’enchaîner les parties sans attendre une éternité. Avec des mises à jour gratuites, le titre propose de nombreuses heures de jeu en perspective. Pas parfait, mais diablement efficace, ARMS propose d’excellentes bases pour une potentielle suite correctrice de ses quelques défauts.

Créée

le 20 janv. 2023

Critique lue 13 fois

Kalimari

Écrit par

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