ARMS
6.1
ARMS

Jeu de Nintendo EPD, Studio 2 & Studio S et Nintendo (2017Nintendo Switch)

La pureté retrouvée du Versus Fighting : les bras m'en tombent

Une nouvelle IP de Nintendo, si elle ne suscite pas systématiquement mon enthousiasme, titille toujours ma curiosité.


Arms avec ses relents de jeu Dreamcast bi-classé cross-over Dhalsim / Windjammers m'avançait suffisamment d'arguments pour provoquer un achat D-1.
Présenté comme le Mario Kart du jeu de baston (dont l'équipe de développement a emprunté quelques membres) : Arms s'essaie au credo de Bushnell : Easy to learn, hard to master.


Mais ne vous y trompez pas : si la prise en main est immédiate (que vous optiez pour une configuration traditionnelle ou du motion gaming), le combattant débutant devra tout même approfondir les enseignements très basiques d'un tuto vite expédié en se réfugiant dans l'onglet "Aide" et mettre en pratique ces enseignements au cours des premières heures de jeu.


Car des subtilités le jeu en regorge, en témoignent ces premières heures de jeu en ligne, où les novices spamment sans réfléchir une choppe très facilement contrable, contrairement à ce qu'énonce un respectable pigiste de Gamekult.
Pour être certains que les joueurs impliqués parviennent à extraire du jeu sa substantifique moelle, les développeurs obligent le novice à terminer le mode championnat en difficulté raisonnable (niveau 4) afin de débloquer le sésame vers une compétition acharnée. Une sorte d'apprentissage à la dure, mais cette tâche, pour toute sa dimension didactique, vaut largement le détour.


Après six petites heures de jeu, il est encore un peu tôt pour juger du potentiel compétitif du jeu, mais le pari sera gagnant auprès du grand public quoiqu'il advienne.
Car en épurant le gameplay, le jeu permet aux adversaires de s'affranchir de l'apprentissage méticuleux des combinaisons de boutons à entrer à la frame près, et se concentre sur l'essentiel : la lecture de jeu et le mind game.
Plus nerveux que ne le laissaient présager les trailers, les combats parviennent à être intenses, tactiques et extrêmement prenants. La profondeur de jeu repose pour le moment sur un roster de 10 personnages dotés d’habilités propres, déclinables avec une multitudes de gants aux propriétés toutes aussi différentes. Nul doute que la politique de contenus additionnels gratuits et réguliers, qui a permis à Splatoon premier du nom de vivre de longs mois, viendra là encore enrichir ce qui semble être à l'heure actuelle une base très prometteuse.


Du point de vue technique, si le jeu n'est pas un foudre de guerre, il offre le 1080p @ 60fps stable requis pour un jeu ou la réactivité est fondamentale. La DA colorée permet de donner une véritable identité au titre et un rendu global aussi agréable à l’œil que lisible. Comme il s'agit de la première grosse exclusivité Switch, c'est l'occasion de voir ce qu'elle a dans les tripes.
La partie réseau semble être au diapason : pas de lag visible, pas de problème de netcode : rien à redire.


Néanmoins j'émets 2 griefs majeurs :



  • La garde s'active en cliquant sur le stick, ce qui est d'une ergonomie proprement douteuse et m'a occasionné quelques défaites un peu connes;
    • L'utilisation du modèle de matchmaking en place sur Splatoon pour orchestrer les combats en ligne, et l'obligation de subir certains modes de jeux un peu moins intéressants que le 1c1 pur et dur.

    • Le remplissage de la jauge de super se fait en fonction du nombre de coups lancés / reçus. Il avantage beaucoup trop le joueur très agressif qui ne touche pas, au détriment d'un style de jeu qui fait mouche sans spammer les coups de façon hasardeuse.

YvesSignal
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le 18 juin 2017

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Yves_Signal

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