Assassin's Creed par DavideNoème
Assassin's Creed est un jeu à l'affiliation monstre. D'entrée on lui renvoie Prince of Persia et Splinter Cell ; le premier pour ses cabrioles mécanisées et le second pour le concept d'infiltration (ici à l'échelle de l'immensité de plusieurs villes : Damas, Jérusalem et Acre). Assassin's Creed est donc à l'opposé de ces deux grands frères un jeu de l'extérieur. Les villes sont immenses, éclatantes de précisions architecturales et de détails artistiques hallucinants : se retrouver face au Dôme du rocher à Jérusalem et en admirer tous les détails inspire le plus grand respect pour les développeurs. L'immersion apparaît alors comme le principal enjeu d'Assassin's Creed ; de la fidélité historique au gameplay tout travaille dans ce sens.
Il y a deux phases de gameplay bien distinctes dans Assassin's Creed. La première que l'on pourrait rapprocher d'un Crackdown puisque la reconnaissance du terrain de jeu passe obligatoirement par l‘observation de celui-ci en hauteur, ce qui entraîne deux mouvements. Les promenades bondissantes sur les toits de la villes, à la fois comme moyen d'échappatoire à tout ce que la ville peut contenir de « temporisant» et aussi comme initiatrice d'un deuxième mouvement (l'escalade) qui permet d'accéder aux fameux points culminants.
La seconde phase n'empreinte à rien de connu - ou peut-être un peu à Metroid Prime pour sa manière de diluer son schéma scénaristique dans le gameplay - puisque le joueur devra se fondre dans la ville et approcher au plus près les gens qui y vivent, pour saisir les informations dont il a besoin afin d'en apprendre plus sur ceux qu'il doit tuer. Ainsi le joueur sera amené à s'asseoir tout simplement sur un banc en compagnie des habitants pour espionner, à se mêler à une foule conquise par les paroles d'un orateur public en attendant de lui faire passer un interrogatoire forcé et à dérober des informations au coeur d'une multitude en mouvement où vous ne manquerez pas d'attirer les regards. Cette phase de jeu épate par sa modestie puisqu'elle entraîne le joueur sur un rythme différent où il prendra le temps de respirer la ville, de se fondre en elle. La ville n'est alors jamais soumise au joueur, ce qui a le talent de créer un admirable équilibre où le joueur y est toujours un étranger.
A contre courant Assassin's Creed propose une expérience de jeu lumineuse parce que jamais subordonnée aux habitudes modernes des joueurs. UbiSoft Canada ne semble plus à la recherche de l'auteur (Clancy, les frères Miller) ou l'histoire/licence (Prince of Percia/Milles et une nuit) qui lui offrirait le mythe dont il a toujours rêvé de mettre en scène. Assassin's Creed est le premier jeu anthropologique de l'histoire du jeu vidéo et de cette observation sans concession de l'humain, la matière mythologique naît d'elle-même dans le chaos d'une foule, d'une pierre ou d'une plume.