Assault Android Cactus
6.8
Assault Android Cactus

Jeu de Witch Beam (2015PC)

Petit jeu, petit retour.


Non, définitivement NON. Le jeu pourrait être sympa, c'est du twin stick shooter avec une direction artistique simplement immonde mais ça reste du twin stick shooter sympa dans son approche. Chaque arène offre un petit chalenge qui se renouvelle constamment: la lumière se coupe, la salle change de forme, la caméra s'emballe, des tapis roulants t'entrainent là où tu ne veux pas aller ... nan, y'a des idées et chaque arène se joue (en théorie) avec beaucoup de plaisir.


Seulement ça, c'est tout ce qu'il y'a: des arènes avec des idées. Sans ça, c'est du twin stick shooter avec une horrible absence de retour ... les vagues d’ennemis se comptent en centaines, on abat du monstre mécanique à la chaine (y'a même un compteur de combo), mais il n'y a AUCUN feeling de puissance. La faute aux bruitages qui manquent de patate, à la direction artistique dégueulasse tendance choupi-kawaï-je n'utilise que des couleurs sans nuance pour que tu ne vois rien, une vitesse de déplacement assez rapide, une hit box des plus curieuses et une lisibilité des plus approximatives.


L'absence de feeling est un énorme défaut dans un jeu qui se veut court et à run (c'est pensé pour faire des cessions courtes, deux-trois minutes pour une arène et basta), quand tu te fais chier pendant une arène tu n'as pas exactement envie de la refaire pour améliorer ton score ... même si elle est courte. Mais il n'y a pas que ça comme souci.


Le jeu à un système (très con) d'upgrade: tu butes des ennemis, ils lâchent des petites boulettes, tu les ramasses et tu remplis une jauge de puissance. Quand la jauge de puissance est pleine tu gagnes un rang d'arme (ton arme fait plus de dégâts). Seulement quand tu "tombes dans les pommes" (j'y reviens) tu perds tes boulettes et de fait ton arme redevient un pistolet à petits pois. Donc non seulement le feeling n'est pas là mais en prime il n'y a même pas la sensation de devenir plus puissant puisqu'il faut toujours tout recommencer: le flingue tout pouwwi, ramasser les boulettes pour avoir un flingue pas trop ridicule, rince and repeat à chaque arène ... c'est chiant comme boucle, et lassant très rapidement.


Quand je parle de "tomber dans les pommes" c'est pour parler de la jauge de vie: encore un système bien con. Au lieu d'avoir une barre de vie classique il y'a une jauge d'énergie: elle se vide au fil du temps ET quand tu te fais toucher. Quand elle est vidée tu es mort, fin de partie. Mais quand tu te fais trop toucher tu tombes seulement dans les pommes: foncer dans les balles/coups n'est pas intrinsèquement mortel. La barre de d'énergie ne suffi pas pour durer sur tout une arène, donc il y'aura de temps en temps une batterie qui sera lâchée par un monstre pour recharger la dite jauge et pouvoir continuer ... ça n'a pas l'air comme ça, mais c'est vraiment con comme idée. Le principe est de t'obliger à bouger pour ramasser la batterie, donc d'avoir un jeu nerveux qui t'oblige à bouger pour ramasser tous les power ups ... ouais mais camarade t'oublies un truc: DANS UN TWIN STICK SHOOTER TU PASSES TON TEMPS A BOUGER CONNARD ! C'EST LE PRINCIPE DE BASE DU GENRE ! Y'avait pas besoin de ton système débile qui n'apporte mécaniquement rien et qui fait profondément chier puisque l'ennemi le plus dangereux est en fait ta barre d'énergie qui se vide, pas les monstres qui arrivent par dizaines ... c'est pas une idée de génie ça ? Avoir un TWS où ce ne sont pas les ennemis à buter qui sont les ennemis à surveiller ...


Je signale au passage que devoir marteler la gâchette de tir pour se relever quand tu viens de tomber dans les pommes est purement exaspérant ...


En fait ceci doit aussi jouer dans l'absence de feeling, le but du jeu est de ramasser les batteries et d'éviter les balles que quelques monstres tirent vers toi ... c'est pas un vrai twin stick shooter, c'est pas vraiment du bullet hell (trop peu choses à esquiver), le cul entre deux chaises le bonhomme.


Comme défaut purement "game design à la rue" il faut aussi souligner les boss particulièrement stupides/insipides. Comme j'ai dit le but du jeu est d'avoir quelque chose de rapide, où tu passes ton temps à esquiver des dizaines de monstres pour ramasser des batteries/power up ...


Bien, alors partant de ça, il faut m'expliquer qui est l'abruti profond qui s'est dit "notre concept de jeu c'est ça, alors pour les boss on va faire EXACTEMENT L'INVERSE ! \o/ " ? Parce qu'avoir un gigantesque sac à point de vie que tu vas mettre des plombes à tuer (merci le flingue de base pourri que tu ne pourras pas augmenter avec les boulettes puisqu'il n'y a personne à tuer ^^ ) qui se divise en plusieurs phases (l'aberration de game design qui emmerde le monde vidéo-ludique depuis la première utilisation de cette idée qui n'aurait jamais dû voir le jour) toutes aussi chiantes les unes que les autres (quelle surprise, comme les centaines de jeu qui ont essayé avant celui ci ...), c'est la goute d'eau qui fait tomber la pierre qui roule ... nan, ça fini de t'endormir en fait. C'est simplement pas fun à jouer, il n'y a AUCUN plaisir à les buter, et ils sont surtout incroyablement à coté du concept du jeu.


Au final c'est donc un jeu lassant/pas amusant/pas motivant. Il y'a un système de point à gagner pour débloquer des petits bonus: des filtres visuels, un mode multi avec des bots (pourquoi c'est pas disponible d'entrée de jeu ça ? Ha oui, parce que la caméra avec plusieurs joueurs est terriblement catastrophique et fini de détruire la lisibilité de l'action en s'éloignant d'environ 14 kilomètres quand les deux joueurs s'éloignent l'un de l'autre), des têtes de taille normale (ça aussi ça devrait être disponible de base, ça rend le jeu moins moche) mais là non plus il n'y a rien de transcendant. Comble de la bêtise d'ailleurs le multi est uniquement local ...


Nan, vraiment, c'est un petit jeu à petit prix mais il ne vaut vraiment pas grand chose ...

helldraco
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le 27 oct. 2016

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helldraco

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