CONTEXTE
"Asterix et le grand sauvetage", si on traduit "Asterix and the Great Rescue" en français, est un jeu-vidéo sortit sur Megadrive en 1993 développé par Core Design.
Core Design, c'est une boite britannique qui est connue que pour avoir créé et asséché Tomb Raider comme on l'apprend dans le Joueur du Grenier sur le sujet.
Core Design aura fait aussi un autre jeu sur la licence Asterix nommé "Astérix et le pouvoir des dieux" en 1995 sur Megadrive ( QUI EST BIEN MIEUX ).
Il est marrant de mettre en avant que le compositeur Nathan McCree, qui bossera sur Tomb Raider, a préféré utilisé des musiques classiques pour le second jeu Asterix plutôt que se ré-essayer à composer des musiques originales pour Megadrive. Son premier job à Core Design était de coder un séquenceur musical pour MegaDrive, d'y écrire de la musique et d'en faire la démonstration. Ce qui veut dire que tout ce qu'on a entendu comme boucle sonore dans ses autres travaux sur MegaDrive étaient des tests, des BETA des séquences sonores vu qu'il aura terminé son logiciel en 1995 pour Astérix et le pouvoir des dieux.
Non, en faîtes, il est bon pour composer sur MegaDrive, ses toutes premières compositions étaient sur "Chuck Rock II: Son of Chuck" et c'était plutôt funky... si ça tombe, ouai, "Asterix and the Great Rescue", c'était juste qu'il n'avait pas envie, qu'il avait autre chose à faire.
Ce qui est aussi marrant est de se rendre compte que c'est pas Infogrames cette fois-ci qui est responsable d'un jeu d'une licence française... et c'est toujours pas bien.
== Les défauts du jeu ==
Les musiques
La MegaDrive a les moyens de nous sortir des musiques où on peut s'enjailler et les compositions de Nathan McCree sont bonnes mais faîtes TRÈS CERTAINEMENT sur GEMSE (Genesis Editor for Music and Sounds Effects) et ses presets stridents.
Tu m'étonnes que Nathan avait comme boulot de terminé son logiciel de composition sur Megadrive.
Bien sur, Asterix and the Great Rescue n'a pas seulement des musiques avec des instruments mal-calibrés ou juste mal-choisis, c'est aussi pas dans le thème de la Bretagne et du médiéval. On est loin des sonorités d'un son de Manau ou d'une composition celtique.
Maintenant, on peut aussi mettre en avant que quelque soit le jeu Asterix, les musiques n'évoquent pas le terroir et, vers la fin ,le bruit des bottes. Si on prend les musiques de Asterix et Obelix XXL, on est + proche de musiques qu'on aurait dans un James Bond, un Jack & Dexter ou un Rayman parce que la musique convient + à l'ambiance du gameplay que de l'univers en lui-même.
Obélix et son gros popotin
La seule et unique raison de jouer Obélix est de profiter de sa grande taille lui permettant d'avoir une plus grande allonge contre les ennemis venant du haut.
Par contre, c'est idiot qu'Obélix puisse perdre de la vie. Il est censé être invincible puisqu'il est tombé dans la potion magique étant petit. Il devrait avoir le même gameplay que quand Mario prend un Méga Champi.
Le jeu est un peu moche
C'est surtout que les décors sont particulièrement épurés sans effets de dégradés comme on peut avoir dans un jeu comme Mister Nutz ou les bandes dessinés d'Asterix. Et encore, à certains niveaux, le décor passe à un niveau abstrait qui est bienvenu au vu des phases de plateforme qui serait illisible avec un décor plus fournis.
Le mur impassable (niveau 2)
La potion de nuage est prise avant le troisième explosif sur la plateforme. De ce fait, on n'a pas le temps de se rendre compte qu'on l'a avant d'avoir appuyer sur haut et puis C pour changer d'arme spécial. Si vous faîtes l'inverse, vous lancer la munition avant de changer.
La limite de temps
La version européenne a véritable soucis avec son timer.
En facile, nous n'avons que 54 secondes pour terminé un niveau,
En normal, nous n'avons que 44 secondes
et en difficile, c'est 34 secondes.
La version américaine corrige ce soucis en ajoutant 30 secondes supplémentaires à tout ces temps :
- Facile : 1 minute et 24 secondes
- Normal : 1 minute et 14 secondes
- Difficile : 1 minute et 4 secondes
Le niveau 5 et ses spirographes géants
C'est idiot, ils auraient pût simuler la neige comme dans Tintin au Tibet avec juste des boules de neige qui font des diagonales avec des vitesses différentes mais non, ils ont codés des spirographes pour générer des cristaux de neige.
Ils ont bossés + pour rendre - bien que s'ils avaient - bossé.
La cohérence des niveaux
En vrai, on a un genre de baille chelou comme si Asterix et Obelix étaient en proie a des hallucinations dans le niveau 3 pour les LEGO en forêts, le niveau 4 avec les fameuses saucisses de Germanie et le niveau 5 avec les bonhommes de neiges avant d'embarquer sur un bateau.
C'est pas compliqué, le jeu n'a pas vraiment d'histoire. Juste un tracé de la Gaule à Rome et le reste est selon les inspirations des développeurs au détriment d'une cohérence scénaristique autre que "c'est possible à faire à ce moment-là".
Tenez, voici ce qui se passe dans le jeu avant le premier mot de passe :
- Asterix/Obélix quitte le village
- Il va au port
- Il tombe dans l'eau
- Il est remonté pour prendre un bateau
- Il va dans un château
- Il va en enfer
- Il va dans un autre château
- Il re-va en enfer
- Il revient au village à pied
- Il re-re-va en enfer
- Il affronte Assurancetourix le barde.
Je rappelle qu'il est censé secourir Panoramix qui s'est fait capturer par les Romains.
Taper les gens vous tape aussi
Même le livret du jeu vous recommande d'éviter l'affrontement. Comme si les développeurs avaient fait exprès de mettre un timeur cruel pour vous éviter de vous essayer à une des mécaniques cassés du jeu : le corps-à-corps.
On peut balancer des grenades mais on ne peut attaquer un ennemi sans se prendre de dégâts que si on est face à lui. Pas dans son dos.
Il semble que la hitbox d'Asterix (et l'ensemble des sprites en général) soit décalé vers l'autre coté d'où il regarde.
Le die and retry
Comme Tintin au Tibet, Asterix and the Great Rescue est un plateformeur avec un timeur cruel qui vous demandera de faire bien plus que d'aller de gauche à droite. C'est un parcours d'obstacle. C'est du réflexe mais aussi du par-coeur.
Le jeu se joue comme une si vous pratiquez une partition... une mauvaise partition mais une partition quand même.
Conclusion
Je répète donc que Asterix and the Great Rescue est comme Tintin au Tibet en plus moche. Il est aussi victime du fait que son timeur est trop serré et donc ne permet pas de temporiser ou de réfléchir à ses prochains actes contrairement à un Mister Nutz, un Sonic ou un Plok.