Astral Chain
7.2
Astral Chain

Jeu de Platinum Games, Virtuos et Nintendo (2019Nintendo Switch)

C'est seulement plusieurs années après sa sortie que j'ai mis la main sur Astral Chain sur Switch, et que j'ai pu me forger un avis.

Je n'ai pas encore fini le jeu, mais j'écris cette critique après en avoir parcouru les 2/3 environ.


N'étant pas spécialement fan ou connaisseur de jeu de baston du style de ceux de Platinum Games, je me suis laissé tenter par les critiques positives sur Internet, et par la beauté du jeu entrevu sur Youtube.


Effectivement, y a pas de doute, c'est très beau (pour de la Switch, bien sûr).

Les décors urbains futuristes sont très soignés, même si c'est plus facile de faire joli quand on ne propose que des zones très petites géographiquement (on est très loin d'un open-world), et qu'on les recycle assez souvent.


Astral Chain a une dynamique très cinématographique, avec des cinématiques intégrées dans l'action, des mouvements de caméra pour rendre l'ensemble plus vivant.

Il y a aussi des effets visuels réussis rappelant aussi le cinéma : explosions dans tous les sens pendant que votre avancée dans certains niveaux, foule qui fuit à contre-courant de votre avancée, gros monstres godzillesques qui bousillent le décor, ...

On n'a pas beaucoup de "blockbusters visuels" sur Switch, et ce jeu en est clairement un des fleurons.


Enfin, la plus grosse qualité du jeu réside sûrement dans sa partie sonore, et surtout ses musiques. Elles transcendent l'aspect visuel, et vous donnent vraiment l'impression de réaliser des combats épiques. Je pense que c'est ce cocktail qui m'a donné la motivation suffisante pour finir le jeu.


Enfin, dernière qualité : la durée de vie est tout à fait correcte, avec une histoire qui se suit avec plaisir (mais sans être transcendante non plus) pendant une dizaine de chapitres, qui vont vous occuper, dans les 20h de jeu environ.


Parce qu'hormis ces qualités, le gameplay à proprement parler m'a beaucoup moins enchanté.

Principalement, le jeu alterne des phases de combat et des phases intermédiaires, qui servent à faire "autre chose".

Par "autre chose", entendez :

- Aller questionner les gens et faire des trucs à droite à gauche, rien de bien passionnant

- Faire des mini-jeux : jeux d'infiltration (pas très réussis), des jeux de puzzles (un peu incongrus dans le jeu), ou des exercices de tir (le seul mini-jeu un peu sympa)

- Ramasser, encore et encore, ces fichues matières rouges au sol, jusqu'à en avoir marre de chez marre.

- Ah oui, et le jeu commence par une phase en moto qu'on aurait aimé pourquoi pas retester. Mais, au 2/3 du jeu, aucune phase de ce type n'est jamais revenue...


Bref, rien de très intéressant, mais ça a au moins le mérite de nous faire profiter, plus tranquillement, des beaux décors.


Puis vient le moment des combats.

Assez souvent (mais pas tout le temps), on change de décor, pour aller faire ces affrontements dans le "plan astral". Ce qui était beau et coloré devient tout d'un coup un monde monochrome (rouge), vide et plat.

Le lieu propose souvent des phases de saut, qui sont assez imprécises et casse-gueule, et limite on perd plus de barre de vie dans ces phases qu'en plein combat.

Quand aux combats à proprement parler, je leur trouve peu de qualités, j'aurai moins de mal à en citer les défauts :

- C'est incroyablement brouillon. Je ne sais pas ce que donnent les jeux du même éditeur (Bayonetta), mais en tout cas on sait que c'est possible de faire des jeux "d'action-RPG" avec vue derrière le personnage qui sont très lisibles en combat (Zelda BOTW en est un bon exemple). Hors, ici, on tape le plus souvent sans comprendre ce qui se passe à l'écran. En combat, je passe le plus gros de mon temps à bourriner les boutons sans trop chercher à comprendre, à esquiver de temps en temps au pif, à patienter jusqu'à avoir gagné, et ça passe.

Enfin, je dis ça passe, parce que j'ai mis le niveau de difficulté en facile. En effet, c'est tellement brouillon à l'écran que je ne vois pas comment je pourrai améliorer mon jeu et trouver plaisir à hausser la difficulté

- La caméra est parfois très mal gérée, amplifiant ce côté brouillon.

- Enfin, le jeu, pendant les combats, propose énormément de possibilités, et même beaucoup trop : on a plusieurs avatars qui se débloquent au fur et à mesure (5 au moment où j'écris). Chacun d'entre eux a ses propres possibilités de gameplay qu'il faut retenir. Et ensuite, pour chaque avatar, on peut débloquer des possibilités d'attaque supplémentaire, soit qu'on attribue à un bouton de la manette, soit qu'on doit activer en faisant un enchaînement bien précis (genre appuyer sur ZR puis enchaîner des mouvements rapides haut-bas avec le stick).

Moi qui ne suis qu'un joueur occasionnel qui va ressortir ce jeu une fois par semaine pour en faire un des chapitres, je suis complètement incapable de retenir et mettre en pratique de tels patterns, qui plus est dans un environnement visuel brouillon qui ne m'offre pas un feedback à l'écran de ce que je fais.

Résultat : je n'utilise rien et j'appuie juste bêtement sur les boutons de frappe.

- Et je viens de me rappeler ce bouton X qui sert à consommer ses objets de soin ou autres bonus et qu'on a tendance, dans le feu de l'action, à presser par accident, gâchant ainsi tous nos objets de soins qu'on avait accumulés...



Ma conclusion est que malgré un enrobage visuel/sonore/d'animation qui m'a beaucoup plu, je me retrouve à jouer à un jeu dans lequel je ne m'amuse pas vraiment, ni pendant les combats, ni pendant les phases intermédiaires.


Je vais le finir histoire de justifier son achat, mais il ira ensuite prendre la poussière dans le meuble TV.


LaurentChatillon
6

Créée

le 11 sept. 2023

Critique lue 6 fois

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