Atomic Heart est enfin sorti et c'est comme dans les trailers, le défaut c'est que tout était dans les trailers. Si vous avez bavé devant depuis des années comme beaucoup de monde, vous avez tout vu, vraiment tout vu de A à Z. Est ce à dire que le jeu manque de coffre (de vrais coffres le jeu n'en manque pas malheureusement) ? On ne peut pas dire qu'il soit aride et peu généreux pour un jeu moyen budget, mais on veut toujours plus, forcément.
D'autant que le jeu peut s'avérer moins fun que prévu sur certains segments. Car si les trailers vous montrent quand ça explose, quand ça pète, quand les robots bougent bien (et ils bougent bien), s'ils vous montrent le condensé d'architecture brutaliste, les délires visuels et les intérieurs magnifiques, peut être que certains ont déchanté devant le "moment-to-moment" gameplay. Atomic Heart est blindé d'influences, miné d'influences, et parfois, on aurait aimé que son gameplay soit finalement aussi épuré que son monde ouvert. A moins que vous fassiez partie des gens qui s'attendaient à un immersive sim, et là le tout sera trop simpliste pour vous capter, notamment le monde ouvert. Ne vous attendez pas à vous approprier les lieux, Atomic Heart est un jeu linéaire, même globalement à l'extérieur.
Le monde ouvert est une sorte de Far Cry 2 (c'est à dire avec quelques systèmes, qui sont pour la plupart là pour vous rendre la progression plus difficile, éventuellement vous forcer à une sorte de discrétion soft) qui se jouerait dans un tunnel de taille respectable. Vous commencez à un point A sur la map, et vous allez toujours avancer, dans la même direction, au gré de ce que vos objectifs principaux vous demandent de faire, avec des sites de test (sorte de donjons annexes qui sont en fait le seul annexe du jeu) qui sont généralement placé à des points stratégiques, c'est à dire à quelques centaines de mètre de là ou le jeu vous fait passer pour la quête principale, pour vous éviter les aller-retours chiants. Mais pourquoi pas après tout ? Si vous vous mettez dans la tête que ce n'est pas vraiment un open world, qu'il n'y a pas de marqueurs, de quêtes annexes, de liberté absolue, mais une zone ouverte faisant office d'obstacle entre les différents intérieurs, principaux et annexes, ça passe assez bien en fait.
Pour ce qui est des intérieurs, on fait dans le Bioshock-like pur et dur pour le coup, en encore plus soft. Avec un soupçon de Portal, toujours soft. Ca ne m'a pas dérangé, j'ai toujours trouvé la motivation d'avancer, même avec le fatras de mécaniques qui sont là pour ajouter du corps au jeu sans forcément de logique profonde. Les mini jeux de crochetage, ceux avec les lasers, les aimants, les manivelles pour tourner des plateformes. Carton rouge pour la plateforme et l'escalade en revanche, une ignominie sans nom, qui doit cramer en enfer. Pour le reste, ça passe, mais le jeu n'est pas assez pensé en terme de game design, c'est ce qui le tient soigneusement éloigné de la catégorie des grands jeux de cette catégorie.
Pour en revenir à ce que j'avais dit, j'aurais aimé un shooter épuré, aérien, plus nerveux, ou on se serait débarrassé des mécaniques immersive sim qui paraissent même ici assez hors sujet. Même Bioshock à l'époque avait eu l'élégance de nous dispenser d'inventaire. Ici dans un jeu qui a quand même des airs de Bioshock plus simpliste et sous amphet, on nous le remet sous le nez. Alors heureusement quand vous n'avez plus de place dans l'inventaire les objets vont au stockage qui lui est illimité, mais quand même. Vous êtes restreint dans les armes que vous pouvez crafter car au lieu d'avoir une simple roue d'arme à la Bioshock, vos armes prennent des emplacements d'inventaire à la manière d'un Deus Ex, tout comme vos objets de soin et autres (chaque objet prend individuellement un slot minimum, seules les munitions sont stackables, what the fuck ?). Est ce que c'est trop demander de casser du robot tranquillement ?
Heureusement, contrairement à pas mal de gens, j'ai continué d'apprécier les combats jusqu'à la fin. Les plus tendus d'autant plus appréciables, que si les menus du jeu sont absolument infects, au moins faire évoluer son personnage, au prix d'un loot absolument omniprésent (ça aussi c'est un vrai problème), sert à quelque chose, et même si encore une fois, on aurait pu (du) avoir un jeu bien plus centré sur du pur Bioshock-shooting, il y a quand même de quoi s'amuser. Le jeu n'a pas un feedback prodigieux mais les monstres sont bien designés (les boss particulièrement), réactifs à nos coups et bien démembrables, ce qui fait que le jeu bouge bien globalement, et la mise en situation au niveau de l'environnement et du son rend certains fights très kiffants.
Oui car évidemment inutile d'en parler mais la direction artistique et la soundtrack du jeu sont démentielles. D'autant que l'optimisation du jeu ridiculise la plupart des gros jeux sortis ces derniers mois, même la technique s'avère solide donc, mais c'est bien la mixture artistique concoctée qui séduit par dessus tout, déjà dans une intro splendide que tout le monde aura relevé, mais dans tout les intérieurs du jeu même les annexes. La valeur immersive du jeu, est réelle, c'est ce qui guide le joueur pendant les plus de 20 heures d'aventure, qui passent au fond finalement plus vite que dans Bioshock 1 à l'époque (oui c'est un grand jeu mais il faut le dire). Malgré les faux pas de design, ce qu'il reste à préciser d'identité vidéoludique, l'authenticité de l'univers le raye d'un coup de crayon. Le jeu est une superbe base sur laquelle construire pour le studio, et c'est déjà pas mal quoiqu'on en dise. Il y a beaucoup de jeux qui n'ont même pas le privilège de faire de l'effet, sans qu'on ait vu le moindre trailer.