Au fond cette suite n'a pas grand chose à apporter de plus que son prédecesseur, la VF est toujours de qualité, Amicia toujours attachante, la BO de Derivière toujours aussi efficace, les visuels toujours ultra léchés pour un jeu de ce budget (encore plus en l'occurrence). Le reste est une sorte de surenchère de spectacle, de rats et de durée de vie. Pas forcément toujours bien sentie.
A l'heure ou les jeux linéaires narratifs à la Naughty Dog se dirigent vers toujours plus de contenu, plus de liberté et plus d'autonomie du joueur en dépit des besoins de mise en scène et de scripts, A Plague Tale Requiem, avec son budget serré et son nombre de développeurs restreint, essaie de suivre le rythme presque en dépit du bon sens et au prix d'un travail absolument colossal.
Là ou le jeu pour moi mérite quelques louanges que je n'aurais pas fait au premier, c'est sur les phases d'infiltration dans des zones plus grandes qui donnent clairement le change par rapport à Innocence ou il faut le dire, on ne jouait quasiment jamais, c'était plus des énigmes environnementales que de l'infiltration. Ici on vous laisse vous amuser avec des mécaniques toujours assez rigides mais néanmoins bien là et qui ne sont pas sans intérêt.
Malheureusement, tout cela se dilue dans des phases absolument soporifiques et chiantes d'"énigmes" qui n'en sont pas puisqu'on te dit toujours quoi faire et qui elles pour le coup n'ont pas bougé d'un iota depuis le premier même en terme de complexité. Là on a affaire à du rustique. Les phases purement narratives sont elles aussi de plus en plus compliquées à subir, du poussage de stick ou ton personnage est constamment restreint dans ses mouvements, et ce malgré qu'on nous ait vendu un jeu plus grand, plus ouvert, plus permissif, le jeu revient très souvent la queue entre les jambes à ce niveau là, sur des lignes droites de 3 mètres de large à marche forcée, avec finalement étonnamment peu d'annexes intéressants dans la plupart des chapitres.
Il ne reste plus qu'à se laisser porter et essayer de ne pas somnoler devant les décors tous plus magnifiques les uns que les autres et les dialogues entre les personnages (ce qui est parfois compliqué en dehors de la relation Amicia-Hugo...notamment cette espèce de pirate avec un background qui tient sur un post it qui devient super importante dans l'histoire à coup de cutscenes ultra forcées ou les personnages passent leur temps à se sauver la vie mutuellement).
Le scénario comporte son lot de frustrations aussi. Je ne saurais pas dire s'il est mauvais ou pas. La première partie du jeu est essentiellement de la redite par rapport au premier qui continue de faire évoluer la maladie d'Hugo et sa relation avec Amicia. Mais la seconde sur l'ile est à la limite encore plus discutable. On se débarrasse entièrement du contexte historique et de l'ambiance qui va avec et on se retrouve avec une histoire autour d'un culte fictif et d'un jeu de piste sur une ile mystérieuse, tout les signes sont là pour indiquer que c'est un scénario bien cliché de jeu vidéo comme les studios savent en faire, et c'est le cas. Tout cela pour nous diriger vers une fin prévisible mais bien faite et qui d'une certaine manière donne le change à l'attitude des personnages pendant tout le jeu, même si l'inspiration Hellblade dans les ressorts narratifs sont un peu trop visibles.
Au fond je n'ai pas ultra apprécié mon expérience sur le jeu mais je reste admiratif du travail accompli. Car toute les rigidités du jeu, ce qui le rend encore engoncé dans certaines idées un peu passées de mode, c'est la volonté de donner une nouvelle fois un jeu qui essaierait de taper au dessus de ce qu'il pourrait raisonnablement viser, et j'ai toujours détesté dire qu'un jeu serait "trop ambitieux".