Azure Striker Gunvolt
6.3
Azure Striker Gunvolt

Jeu de Inti Creates (2014PC)

Ce test a été écrit dans le cadre du numéro 8 du magazine papier RetroPlaying Mag


Quand Fabien m’a demandé de faire mon premier test officiel pour RP Mag, je me suis senti poussé des ailes ! Quel honneur ! Un respect éternel commençait à envahir mon corps et mon âme. ÇA Y EST, JE FAIS ENFIN PARTIE DE L’ÉQUIPE ! Voyons donc ce que AZURE STRIKER GUNVOLT, dans sa version PC, a dans le ventre.



Il faut avoir un œil au plat, et l'autre au chat



Enfin, comme on le dit souvent aux stagiaires et aux débutants : “Tu aurais dû te méfier” ! Et oui, chères lectrices, chers lecteurs, je le dis tout haut, je n’ai pas peur de déjà me rebeller : FABIEN M’A TENDU UN PIÈGE ! Mais j’aurais dû le prévoir quand il m’a demandé d’avancer l’argent pour acheter le jeu sur Steam : ”Ne t’inquiète pas, sseb, Retro Playing te remboursera très vite tes 15€” Et bien j’attends toujours ! Et je n’ai même pas eu une manette pour faire le jeu dans de bonnes conditions. Résultat, j’ai fait les ⅔ du jeu au clavier. Heureusement que je me suis finalement dégoté une manette SNES en USB ! Mais soit, je me dis qu’au moins, j’allais tester un bon clone de Mega Man. Ou pas.



Le goût et l’odeur de Mega Man mais…



Inti Creates (les Mega Man Zero, 9 et 10 et bientôt Mighty N°9) est derrière cet Azure Striker Gunvolt. Dans ce le monde du jeu, il existe des “adeptes” dotés de pouvoirs “septimaux”, sorte de super pouvoirs. Le joueur incarne Gunvolt, un adepte capable de générer de l’électricité et un champ de force autour de lui, travaille pour QUILL, une organisation cherchant à démasquer le groupe


SUMERAGI agissant secrètement pour contrôler les adeptes derrière une façade altruiste et humanitaire. Gunvolt fera rapidement la connaissance de Joule, jeune fille pour qui il décidera de quitter QUILL pour devenir… freelance et travailler quand même pour eux (sic).


Bien évidemment, le groupe SUMERAGI fera tout pour récupérer Joule qui est au centre de leurs plans machiavéliques car elle est la MUSE, capable de contrôler les esprits des adeptes et de les garder sous son contrôle en leur chantant des chansons (ce qui fait légèrement penser à Macross, pour la puissance de la musique).


Comme vous pouvez le voir sur les images, ce jeu s’apparente donc à un Mega Man : c’est un jeu de plateformes/action vu de côté et à scrolling multidirectionnel dans lequel on saute de plateforme en plateforme tout en dézinguant les ennemis à coups de pistolet et de pouvoirs. Le joueur pourra choisir l’ordre qu’il veut parmi la moitié des 12 niveaux de base, l’autre moitié ayant un ordre imposé.


Mais la comparaison avec ses honorables ancêtres s’arrête là.



Essayons de faire dans l’originalité…



Commençons par la musique, composée entre autres par Ippo Yamada, co-fondateur d’Inti Creates, elle est faite de sonorités mêlant chiptunes et instrumentation plus moderne. Même s’il faut attendre la fin du jeu pour qu’elle se diversifie, elle accompagne bien l’action. La musique a un rôle plus important que la moyenne de ce type de jeu car des chansons se déclenchent lors de sauvetages miraculeux du joueur qui pense que tout espoir est perdu. Mais ceci n’est possible que si la relation avec Joule est bonne et pour cela, il faut régulièrement lui parler (cette action se situe dans les menus du jeu entre les niveaux). Et même dans ce cas, la probabilité que cet événement se déclenche reste faible.


Le jeu incite à la performance en instaurant un système de notes allant jusqu’à S+ et des points Kudos. Les Kudos sont obtenus en jouant sans se faire toucher et plus le joueur en obtient, meilleurs sont les bonus, évidemment ! Les petits gars d’Inti Creates ont également intégré un système de défis. À chaque niveau qu’on fait (et oui, à chaque fois), on peut choisir jusqu’à 3 défis afin d’obtenir de l’argent ou des composants pour le crafting. Le crafting est le seul moyen d’améliorer son équipement. Il faut farmer les niveaux pour obtenir du matériau brut qu’on pourra synthétiser entre les niveaux pour créer des accessoires améliorant le pouvoir de Gunvolt, ses armes ou sa défense.


Ce côté RPG est aussi développé de façon plus traditionnelle avec des niveaux d’expérience augmentant les HP et les EP (ces derniers sont consommés par le pouvoir). À certains niveaux, un nouveau skill apparaît. Ces skills sont des pouvoirs spéciaux, offensifs ou défensifs, à l’utilisation limitée permettant de détruire une grande partie des ennemis ou de redonner de la vie à Gunvolt. Le revers de la médaille est que, qui dit XP dit “grinding” pour améliorer et passer les pics de difficulté dont nous parlons plus bas.



… mais noyons la dans une flopée de défauts



Malheureusement, tous ces bons à-côtés sont encerclés par une nuée de problèmes plus importants et fondamentaux.


Tout d’abord, les temps de chargement sont bien trop longs. À chaque fois qu’on perd une vie, il faut attendre pratiquement 10 secondes. En 2015, les joueurs connaissent maintenant des expériences avec Super Meat Boy ou VVVVVV, c’est gênant. Et même si mon Core i3 avec 4Go de RAM soit mis à mal par Gunvolt. Le résultat est que les temps de chargement sont plus longs sur PC que sur 3DS !


À cela s’ajoute la transposition des 2 écrans 3DS sur un seul moniteur PC en réduisant simplement ces derniers à deux fenêtres plus petites juxtaposées, ce qui est tout de même assez paresseux comme solution. Et si l’écran tactile avait vraiment servi à quelque chose sur 3DS, on est en droit de se demander si tout le jeu aurait été fenêtré ainsi ! Faîtes également attention au bouton ECHAP. En effet, en appuyant sur ce bouton, le jeu se ferme directement sans demande de confirmation et sans retour au menu. Combinez cela avec les sauvegardes temporaires à l’intérieur des niveaux (les seules vraies sauvegardes se font entre ces derniers) et des skills uniquement accessibles (avec ma configuration) par les touches F1 à F4 et vous obtenez d’énormes crises de rage(quit) involontaire et des cheveux en moins sur votre tête tout ça parce que vous vouliez lancer un Skill contre un boss mais, dans la précipitation, votre doigt a appuyé sur ECHAP au lieu de F1 ! Ce serait pourtant si facile à régler. Plus facile que les bugs à répétition que j’ai dû subir.


En 9 heures de jeu, il a planté 6 ou 7 fois, dont 2 fois à la fin des niveaux, durant le boss et a refusé de fonctionner en mode offline pendant les 4 dernières heures de jeu, soit tout de même presque la moitié. Les niveaux sont courts (jusqu’à 15 ou 20 minutes pour les plus longs mais le plus court se finit en 23 secondes quand on le connaît) donc ce n’est pas dramatique mais ce n’est pas normal !


Et là vous me direz que tout ceci n’est qu’accessoire et superficiel. Certes, mais c’est parce que je vous ai gardé le pire pour la fin car Azure Striker Gunvolt a deux défauts graves pour un jeu de plateforme/action.


Le côté plateforme est handicapé par un level design globalement plat et ennuyeux. Il n’a presqu’aucune originalité. La plupart des niveaux consiste à avancer, tirer et sauter par-dessus des caisses. J’ai passé 2 heures à “grinder” et je me suis ennuyé comme un rat mort à refaire des niveaux n’exploitant que très peu les capacités de Gunvolt qu’on peut lui ajouter comme le double ou triple saut et les Air Dashes. Pour tout vous avouer, j’ai pu compter les moments intéressants d’un point de vue du game design sur les doigts d’une main (un niveau labyrinthique, le boss Elise et un niveau à l’éclairage très partiel). Même en les faisant plus d’une fois, le temps de jeu total de ces séquences ne dépasse pas une heure, ce qui est bien maigre.


Enfin, le côté action est problématique par son côté confus et son système fondamental, le pouvoir de Gunvolt, le Flashfield. Il arrive en effet assez souvent que l’on perde de vue Gunvolt durant les combats. Comme souvent, le personnage clignote après un coup pour signifier qu’il est dans une phase temporaire d’invincibilité. Mais il se téléporte un peu en même temps. Ajouter à cela son Flashfield qui forme une sphère autour de lui et les ennemis qui peuvent être nombreux et vous avez 50% de chances de ne plus le voir et de tomber dans un trou !


La base du système de combat de Gunvolt est composée du Flashfield et du pistolet. Ce dernier ne fait que peu de dégâts mais permet de cible, à la base, d’une à trois cibles. Ensuite, le Flashfield va alors à la fois envoyer des éclairs sur les ennemis ciblés mais absorber également la plupart des projectiles ennemis, ce que le jeu appelle la “Prevasion”. Cette Prevasion consomme des EP et nécessite le port d’un pendentif. Si on change ce dernier, on perd la Prevasion.


On a cependant là une arme ultime, servant d’attaque et de défense (et ralentissant la chute de Gunvolt) simultanément rendant le jeu complètement inintéressant puisque, à part les derniers boss qui représentent un pic imprévisible de difficulté, le jeu se parcourra sans difficulté ! Et même si vous veniez à perdre, de temps en temps, une Joule apparaîtra pour venir vous sauver en procurant à la fois de l’EP infini et une chanson de type J-Pop pour redynamiser votre jeu. Il faudra vraiment être un fan accroc du jeu pour tenter d’obtenir le rang S+ pour chacun des niveaux.



Mighty Gunvolt



Voulant pousser encore le concept du pixel art, Inti Creates livre à tous les acheteurs de Gunvolt un exemplaire de Mighty Gunvolt, véritable version 8bit d’Azure Striker Gunvolt. Disponible le 29 septembre sur Steam, soit 1 semaine après la deadline du présent test, nous vous invitons à aller voir le test de notre ami Guillaume de MO5.COM pour voir de quoi il retourne sur 3DS : http://j.mp/MGMO5 (après le test de ASG)



Inafune, encore lui ?



Sans repartir dans les histoires sur le véritable rôle d’Inafune dans la création de Mega Man (notre cher Jay aurait TELLEMENT plus à vous dire à ce propos !), Inti Creates a fait appel à Keiji Inafune-san pour les aider à “marketer” le jeu. Seulement, ce dernier a trouvé ASG assez plat la première fois qu’il y a joué. Il a prodigué alors tellement de conseils à Takuya Aizu, PDG d’Inti Creates, que ce dernier a demandé à Inafune de devenir Action Director. Bien sûr, la notoriété d’Inafune fit qu’il participa également au marketing et à la campagne de publicité du jeu en présentant notamment la vidéo d’annonce d’Azure Striker Gunvolt. Sa notoriété est tellement prégnante que beaucoup de journalistes et autres bloggeurs pensent que c’est un jeu DE Keiji Inafune alors que son rôle est plus proche de celui d’un consultant.



Conclusion



Azure Striker Gunvolt tente un jeu de plateformes en 2D qui lorgne vers Mega Man mais se rate malheureusement à cause d’un système de jeu rendant le joueur pratiquement invincible pendant presque tout le jeu, un mauvais dosage de la difficulté et surtout un level design qui oscille entre le médiocre à moyen (la plupart du temps) mâtiné de soubresauts intéressants, parfois. Et sans parler des bugs de cette version PC. Il lui reste alors une direction artistique qui rappelle à nouveau Rockman mais qui ne va pas jusqu’au bout et quelques boss intéressants comme Elise.


Réalisation : Une 2D flashouillante confuse qui a les fesses entre 2 chaises, ne sachant aller au bout de ses idées, entre du vrai pixel-art et des graphismes fins.


Musique : Des musiques très dynamiques mais qui ne se diversifient que vers la fin du jeu, dommage


Jouabilité : À jouer avec une manette moderne type PS3 sinon vous n’aurez pas assez de boutons. Le combo forcé de manette et clavier, ce n’est pas le pied !


Durée de vie : En ne faisant qu’un seul « run », il peut durer entre 2 et 3 heures, mais c’est dur. Comptez plutôt 6 à 9h en fonction votre besoin de “farming”.

sseb22
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le 15 nov. 2015

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