Balatro est un rogue-like qui repose sur le principe du joker. De base on se retrouve avec un jeu standard de 52 cartes, 8 cartes en main, 4 mains à jouer et 3 défausses. La valeur faciale des cartes jouées donne un score de base en jetons, auquel s'ajoute un nombre de jetons et un multiplicateur fonctions de la combinaison jouée (d'autant plus élevés que la combinaison est rare : de la carte la plus haute - 5 jetons et x1 - à la quinte flush - 100 jetons et x8).
L'objectif est de battre des seuils de difficulté croissante, de 300 points à plusieurs millions (et au-delà... avec des exposants qui grimpent jusqu'à 87), selon une succession petite blinde, grosse blinde et blinde de boss (qui correspondent à 1x la mise de base, 1,5x la mise et 2x la mise, sauf exception car les blindes de boss imposent une contrainte supplémentaire dont certaines modifient ce multiplicateur), en cumulant les jetons obtenus avec ses 4 mains.
Quand on perd c'est game-over et quand on gagne on gagne du fric puis on passe par la boutique. A partir de là on rentre dans le côté rogue-like : il est possible d'y acheter des jokers (dans la limite théorique de 5 actifs simultanément) qui, pour la plupart, modifient le scoring de notre main ou génèrent du cash, des cartes planètes (consommables) qui améliorent les scores de base d'une combinaison donnée, des cartes de tarots (consommables) qui permettent de modifier les cartes qui composent notre deck, de nouvelles cartes, des avantages permanents, etc. Sans parler des différents decks de départ qui proposent des avantages / défauts différents, de la possibilité de 'sauter' petites et grosses blindes pour obtenir des coupons (mais sans passer par la boutique en contrepartie), des différents modes de difficulté ou encore du mode challenge.
Bref il y a de quoi s'amuser et le principe est malin, addictif et, de prime abord, très convaincant. Cela reste évidemment un rogue-like, avec un range très important et de nombreuses parties se terminent très vite, sans espoir de constituer un moteur efficace. Ceci étant, en difficulté de base et en optant pour certains decks de départ raisonnablement efficaces, il est possible de jouer avec une certaine consistance.
C'est évidemment la limite inhérente au genre, d'autant que Balatro ne fait pas appel à un skill particulier manette en main pour contrebalancer : ce n'est pas un jeu d'action. Il y a évidemment une marge de progression (comme pour tout rogue-like la connaissance du jeu et de ses mécaniques, le sens du deck-building et des probabilités) mais, globalement, on est amené à subir les opportunités offertes par le jeu, parfois chiches. Quand le jeu ne donne pas purement et simplement l'impression de se foutre de notre gueule.
Cet écueil est particulièrement évident (et problématique) quand on cherche à monter en difficulté : la progression en la matière est très mal gérée par Balatro. En effet les contraintes imposées pèsent lourdement sur le début de partie mais assez peu sur la suite. De sorte qu'on se retrouve à jouer encore et encore les deux premières mises jusqu'à obtenir une combinaison viable pour la suite (sans joker qui score même les 600 points du premier boss peuvent devenir un problème, sans parler des 2400 du second à partir de la difficulté violette qui sont rédhibitoires). Et alors la partie n'est plus si différente qu'une autre partie en difficulté de base (un peu quand même avec la difficulté violette dans la mesure où les seuils augmentent de manière significative). Et alors l'impression de compétence du joueur disparaît au profit du hasard pur, avec l'impression que le jeu est l'artisan des défaites comme des victoires. A l'image d'une bataille disputée seul : jouer ne sert plus qu'à révéler l'issue de la distribution de départ (ici la graine). Après je ne vois pas de tempérament évident à y apporter.
(*) le poker ne se réduit évidemment pas à ça, j'en suis bien conscient.