Bionic Commando
6
Bionic Commando

Jeu de GRIN et Capcom (2009PlayStation 3)

Joué en mode normal (1/3)


Développé par le studio suédois GRIN, dirigé par Ben Jugg et Ulf Andersson, et édité par Capcom, Bionic Commando a surgi discrètement au début de la génération PS360, échappant de justesse à l'uniformisation des jeux de tir à la troisième personne avant de disparaître dans les rayons de jeux d'occasion et l'oubli total. Bionic Commando est pourtant un jeu à part avec des atouts certains : une mécanique centrale qui n'aurait pas pu être réalisée correctement sur la génération précédente, un équilibre remarquable entre les possibilités du joueur et les problèmes proposés, et une difficulté exigeante. Un jeu au concept fort qui possède les moyens à la hauteur de ses ambitions, sans suivre les codes de ses petits camarades. Le genre de titre qu'on ne verra plus sur console ; la fermeture du studio GRIN a dû dissuader les développeurs les plus téméraires et les éditeurs les plus indécis. De la même façon, le modèle économique derrière de ce type de production disparaîtra aussi : le faussé des budgets entre les jeux AAA et les jeux indépendants n'ayant cessé de se creuser, les jeux « moyens » en terme d'ambitions et de réalisations se sont fait rares.


Mais arrêtons les tristes constats éculés. Parlons de Bionic Commando. Et essayons d'en parler bien parce que ce titre méconnu et injustement boudé par tous le mérite.


Super Nathan


Bionic Commando se base sur un concept simple : la possibilité de se suspendre à n'importe quelle surface grâce à un grappin pour se balancer. Le grappin est suffisamment long et réactif pour éprouver les mêmes sensations qu'un Spider-Man en pleine ville ; la subtilité des déplacements réside alors dans la nécessité de relâcher sa prise avant d'atteindre son amplitude maximale pour bénéficier du meilleur élan. Une différence minime, mais cruciale. La maniabilité demande une implication du joueur, une réelle coordination et un temps d'adaptation. Une fois ces conditions réunies, voir son personnage se mouvoir sans heurt deviendra une vision gratifiante, une récompense sans artifice pour une sensation de maîtrise durement acquise. Nous sommes loin de la grandiloquence d'un Uncharted ou d'un God of War, où se tenir au bord d'un gouffre n'implique aucune tension manette en main, où la simple pression d'un bouton provoque un déluge d'effets visuels pour une exécution violente. Le jeu est réellement spectaculaire ET impliquant. La première comparaison avec Spider-Man quant à elle n'est pas anodine puisque tout le jeu procure un game feel illustrant ce que pourrait être un jeu de super-héros. Les actions du joueur offrent des retours visuels satisfaisants et cohérents avec cet esprit, cet équilibre de grandeur et d'amusement. On y trouve une sensation de liberté, presque aérienne, un sentiment de puissance mais une brutalité moins marqué que dans les autres TPS. Même le feeling des armes aux bruitages de pistolet à bille, avec des ennemis qui saignent peu et une visée imprécise donne au jeu un caractère léger de ces héros de l'âge d'or et d'argent des comics. Le corps-à-corps qui envoient les ennemis plusieurs mètres en arrière, les tuant en deux coups, donnent un sentiment de puissance qu'on ne retrouve ni dans les Batman Arkham ni les derniers Spider-Man. De même pour toutes les attaques spéciales utilisant les éléments du décor comme des pierres ou des voitures qu'on exécute entièrement sans assistanat. Le héros du jeu ne peut ni s'approcher de nuages radioactifs ni survivre en milieu aquatique à cause de son bras bionique tel un Superman aux points faibles parfaitement définis. La somme de tous ces éléments offre alors un jeu aux sensations exceptionnelles et géniales. Et si on ne peut décemment pas considérer le jeu complet comme un jeu de super-héros ne serait-ce que par son habillage et son histoire, des éditeurs - au hasard - comme Marvel ou DC Comics devraient regarder de plus près le game-feel de ce jeu pour en apprendre des choses.


Mais, ce game feel à lui seul ne suffirait pas à faire de Bionic Commando un très bon jeu, il lui faudrait encore un challenge correct et un système de jeu intéressant. Les développeurs ont réussi à équilibrer leur jeu même en Normal pour que le joueur se sente puissant, avec une bonne panoplie de possibilité au combat et un dirigisme nécessaire pour orienter l'expérience de jeu. Sans entrer dans les détails, le joueur possède trois catégories de mécaniques pour battre un ennemi et chaque catégorie est réfléchie pour ne pas prendre le pas sur les autres, ni offrir la même efficacité selon les situations. Les armes à feu sont imprécises sans la caméra à l'épaule, les munitions sont limitées et l'emplacement des armes secondaires est fixe dans le level-design. Le corps-à-corps est efficace, on peut éliminer un ennemi en deux coups... mais les adversaires aussi, un manque de réactivité ou d'initiative peut donc être fatal en pleine fusillade. Le grappin enfin offre une bonne mobilité, mais les ennemis peuvent toujours nous toucher quand on se balance. Bionic Commando surprend face aux jeux d'action d'aujourd'hui où des dizaines de possibilités et d'outils sont laissées aux joueurs, mais où celui-ci peut se contenter d'une seule approche ou technique, toujours la même, évidente de surcroît, pour battre le jeu. Pour survivre et gagner ici, il faudra jongler entre toutes les possibilités du jeu, trouver comment utiliser efficacement les armes imposées par les développeurs et élaborer un début de stratégie avant chaque affrontement. Le second point fort de Bionic Commando se trouve dans son équilibre et son équilibrage. Le dirigisme du titre en est la meilleure illustration avec ses murs artificiels créés par des nuages radioactifs pour baliser notre progression, on est d'abord déconcerté avant d'accepter que les développeurs nous ont pris un peu de notre liberté pour offrir des situations plaisantes et intéressantes à résoudre. Une histoire de compromis. Une fois au clair avec ce contrat invisible, le joueur peut se lancer dans l'aventure à bras ouverts.


Se lancer à bras ouverts dans une aventure au déroulement très agréable et exigeante au demeurant. Durant les deux premiers tiers du jeu, on ne rencontre que des groupes d'une demi-douzaine d'ennemis et on ne relâche pas son attention entre deux affrontements grâce aux phases de balancement. Le parcours change de ces jeux où les fusillades sont interminables, très concentrés et ponctuels, entre des phases de marche sans intérêt. Les ennemis n'apparaissent pas par magie, on est rarement pris en traite par le jeu et l'action se place au second plan pour devenir plus marquante, moins abrutissante. Il me paraît alors normal, dans un système de jeu et dans un rythme comme celui-ci qu'une mort nous oblige à refaire des passages plus longs que la moyenne des jeux d'aujourd'hui, parce que l'action est suffisamment diluée pour faire confiance au joueur et l'obliger à être bon sur une longue période. Il est seulement dommage que cette action diluée ne sert pas une meilleure histoire ou narration et que le dernier tiers du jeu abuse en affrontements longs et rébarbatifs. Certaines phases sont particulièrement grandioses, comme l'attaque au sein de la bibliothèque ou la machine géante abritant des ennemis à détruire, mais les derniers affrontements contre les antagonistes sont parmi les plus mauvais que j'ai vu dans un jeu. Malheureusement, ce ne sont pas les seuls défauts qui empêchent le jeu d'être excellent.


La Purge bionique


Le scénario de Bionic Commando souffre de beaucoup de problèmes que j'éviterai de vous énumérer pour votre bien et parce que l'énumération de défauts ne rendrait pas compte du « problème » (qui est la médiocrité des scénarios dans les jeux vidéo). Dites-vous juste que si le personnage principal est cohérent parce qu'il travaille malgré lui pour le gouvernement dans l'espoir d'avoir des informations sur sa femme et qu'il reste toujours focalisé sur son objectif, les autres personnages sont sous exploités puisque leurs motivations sont vagues et qu'on ne les voit à l'écran que dans les vingt derniers pourcent du jeu. Avant ça, on se contentera de quelques caméos et de dialogues par radio pendant la totalité du jeu. Autant dire que c'est inexistant. Un scénario oubliable qui sert juste correctement les objectifs du jeu. Les décors sont dans la même veine : une ville anéantie, une forêt et une zone industrielle la nuit. Si certains décors arrivent à communiquer une certaine sérénité, on a trop souvent l'impression de parcourir un monde générique peuplé d'ennemis génériques avec une bande-son tout sauf générique. La bande-originale de Bionic Commando témoigne d'une véritable volonté artistique de moderniser le thème de la série et d'offrir une identité musicale au jeu marquante et épique. Le côté emblématique des vieilles musiques de jeu vidéo et les moyens des titres d'aujourd'hui.


Dernier point : les icônes en pixel-art qui flottent dans l'environnement et qui servent de défis optionnels aux joueurs. Le genre d'éléments qui empêchent de croire à un univers à cause de son habillage, qui est préjudiciable à la narration dans un jeu linéaire et qui est une façon artificielle de créer du challenge. Les défis et les trophées sont déjà des fléaux des jeux modernes, les mettre avec un habillage absurde n'arrange pas les choses bien au contraire.


L'un des jeux d'action les plus rafraîchissants sur Playstation 3, Xbox 360 et PC où son intérêt au cœur de ce qui se fait la spécificité du jeu vidéo : l'interaction, le game feel et le challenge.

H_Zinzolin
7
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le 20 juin 2016

Critique lue 191 fois

H_Zinzolin

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