Bioshock Infinite: un univers incroyable desservi par son gameplay et sa narration.
/!\ La seconde moitié de cet article comporte de nombreux et importants spoilers! Si vous n'avez pas joué au jeu, gare aux balises [SPOILER!!]
Encensé par la presse, j'étais curieux de découvrir le dernier jeu du récemment sur-médiatisé Ken Levin. Ayant fait Bioshock 1 il y a que quelque mois, c'est avec des souvenirs encore très frais que je me replonge dans cette univers.
Bioshock Infinite débute avec un gros clin d’œil au premier opus de la série, et j'aime ca le fan service quand c'est justifié et bien présenté.
S'en suit une monté dans les cieux qui nous présente, sous nos yeux ébahis, Columbia ; cité aux allures divines. On passera les 2 heures suivantes à découvrir cette cité céleste, nous baladant dans une ville en fête où feu d'artifices et attractions habillent ses rues.
Le jeu tournant grâce à un Unreal Engin 3 vieillissant, je n'ai pas été impressionné par sa technique mais par sa direction artistique. Un pari qui me fit penser à l'excellent Dishonored d'Arkane Studio, lui aussi sous UE3.
Bref, c'est mignon mais si on s'approche un peu trop ca fait de la peine. Essai manqué, là où Dishonored avait réussi son tour d'illusion grâce à des textures « faites main » donnant l'impression de faire face à des toiles de peintures.
DE L'ACTION:
Une fois notre balade enchanteresse interrompu par un peu d'action, on se rend rapidement compte que les gunfight sont bien plus pêchus que dans les épisodes précédant de la série, et ce grâce à un meilleur feeling des armes et des mouvements plus réactifs. En contre partis, les Toniques (plasmides) perdent énormément d’intérêt pour la simple raison que l'on ne peut plus préparer nos combats comme dans les opus précédant. La quasi totalité des combats présents dans Infinite nous prennent au dépourvu et nous obligent donc à faire feu et utiliser les quelques Toniques réellement utiles de manière frontal sans aucune réflexion. Le jeu ne nous laisse pas le temps de préparer notre plan d'attaque, de repérer les flaque d'eau ou d'essence et d'adapter nos Toniques en conséquence ou bien de poser des pièges intelligemment.
Des combats plus pêchus, mais moins intéressants donc.
Mais le plus gros point noir de ces phases de combats, est qu'elles ne sont absolument pas équilibrées. Je joue en difficulté Hard et à partir de la moitié du jeu, de nombreux combats ne sont tout simplement pas faisable sans mourir. C'est là que l'on se rend compte qu'Irrational Games se sert de ce système de respawn infini bancal pour combler le manque total d'équilibrage.
Le jeu se contente de balancer des vagues d'ennemis suffisamment agressifs pour nous acculer dans un coin, ce qui nous laisse comme seule solution de nous cacher derrière une caisse et d'épuiser nos munitions, nous vider de notre mana et mourir lamentablement pour ressusciter avec 2 chargeurs supplémentaire et ainsi de suite jusqu'à se qu'on ait pus tuer tout le monde à force de leur grappiller plus de vie qu'ils n'en regagnent à chaque respawn.
UN INVENTAIRE:
Passons à la composante « RPG » du jeu.
Les Toniques, à présent tous disponibles simultanément, et les armes, qui elles sont limités à deux dans notre inventaire, sont améliorables en échange des précieux deniers récupérer sur les cadavres, poubelles et autres contenants. Le soucis est que l'on ne gardera jamais ses armes préférés bien longtemps à cause du peu de munitions présent. On est obligé de changer d'arme aussi souvent que de combats se présentent à nous. Cette obligation de changer d'arme et le fait que la mort, trop présente dans les combats, nous fait perdre de l'argent nous pousse à acheter des améliorations par ci par là pour assurer notre survie. La raison nous empêche donc de réellement améliorer une arme à fond, car on ne sait pas combien de temps ou pourra en profiter.
Les améliorations passives prennent à présent l'apparence de vêtements, formule classique des RPG, que l'ont trouvera dans des zones cachés. Cette partie a été simplifié et alléger, on ne peut dorénavant équiper que 4 améliorations passives là où Bioshock 1 proposait une plâtré de "Gene Tonics" réparties en 3 catégories.
Le système d'items récupérables est très mal implémenté dans le jeu à mon goût. On passe son temps à spammer la touche F dans le décor pour récolter le moindre sous et on trouve absolument n'importe quoi n'importe où (bananes et ananas dans les étagère de la banque...). Tout ce principe d'item m'a casser mon immersion dans le jeu.
UN UNIVERS:
L'univers imaginé par Irrational Game est vraiment sympa, j'ai eu envie durant tout le jeu d'arpenter le moindre recoin afin de découvrir tous les objet avec lesquels on peut interagir et ainsi découvrir des bribes d'histoire de cette cité.
Mais l'aventure que le joueur vie est totalement anecdotique sur une bonne partie du jeu et on passe des heures à effectuer des actions qui sont justifiés n'importe comment.
[SPOILER!!] Vous pouvez vous arrêtez ici, si vous n'avez pas fini le jeu [SPOILER!!]
Comme par exemple le fait qu'on parte chercher le Tonique "électricité" pendant 2h pour activer une nacelle alors qu'on a un bras mécanique qui nous permet de "slider" sur des câbles (qui sont d'ailleurs à 5m des câbles de la nacelle) ; une des nombreuses mécanique de gameplay incohérente vis à vis de la narration.
Ou encore, le bon quart du jeu qu'on passe à courir après un chinois, puis ses outils, pour qu'au final on nous dise qu'on a passé 3h à faire de la merde puisqu'il suffit d'aller dans une super dimension parallèle pour le trouver dans son atelier... Et tout ça parce que notre hero, qui tue des ploucs par cargo entier, est pas foutu d'aller récupérer son scoote... dirigeable qu'il s'est fait piquer par deux noirs.
On se retrouve donc à être traîner de droite à gauche sans trop savoir pourquoi, avec des combats plus rageant que palpitant tout en fouillant les fonds de poubelles tous les 3 mètres.
Plus on s'approche de la fin, plus le jeu regagne en intérêt grâces aux révélations faites sur les différents protagonistes de l'histoire. On est enfin récompensé après toutes ces heures de jeu fadasses où l'ont nous fait miroiter des secrets et des révélations incroyables. Et là c'est de nouveau la dégringolade. On tombe dans du twist à deux balle et du fan service mal amené.
A croire que les devs ont fait tout le jeu sans prévoir de rapprochement avec Rapture et qu'au dernier moment ils ont décidé de bricoler une fin "fan service" de 30mn pour faire plaisir.
Qu'est se qu'on fout à Rapture? Aucune idée. On fait qu'y traverser 2 salles et voilà... On y apprend rien, on y voit rien, c'est un passage gratuit sans intérêt.
Je place ce jeu dans la même case que la plus part des films qui parlent de voyages temporelles et qui se permettent donc de justifier toute la merde incohérente qu'ils ont pondu par des explications tordues et presque imbitable à base d'effet papillon et compagnie.
J'ai ressenti une vrai coupure entre le dirigeable après la mort du prophète, qui pour moi aurait dû être la fin, et toute cette partie twist mindfuck. D'où mon impression de fin « fan service » improvisé.
D'un côté, j'ai envie d'aimer ce jeu pour son univers intriguant et la direction artistique réussie, mais toute la partie gameplay et narration est raté et me fait détester le jeu.
Il suffit de créer un scénar' imbitable qui essai d'élever le jeu vidéo au titre d'art pour que tous les journalistes se paluchent et accordent des interviews exclusives par dizaine à son auteur...
Pour m'a part, ce sera un 5/10, ou peut être un 6 si avec le temps ma colère s’apaise et que je commence à y voir un peu plus claire dans cette amas de frustration (qui m'a donné envi de rejouer à Dishonored, que je trouve supérieur en tout point).