Du regret de l’absence de multijoueur
Quand on voit Irrational Games balancer un DLC de « combats en arènes » avec son Season Pass, annoncé le jour de sa sortie et qui plus est coûtant la bagatelle de 5€ hors pass, on se demande si le studio n’a pas cédé à la solution du DLC facile. En fait, on ne se le demande pas, on l’affirme haut et fort. La surprise en s’y lançant est donc d’autant plus forte.
Mode difficile activé, retour à zéro de Booker au niveau des améliorations des armes / tonics, des équipements et des infusions, et nous voilà parti pour 4 arènes. Chaque arène se décompose en 15 vagues, et chaque vague possède – outre la survie – un objectif supplémentaire, optionnel mais loin d’être anecdotique. En effet, si survivre à chaque vague est assez simple (sauf sur certaines vagues abusées, la dernière de la première arène par exemple : deux handymen et un patriote), la terminer dans les conditions requises sera bien souvent difficile.
Or, le level design étant réellement excellent, on se prend vite au petit jeu du défi à accomplir. Certains sont vraiment astucieux (dégommer une vague de snipers au shotgun, sachant qu’il faut traverser la map pour les atteindre), d’autres sont bien plus ennuyeux voire à la limite de la chance (tuer chaque ennemi avec l’arme qu’il possède…). Dans tous les cas, l’arène évolue à chaque manche : combat aérien sur des navettes avant de terminer sur un zeppelin, modification de l’aérotram, des emplacements de failles, etc. De quoi ne jamais s’ennuyer en 15 vagues, souvent toutes différentes et exploitant pertinemment le level design mis à disposition.
Entre deux vagues, on utilise l’argent gagné à chaque round pour booster ses tonics et ses armes, tout en récupérant des infusions et des équipements. Et ceci, couplé aux très bonnes maps, a très rapidement fait tilt : il est juste impossible que l’équipe, occupée sur Tombeau Sous-marin, ait pu pondre aussi rapidement 4 maps au level design évolutif, avec autant de challenges annexes. Non, pour moi ce DLC nous refile tout simplement les cartes créées pour le jeu avant que la partie multijoueur ne soit abandonnée.
Et quel dommage ! Je suis un des grands défenseurs du multi de Bioshock 2 : à part ses salles d’attente horribles, je n’ai jamais compris ce qu’on lui reprochait, et je n’ai rarement (même jamais en online) autant pris mon pied que dans les couloirs de Rapture, à jouer du plasmide et à pirater tourelles et robots. Alors quand je vois le potentiel avorté pour Infinite, je ne peux m’empêcher d’être un peu dégoûté. Les maps sont petites, mais propres à des affrontements dynamiques, très aériens grâce à l’aérotram, aux navettes et autres zeppelin. Et avec les failles et les tonics en sus, on aurait vraiment eu de quoi s’éclater pendant des heures, sous condition évidente qu’il y ait eu plus que 4 maps in fine.
Alors voilà, si j’ai pris beaucoup de plaisir sur ce Carnage Céleste, je suis quand même déception devant ce potentiel inexploité. J’allais toutefois le recommander, jusqu’à la dernière arène, qui comporte des défis abusivement cheatés. Et devoir se retaper 10 vagues pour tenter le 11ème défi, le rater et devoir tout recommencer, non merci.
Néanmoins, le jeu propose un petit « musée de Columbia », dont les pièces sont à débloquer avec des dollars. Et là, entre quelques superbes artworks on trouvera surtout un accès au laboratoire des Lutèce (et donc à une demi-dizaine de voxophones inédits) ainsi que quelques dessous du développement, comme le making of de la fameuse scène où Elizabeth danse sur un ponton ou bien la recréation de Songbird. Et cela, couplé aux qualités précédemment énoncées, vaut largement les 5€ demandés. Et pour ceux qui ont le Season Pass, point de préjugés, car il serait vraiment dommage de ne pas s’y essayer.