Saviez-vous que Half Life est le premier jeu à avoir été lancé avec ZQSD comme raccourcis clavier par défaut ? Avant cela les FPS étaient avec les flèches comme touches préconfigurées. On est pionnier où on ne l'est pas.
Fin 2020, je mettais mes mains sur Black Mesa, le remake du vénérable Half Life 1, et après une grosse quinzaine d’heures, je trouvais le courage et l’inspiration d’écrire une assez longue critique après de longs mois de disette sur SC.
N’ayant pas pu faire celui-ci dans les meilleures conditions techniques à sa sortie, j’ai décidé de revenir dessus 3 ans plus tard avec un environnement de jeu parfait et revoir ma copie que j’avais jugé un poil salée et surtout assez mal écrite…
Cette critique n’est donc pas entièrement nouvelle, mais est largement remaniée après cette deuxième traversée de Black Mesa, et profitera aussi de mon expérience gagnée à l’écriture des critiques au fil des années sur SC, du moins je l’espère. Commençons.
22 ans après Half Life 1, Black Mesa est entré en fin d'année 2020 dans sa version définitive, non sans rebondissements tout au long de son développement de près de 16 ans. Black Mesa est un excellent moyen de découvrir l'œuvre de Valve parue en 1998 et sans se frotter aux années qui séparent sa sortie et les standards d’aujourd’hui, même si l’original reste encore un exemple à suivre.
Le projet a commencé dans la foulée de Half Life 2, constituée de fans sous la bannière du Crowbar Collective, qui au fil des années à pris de la hauteur et est devenu un projet quasi-professionnel avec des personnes investies à plein temps dessus.
Fragmenté en plusieurs équipes dispersées un peu partout sur le globe, Black Mesa est passé par plusieurs phases qui l'ont vu grandement évoluer au fil du temps. D'abord paru via une version gratuite sous le moteur Source de Half Life 2, le projet a ensuite basculé sous une version améliorée du moteur de ce dernier. Recevant au passage l'approbation directe de Valve pour arriver sur le marché et devenir payant. C’est de cette version dont nous parlerons ici.
Ce que l'on remarque dès le départ, c'est l'envie des développeurs de s'écarter du simple calque visuel en ne faisant que remodeler les modèles 3D préexistants et en augmentant leurs rendus polygonaux.
Ils prennent certaines libertés, et l’on constate que si le squelette d’Half Life 1 est bien présent, ce qui l'entoure a été très fortement remanié. Cela passe par l'agrandissement des zones de jeu, la création de nouvelles et un enrichissement général qui donnent de la vie au complexe de Black Mesa, que cela soit en intérieur comme en extérieur.
Ces nombreux ajouts (ce que l’on attend d’un remake deux décennies plus tard) renforcent l’immersion, car les développeurs de Crowbar ont réussi à respecter le matériau source sans dénaturer l'œuvre fondatrice. À vrai dire, le meilleur compliment que l’on pourrait dire à propos de leur travail, c’est que l’on a la sensation d’être aux commandes d’un jeu Valve et c’est une énorme réussite. Même si tout n’est pas parfait, on reviendra dessus.
Les nouveautés ne s'appliquent pas qu'uniquement aux visuels ni même qu'à une simple amélioration générale de tout ce que l’on connaît déjà. Crowbar Collective a dû aussi improviser et créer de toute pièce de nouveaux chapitres, en particulier sur la fin du jeu, et notoirement concernant Xen. Si l’écrasante majorité de ce qui a été créé force le respect, quelques points posent question sur leur pertinence.
L’équipe de Crowbar Collective est sans conteste très douée pour polir et sublimer l'œuvre de base, mais quand il a fallu improviser et réfléchir de A à Z à la construction de zones pour boucher les trous laissés vacants par Valve, la comparaison est moins flatteuse.
Comme beaucoup d'entre vous le savent, Half life premier du nom se voyait souvent reprocher la piètre qualité des niveaux sur Xen (le monde extraterrestre) à tort ou à raison, c’est un autre débat.
Partant de ce constat, l'équipe de Crowbar a décidé de complètement remodeler ceux-ci, enfin, on pourrait dire plutôt inventer, car à l’origine, ce n’était qu’une seule séquence assez courte qui représente maintenant plusieurs longues heures de jeu. Nouveaux niveaux tout en reconnectant dans la mesure du possible le scénario de Half Life 1 et Half Life 2 avec le lore de celui-ci. Cerise sur le cadeau les boss ont eux aussi été revus de fond en comble.
Cependant durant cette dernière partie, on souffle le chaud et le froid. Si je ne boude pas mon plaisir au regard du travail colossal accompli, je dois bien avouer que par instant, j'ai perdu un peu de la fluidité d’Half life. Avec le sentiment de parcourir une sandbox en développement recollant des bouts entre eux, avec une science du rythme qui est assez éloignée de celle de Valve.
Cette fracture apparaît très nettement à partir du niveau “l'intrus”, la première partie de Xen étant réussie visuellement et sur le rythme, on espère s'approcher de la fin au bout 12/13h de jeu, mais après cela les développeurs ont décidé de connecter au forceps l'histoire des Vortigaunts (extraterrestres verts principaux d'Half Life 2) pour justifier tous leurs agissements dans le 1 et retrouver de la cohérence avec la suite.
Si l'intention est louable, dans les faits cette dernière partie du jeu tire vraiment en longueur et on passe de trop longues minutes à connecter des câbles avec des puzzles qui n’ont ni queues ni têtes et pas d’apparente logique. Avec une avancée très hachée dans ce qui s'apparente à une grosse inspiration au sein de la Citadelle de Cité 17, le jeu ne trouve jamais un bon équilibre et on parcourt ces niveaux sans grand plaisir, que cela soit visuellement ou même pour l'intérêt du scénario. A part voir des Vortigaunts appuyer sur des boutons et comprendre qu'ils sont réduits en esclaves, il n'a rien de réellement nouveau qu'on n'aurait déjà pas pu imaginer par nous-mêmes. Dans mon cas, cette dernière partie a été un léger calvaire.
Cela me fait penser que l'équipe a voulu sûrement trop en faire, Half Life 1 avait déjà une durée de vie et un rythme exempts de reproches, ces ajouts concernant cette toute dernière partie n'ont au final pas apporté grand-chose et jurent fortement vis-à-vis de tout le reste du travail accompli sur Black Mesa.
Fort heureusement, cela ne représente que 5-10% et même dans les moments compliqués, le gameplay en osmose avec l’audio nous garde éveillé et bien accroché à notre souris. De manière générale, tout est plus impactant et je ne serai pas trouver meilleur exemple que simplement prendre Half Life 2 comme modèle pour décrire les sensations ressenties. Half Life 1 a parfaitement été remodelé pour se fondre avec sa suite.
Je n'aurai pas grand-chose à dire de plus sur ce point en cela qu’il n'y a pas de grandes surprises en comparaison des dernières productions Valve, la sensation est exactement la même donc c’est une réussite sur cette facette.
Dans ce que Crowbar Collective a entièrement créé de zéro, je pense aussi à l'OST du jeu qui se sied parfaitement à ce remaster, ce qui n’est pas une mince affaire de passer après Kelly Bailey. Le sound design et le doublage des PNJ ont bénéficié du même traitement.
La Definitive Edition n'est pas parfaite en particulier à quelques moments sur Xen, mais dans sa globalité, Black Mesa reste un jeu que je conseille grandement et un sincère coup de cœur pour le travail titanesque accompli par ces personnes semi-professionnelles, qui pour certaines ont consacré une partie de leurs vies au cours de ces 16 dernières années.
Joueur de la première heure sur Half Life ou non, ce remake est un indispensable en cela que seul Half Life pouvait générer un mouvement de fan si fort qu’un remake presque exemplaire en est sorti de terre. Que notre gourou Gabe se décide à nous livrer le 3 un jour.
PS: Test effectué sur la version disponible au 1er décembre 2023. Avis de ma critique écrite d'abord en Decembre 2020 après ma première partie de Black Mesa.