Aaaaah Bloodborne... Décidément il n'y a rien à faire, dès que From Software sort un jeu, l'excitation jaillit et l'attente n'en est que plus forte. Heureusement, cette fois, elle fut brève (moins d'un an après la sortie de Dark Souls 2).
Bloodborne est dans la droite lignée des Souls mais avec des ajustements de gameplay non négligeables. Adieu bouclier ! Rempart inébranlable ! Te voilà remplacé par une pétoire cracheuse de feu. Il faut croire que les développeurs n'aiment pas que l'on s'abrite derrière un pavois. Nous sommes trop passifs manifestement, c'est en tout cas ce qui ressort de la description du seul et unique bouclier du jeu : le bouclier de bois vermoulu ! Bien entendu, il s'agit d'un troll des développeurs qui traitent les joueurs friands de pavois en tout genre de « Grosses larves ». Alors faut-il comprendre qu'il y a une bonne et une mauvaise manière de jouer à un Souls ? Se retrancher derrière un bouclier serait-il l'apanage des noobs ? Les férus des rondaches dont je fais partie sont-ils des kikis mous ? Quelle désillusion fracassante ! Affronter Manus en NG+ de Dark Souls uniquement avec le bouclier avec une gestion au dixième de seconde n'était donc pas l'exploit que je m'étais imaginé... L'honneur d'un joueur de Souls serait-il donc dans les roulades et autres parades ? Il faut croire que oui.
L'arme à feu n'a pas pour vocation de faire des dégâts mais de réellement remplacer le bouclier de parade de Dark Souls 1 & 2. Si un ennemi vous prend de court et que vous n'avez pas le temps ou l'énergie de faire une roulade, un tir stoppera l'ennemi ce qui vous donnera un court répit. Tirer sur l'adversaire juste avant son attaque l'étourdira et vous octroiera le plaisir d'une « attaque viscérale », l'équivalent du coup suivant une parade dans DS. De même, après un backstab chargé au maximum, vous pourrez porter une « attaque viscérale » qui aura pour effet d'arracher les boyaux de votre adversaire sans préavis ni anesthésie. Accessoirement, cette attaque inflige énormément de dégâts mais ce n'est qu'un détail. Une bien belle nouveauté !
Les munitions sont en quantités limitées (20 de base) mais la quantité fournie par les ennemis est astronomique. Il est extrêmement rare d'en être à court . A croire que tous les ennemis se baladent avec les poches remplies de munitions alors qu'ils n'ont pas de flingue sur eux. Manifestement, la transformation affecte également les neurones de nos chers péquenauds. Tiens en parlant de nos amis villageois, il me rappelle furieusement les sympathiques et avenants paysans de Resident Evil 4 qui nous invitaient avec insistance à manger du hachis (« ¡ Vamos a hacer picadillo ! »).
Pour ma part, je me suis très peu servi des fusils, mousquets et autres tromblons pour les mêmes raisons qui me font préférer le bouclier : la prise de risques est immense sur certains ennemis. La fenêtre pour les étourdir est assez courte et certains d’entre eux ne sont pas sensibles aux tirs. Vous vous retrouvez donc en face d'un ennemi en tendant la joue, en la montrant du doigt et en disant "Fraaaaaaappe là !" ce que l'ennemi en question s'empressera de faire avec une joie non dissimulée. Et voilà notre personnage qui valdingue dix mètres en arrière, le cul par terre et la tête entourée d'étoiles. Décidément les développeurs avaient raison, je suis bien un kiki mou...
En revanche, contre certains boss, je retrouve mes bijoux de famille, bien au fond de mon pantalon, pour me servir du flingue afin de faire beaucoup de dégâts rapidement avec les « attaques viscérales ». Mais ce sont des cas rares tout simplement parce que je fais beaucoup plus de dégâts avec l'arme "main droite".
Heureusement, Bloodborne n'est pas un TPS, si dans la main gauche nous voilà affublés d'un flingue qui n'égratignerait pas un locuste moisi, dans la main droite vous pourrez utiliser des épées, des scies, des haches et des cannes, entre autres. Le fonctionnement est révolutionnaire, quand vous frappez l'ennemi avec une arme ce dernier reçoit des dégâts suivant la puissance du coup ! C'est là qu'on remarque la distance prise par Bloodborne avec les autres Souls. Une différence notable est que maintenant chaque arme a un mode alternatif qui change la forme et le moveset de l'arme en question. Ce sont des armes trompeuses dixit les descriptions du jeu. Elles sont sournoises...
Par exemple, la scie va s'allonger avec des coups plus latéraux en conservant le flingue dans main gauche. A l'inverse, la hache va également s'allonger mais la prise sera à deux mains, ce qui empêchera de se servir du pistolet. C'est une bonne idée et cela diversifie le gameplay. Certains ennemis seront plus sensibles à une arme à deux mains, dont l’allonge touchera beaucoup plus facilement un groupe d'ennemis. Mais encore une fois, rien de nouveau sous le soleil.
Les armes sont extrêmement nombreuses, on en dénombre 26 en tout en comptant les armes à feu et les armes type épées. Cette multitude paraît bien maigre en comparaison de la myriade d'armes dans Dark Souls même si la moitié n’est pas d'une utilité flagrante. En revanche, les armes de Bloodborne sont plus intéressantes individuellement.
La fortification des armes et leur customisation grâce aux joyaux restent de mise. Encore une fois c'est du jamais vu dans un Souls. En revanche, certains ajustements permettent de créer des armes trop puissantes. Par exemple, j'ai pu monter une épée en +10 et mettre 3 joyaux qui font +54% de dégâts physiques pour un total de dégâts de 650 bonus de stats compris. Je fais donc autant de dégâts qu'un espadon avec l'équivalent d'une banale épée. Le nombre de dégâts par combo est monstrueux à tel point que les ennemis ont un coup de recul à chaque frappe "faible", ce qui permet de les enchaîner jusqu'à épuisement de la barre d'endurance.
Le fait de pouvoir faire reculer un ennemi à chaque attaque est un énorme avantage. Le plus simple pour y arriver est de prendre une arme lourde à deux mains, ce qui nous fait jouer comme un tank. Je croyais qu'il ne fallait pas jouer comme un bourrin dans Bloodborne... Je ne sais plus à quel saint me vouer moi !
Une nouveauté inédite : notre personnage peut utiliser une torche. La vraie nouveauté c'est que cette fois je m'en suis servi (pas comme dans Dark Souls 2) car j'ai peur du noir dans les jeux vidéo... et qu'il n'y a pas de niveau d'huile requis, contrairement à DS2.
Encore une innovation fracassante, les fioles de sang qui redonnent de la vie. C'est fou comme elles me rappellent les fioles d'estus... Elles sont au nombre de 20 par défaut, ce qui est bien peu. Il faudrait au moins en avoir 30 ou 40. Comme ça on pourrait affronter les boss pendant 20 minutes en s'en prenant plein la tronche et tout de même gagner. Et après les dévs osent nous dire qu'on joue comme des noobs avec un bouclier ?! Mais de qui se moque-t-on ? Rien qu'avec 20 fioles, on peut faire des dizaines et des dizaines d'erreurs... C'est beaucoup trop pour un Souls.
La seule différence avec les fioles d'estus c'est qu'elles sont en quantité limitée. Elles ne se rechargent que si vous en avez en stock dans le coffre. Quelle joie de tomber complètement à court et d'avoir le bonheur d'aller farmer des ennemis pour en récupérer ou à loisir dépenser vos échos de sang (la monnaie qui remplace les âmes) durement acquis au magasin pour en acheter. Heureusement, elles ne coûtent pas cher, ce qui atténuera votre peine. Le système des fioles d'estus a un équilibre bien meilleur car en quantité plus faible mais qui se rechargent automatiquement donc nul besoin d'aller les farmer.
En revanche, j'ai aimé la rapidité d'utilisation qui fait qu'on se soigne très vite ce qui n'est pas un mal tellement les ennemis sont vifs et les coups fulgurants. Quel soulagement après la léthargie dont faisait preuve notre personnage pour se soigner dans Dark Souls 2.
Et voilà la véritable nouveauté : le système de regain de vie ! Imaginons le cas improbable où vous prendriez un coup, si vous attaquez suffisamment rapidement un ennemi, vous pourrez regagner une partie de la vie que vous venez de perdre. Alors comme ça, le bouclier c'est pour les guignols hein ?! Et ce système alors ? C'est pas pour les noobs peut-être ?! C'est vrai que ça ne rend pas du tout le jeu plus facile voire même carrément biaisé. Certains ont su tirer outrageusement profit de cette mécanique en faisant un build principalement vie et en attaquant constamment l'ennemi comme dans un match de boxeur poids lourds. C'est à celui qui aura le plus de vie que reviendra la victoire. Les combats sont juste dégueulasses, c'est carrément honteux pour un Souls. Si on transpose le même combat dans Dark Souls mais sans ce fameux système de regain, le joueur meurt en 20 secondes chrono... Et après on vient nous dire que ce jeu est pour les hardcore gamer pur jus. Vaste blague.
Malgré tout, rassurez-vous on meurt tout de même très très vite dans Bloodborne. Encore heureux !
Passons au level design si vous le voulez bien. Cette fois, sans ironie aucune, il est très bon MAIS ! seulement dans la première zone du jeu, j'ai nommé : Yharnam. C'est bourré de raccourcis, de placements intelligents, de situations différentes. L'ambiance est excellente grâce à l'interaction avec les PNJ/habitants de Yharnam dont la plupart vous enverra paître aux 500 diables. Mais certains consentiront à être sauvés. Et cet espoir nous motive à en sauver le plus possible.
Après, en revanche, ce n'est pas la même réussite, loin de là. La linéarité fait son retour accompagnée de la répétitivité, de la lassitude et de l'ennui. Les rares raccourcis font pièces rapportées. L'exemple parfait dans la nullité est le Cauchemar de Mensis. Mais qu'est-ce que c'est que cette zone moisie ?!! C'est la pire zone du jeu et de loin. Non seulement, quand on arrive dans cette zone, ça fait déjà 30 heures qu'on fait la même chose donc là on commence légèrement à saturer (si vous jouez de manière intensive), mais en plus on tombe sur cette zone ultra générique sans âme et, summum, elle ressemble trait pour trait à la zone qu'on vient de finir et dans laquelle on en a chié pendant des heures pour peu que ayez tout exploré ! Et pour couronner le tout, le boss Micolash (ne vous inquiétez pas, ce n'est pas du spoil vu qu'il sort du chapeau du chapelier fou d'Alice au pays des merveilles en mode random et que vous ne le reverrez jamais) est d'une chierie aberrante.
D'une manière générale, le level design est en dents de scie : génial dans Yharnam, bon/correct 70% du temps et inepte dans 10% du reste. Mais ces 10% vous allez les sentir passer parce que la patience est réduite à peau de chagrin quand on y arrive.
Honnêtement, ça gâche le jeu et ça donne l'impression qu'on a fait du remplissage histoire de donner un peu plus de contenu. Si c'est le cas, c'est une idée stupide car on va du meilleur au pire donc résultat inéluctable : la déception.
Sur la fin, le jeu devient très répétitif voire générique. Il y a trop de zones, trop petites et sans intérêt, trop de boss non charismatiques et inintéressants. On a l'impression de répéter nos gammes. On les fait parce qu'on le doit mais qu'est-ce que c'est pénible...
Les 17 boss de Bloodborne font pâle figure à côté des 22 boss de Dark Souls premier du nom, mais le plus embêtant c'est qu'il est possible d'enchaîner 2 boss en 15 minutes. Au suivant de ces messieurs ! On reste bien en rang deux par deux et tenez-vous la main. La rencontre avec le boss est forcément moins intense car on vient d'en taper un et revoilà que pointe la lassitude. Même dans les boss, il y a du repompage d'anciens boss comme Nito, Giant King etc. Et pourquoi faut-il toujours qu'ils mettent un ou deux boss particulièrement répugnants gratuitement ? C'est censé nous dégoûter ? C'est quoi cette mentalité de gamin de 4 ans ? "Aaaah c'est dégoûtaaaaaant, c'est tout visqueeeeeux ! Bwaaaaah !" Pathétique. Ils sont lourds et agaçants avec ça. Faut grandir ! (à dire comme la dernière réplique de Cartman dans "Les Stéroïdes ça déchirent !") En revanche, une excellente surprise est le boss final qui est magnifique, ultra classe et stylé avec une cinématique d'introduction superbe et le tout sur une musique sublime. Alors là, pour le coup, je suis resté sans voix. C'est splendide tout simplement.
Un autre point particulièrement exaspérant : perdre de la vie à cause de chutes obligatoires. Dans 99% du temps, ce n'est pas grave mais quand c'est juste avant un boss (et pas le plus facile...) là ça devient insupportable. Quel est l'intérêt de partir avec un handicap ? Est-ce que quelqu'un est capable de m'expliquer le bien-fondé d'une telle absurdité ? Comment un développeur peut-il se dire que c'est une bonne idée ? Incompréhensible.
A savoir qu'il y a aussi les donjons Calice qui offrent des zones un peu différentes avec des passages qui rappellent la forteresse de Sen de Dark Souls (qui reste le meilleur niveau créé dans les Souls selon moi) mais au final c'est peu exploité, très répétitif et en plus il faut des items consommables pour ouvrir les zones. Du coup, je n'en ai fait que 3 tellement je n'avais pas envie de chercher les consommables. Franchement, si on ne les a pas obtenus après 70 heures de jeu, c'est quand même absurde ! Et quel est l'intérêt de nous bloquer des zones avec ce genre de mécanismes ? Autant, qu'il faille battre des boss du jeu pour avoir un calice qui débloque un donjon, soit, mais pourquoi faut-il un item genre "Sang sacré" pour ouvrir + 1000 échos de sang ? C'est stupide, surtout pour des zones quasiment sans intérêt.
Le style victorien gothique fonctionne très bien mais comme il est restreint à Yharnam, le reste est beaucoup moins alléchant. La qualité suit celle du level design. Seul le passage final m'a vraiment impressionné. La zone est magnifique, très poétique avec des couleurs superbes.
Les musiques sont belles, celle de l'écran titre en particulier. J'ai aussi beaucoup aimé le chant grégorien macabre qu'on entend dans une zone. Cela apporte beaucoup à l'ambiance, dommage qu'il n'aient pas repris l'idée pour d'autres zones.
L'histoire est magnifique, bourrée de rebondissements, de péripéties et superbement narrée. On s'identifie beaucoup au personnage, à tel point qu'on est triste de finir le jeu et de lui dire adieu. Evidemment, c'est ce que j'aimerais ressentir dans un Souls. Comme d'habitude, il n'y a aucune histoire mais AU-CU-NE.
Il y a de la mythologie, des bribes de passifs mais c'est tout. Il n'y a PAS d'HISTOIRE ! Il faut vraiment que ça soit clair. Personnellement, j'en ai plus qu'assez de ce système de narration par les objets même si pour Bloodborne, je m'y suis plus intéressé que dans les autres Souls. Ce jeu pourrait être mille fois meilleur s'il y avait le petit truc en plus du gameplay et du level design, vous savez, une histoire ! En plus, les développeurs savent que ça ne plaît pas à un certain nombre de joueurs et ils en remettent une couche en nous trollant dès le début du jeu. L'introduction du jeu en est d'ailleurs le meilleur exemple: "Va tuer des monstres". Quel récit élaboré ! Je ne sais pas quel génie à l'imagination débordante et à l'inspiration divine a pondu cette idée mais il faut lui remettre le prix Goncourt séance tenante ! Qu'il soit fait Chevalier des Arts et des Lettres ! RI-DI-CULE !
Franchement, moi ça ne me fait pas rire, mais pas du tout. Là comme d'habitude, on fait le jeu en galérant pendant des dizaines d'heures et tadaaaaaa ! Tout ce qu'on a fait n'a servi à rien... et moi ça me hérisse le poil. Quand on joue à un jeu aussi exigeant et épuisant, la moindre des choses c'est d'avoir un sentiment d'accomplissement final.
Le plus drôle est que les personnages annexes sont plus intéressants que notre personnage qui est censé être le héros. On a envie d'en savoir plus sur eux surtout pour ceux qui évoluent avec le temps passé à jouer. C'est une excellente idée qui nous implique dans le monde mais ça reste limité aux PNJ malheureusement... Notre protagoniste reste cantonné au mutisme le plus complet, hormis quelques borborygmes, et au charisme flamboyant d'un bulot persillé.
Un point qui ne déçoit jamais dans un Souls : la durée de vie. J'ai mis 55 heures pour finir le New Game et 20 heures de plus pour le NG+. C'est exactement ce qu'on est en droit d'attendre. D'après les développeurs, le NG+ est plus ardu que le NG à tel point qu'eux-mêmes auraient eu des difficultés à le terminer. Alors là, franchement, pour moi c'est tout le contraire. Le NG+ est beaucoup plus simple que le NG et pour cause, il n'y a quasiment aucune différence entre le NG et le NG+ hormis l'augmentation de la vie des ennemis et le nombre d'échos de sang qu'ils laissent. Quelques ennemis ont un nouveau pouvoir mais ça reste marginal et insignifiant. Un seul boss m'a donné du fil à retordre en NG+ parce qu'il me tuait en 1 coup, encore une idée lumineuse.
Sincèrement, si ça n'avait pas été pour faire le boss caché que j'ai manqué lors de mon NG, je n'aurai pas fait le NG+. Il n'y a pas suffisamment de changements pour se replonger dans le jeu uniquement pour ça.
Bloodborne est un bon jeu, plutôt bien maîtrisé mais trop répétitif et lassant sur la fin. Malgré la profusion pléthorique de défauts énumérés, le jeu reste très prenant. On a envie d'en voir le bout mais on n'y prend pas de plaisir, on le fait pour en finir et ne plus y revenir. Etonnamment, je me suis plus amusé lors du NG+. Il reste trop proche des autres Souls, il manque d'identité propre, d'âme, un comble ! (ho ho ho :P ). Même moi fan absolu de Dark Souls 1 (pas du 2...) je commence à en avoir marre.
Il est grand temps que From Software opère de réels changements, qu'ils prennent des risques, qu'ils changent d'ambiance, de style. Ce studio a indéniablement du talent, qu'ils l'utilisent pour faire un jeu complètement différent !
Je verrais très bien un jeu dans un monde ressemblant à celui de Nausicaa et la vallée du vent. Un monde immense, ouvert, parfois hostile, parfois contemplatif, un peu dans l'ambiance à la ICO, emprunt de mystère et de poésie. Un monde qui alterne la lumière éclatante et les ténèbres profondes pour créer une vraie diversité des environnements, pas comme dans Bloodborne où on joue de la même façon quel que soit le lieu. Pourquoi pas un cycle jour/nuit avec des mobs différents selon l'heure et qui chassent autrement. Des monstres géants s'apparentant à des boss qui se déplacent eux-mêmes et que l'on rencontre aléatoirement. Des monstres qui ne sont pas forcément des ennemis pour ajouter de l'émerveillement. Des environnements (pas des donjons !) créés de manière procédurale comme dans No Man's Sky. C'est ce qu'ils ont commencé à faire avec les donjons Calices sauf que ce n'est pas du tout abouti.
Des personnages auxquels on peut s'identifier, que l'on a envie d'aider mais qui n'ont pas forcément un but précis, on peut tout simplement survivre ou explorer le monde pour s'en sortir mais sans nous faire croire que ce qu'on fait à une incidence comme ils le font dans Bloodborne, on n'a, à aucun moment, un sentiment de survie. Chacun aurait sa propre aventure avec éventuellement d'autres joueurs rencontrés comme dans Journey.
Un jeu avec un vrai sentiment d'émerveillement et d'aventure, ce qui fait cruellement défaut à Bloodborne. Ce jeu manque de conviction artistique, concept difficile à exprimer mais je vais tout de même tenter. Le jeu a une direction artistique : le gothique victorien mais il manque d'intérêt artistique dans le sens "Art". Dis autrement, on sent que les créateurs n'ont pas pu engendrer le jeu dont ils rêvent, probablement par manque de temps, absolument pas par manque de talent. Ce genre de jeu n'est possible que si un créateur fédère autour de lui pour concevoir le jeu qu'il a imaginé de A à Z. C'est le cas d'ICO par exemple, Okami, SOTC ou Journey. Le plus dommage, c'est qu'on sent que ce studio a les capacités pour faire un jeu du niveau de ceux cités. Il suffit de prendre comme exemple le combat final, ce passage est sublime, tout simplement. Si seulement ils pouvaient reproduire la même qualité tout au long du jeu...
Dans Bloodborne, on va combattre les boss les uns après les autres parce qu'on le doit et pas parce qu'on en a envie. Frustrant.