/Je spoile beaucoup, gare à vous si vous souhaitez y jouer, la lecture de ce qui suit gâcherait votre expérience/

Brothers : a tale of two sons.
Le titre résonne, je le répète dans ma tête, j'y pressens un sens que je n'arrive pas à appréhender totalement. On dirait qu'il y a une vérité qui se cache dans cet assemblement de mots. Ce sont des frères qui sont des fils aussi. C'est rare, non, de parler de ces deux positions en même temps ? d'habitude c'est soit l'un, soit l'autre.

La fraternité est représentée par le gameplay, dans cette division de la manette. La filiation se retrouve dans l'histoire, avec le but commun de soigner le père. On a ainsi un va-et-vient de séparation et d'unité ou retrouvaille, de la différenciation (d'ailleurs, ce ne sont pas des jumeaux) à la communion. C'est singulier.

La mère, elle, est morte - noyée devant les yeux du jeune frère. Cet aspect biographique sert à la fois le gameplay avec l'impossibilité pour le cadet de nager : son joystick attitré devient inutile lors d'un passage dans une cascade, premier sentiment d'impuissance terrible ; et à la fois l'histoire. Je n'ai lu nul part quelque chose sur l'étrange passage onirique (le seul) quand le petit frère se retrouve inconscient. Il imagine ou rêve une scène bizarre puis violente lorsque son grand frère se met à le frapper. Finalement, le jeu porte subtilement plus d'attention à ce personnage en particulier qu'à son grand fère. Ici, il me semble qu'on entrevoit sa culpabilité quant à son incapacité à sauver sa mère de la noyade et donc de la peur de la colère contre lui de son frère.
C'est fort, rien n'est jamais dit mais énormément est ressenti.

Le game et level design, ainsi que les atmosphères et situations atteignent une certaine perfection grâce à un rythme calme mais soutenu. La narration se poursuit tranquillement grâce à un doux renouvellement de chaque élément.

Surtout, Brothers : a tale of two sons prend toute son ampleur à la fin. J'ai rarement éprouvé ce désarroi physique et émotionnel devant une oeuvre, encore moins devant un jeu vidéo. Alors que le frère aîné se vide de son sang, on se retrouve à grimper tout seul l'immense arbre : une de mes mains ne servaient donc plus à rien, il manquait clairement quelque chose.
C'est simple et c'est formidable. Une rupture narrative finement liée à une rupture du gameplay pour créer l'émoi : c'est ça l'art dans le jeu vidéo.
Puis : Je marche du trou que je viens de creuser pour récupérer le cadavre de mon frère*, je tente, désespéré(e?) : je bouge le joystick de mon frère, j'appuie sur sa gâchette, je m'effondre. Bordel. J'avais l'espoir qu'il bouge, qu'il ne soit pas mort mais je me rends compte à cet instant de l'irrévocabilité de sa mort. Bordel. Tellement de puissance d'évocation en appuyant sur un bouton. Tout se mélange entre le jeu et la réalité, je mets du temps à recouvrir de terre le corps de mon frère.

*(Sans m'en rendre compte, j'écris alors à la première personne du singulier ; ça ajoute encore plus de poids à l'essence du jeu dis donc.)
slowpress
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le 26 févr. 2015

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slowpress

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