SPOILERS


Je ne vais pas y aller par 4 chemins, ce jeu est LA grosse déception de ce début d’année pour moi. J’en attendais beaucoup, peut-être trop, j’en conviens, et la douche est sacrément froide.
Vous êtes Edward Pierce, un privé alcoolique. Contraint et forcé, sous peine de perdre votre licence, vous acceptez une enquête : il vous incombe de découvrir ce qu’il s’est vraiment passé dans l'incendie qui a ravagé le manoir des Hawkins et décimé toute la famille. Pour ce faire, vous voici parti sur Darkwater, l’île ou s’est déroulé le drame, au large de Boston.


Le jeu démarre assez bien, on attribue des points de compétence à différentes skills (force physique, enquêteur, éloquence, psychologie, etc.), on arrive au Port de Darkwater qui n’est pas sans rappeler Innsmouth, on commence a enquêter, et on se dit que ça va être bien tout ça. Eh oui. Eh non.
Très rapidement, le malaise pointe le bout de son nez. Pas un malaise lovecraftien indicible. Non non. Un malaise « jeu-bâclé » très exprimable.


Déjà, le jeu est ridiculement linéaire, et il tente de faire genre qu’il ne l’est pas avec des cache-misère : premièrement des moments où on a l’illusion du choix de comment avancer, et secundo des variations de gameplay. En effet, il y a dans le jeu des fois ou l’on peut accomplir un objectif de plusieurs manières différentes selon comment vous avez réparti vos skills ; exemple typique au début du jeu, vous devez accéder à un entrepôt, allez vous employer la force ? Baratiner ? Trouver un autre chemin avec l’astuce, ou l’entrée par effraction ? Ça a l’air ‘achement bien, dit comme ça. Sauf que non.


Déjà parce que ces moments de « liberté » (notez les guillemets) sont rares, ensuite parce qu’ils ne changent strictement rien à rien, et aussi parce qu’en fait ils ne revêtent aucun challenge. Jamais aucun manque de skill ne sera bloquant pour avancer. Jamais. Jamais on ne se dit « Bordel j’ai bien fait d’améliorer ma force physique sinon ce passage c’était chaud ». Tout au plus, ça vous donnera accès à certains dialogues en plus, vaguement. Lesquels n’ont aucune incidence sur l’intrigue. Alors c’est bien beau de nous faire progresser dans des skills mais quel intérêt si on ne les utilise jamais vraiment sinon pour quelques passages qui eux mêmes ne changent en rien l’intrigue ? Je reprends mon exemple de l’entrepôt, que vous entriez en baratinant, en passant en force, ou en utilisant un souterrain, bah ça change rien. Vous entrerez de toutes façons sans effort et l’intrigue sera totalement identique quel que soit le moyen utilisé. Donc aucun choix réel n’est fait, on a que vaguement l’illusion du choix. Replay value ? Zéro. C’est pire que dans un Walking Dead de Telltale, parce que même si les troncs communs étaient toujours identiques, le fait de faire mourir un perso ou un autre, de faire tel ou tel choix, avait quand même un minimum d’incidence sur la suite des évènements, même si tout finissait toujours par se recouper. Là non, ya même pas ça.


Et comme je le disais, jamais de challenge. Si vous n’avez pas la force physique, baratiner suffira forcément. Si vous êtes pas bon en éloquence non plus, les talents d’enquêteur feront l’affaire, sans effort supplémentaire. Jamais de challenge selon vos skills. Ridiculement linéaire je vous dis, on croirait un jeu de couloir. Surtout la fin, summum du bâclage, j’y reviendrai.


Second artifice pour nous faire croire que le jeu n’est pas linéaire, il varie un peu les phases de gameplay : on a l’enquête classique, la majorité du jeu, les phases d’infiltration, les phases de rêve, et vaguement des phases de shoot. C’est triste mais elles tombent quasiment toute a plat. Les phases de shoot sont ridiculement faciles et n’ont aucun intérêt. L’enquête se résume a dérouler des dialogues et interroger des gens dans le bon ordre. Il n’y a presque aucun puzzle ni énigme, le personnage les résoudra pour vous (sauf de très rares fois, et encore), pareil pour les reconstitutions de scènes de crime, votre personnage fera tout comme un grand, c’est limite un film interactif. Les objets a récolter, pour la plupart, sont bien visibles et faciles a trouver. Reste quelques objets bien cachés qu’il faut trouver, ok, sauf que bon ils ne changent rien non plus au déroulement de l’intrigue…


Les phases d’infiltration et de rêve sont pas forcément hyper passionnantes, mais au moins elles sont plus dures, et demandent un minimum d’ingéniosité et de logique. Un garde ici, je dois attendre, ouvrir telle porte, accéder à telle pièce pour progresser etc. Et les phases de rêve / hallucinations vous font évoluer dans une ambiance vaguement onirique. Mais là encore, et c’est une constante, le level design vient tout flanquer par terre, j’y reviendrai. Donc ça varie un peu les plaisirs mais on a la désagréable sensation de servir presque à rien, et de faire d’avantage un jeu de couloir interactif qu’autre chose. Après ya quand même heureusement des passages cools. Notamment le passage contre le monstre dans la galerie, ça c’est cool, ça nécessite de savoir quelle dague est la bonne, donc d’avoir fouillé et trouvé le bon livre, de savoir ou frapper etc.


Autre point foutage de gueule, le level design. C’est quoi ces maps ? Alors déjà elles sont ridiculement petites, avec le bouton courir on en fait le tour en 4 minutes, mais en plus elles se recyclent ! Genre l’asile, on s’en évade, on y revient, on y fait aussi une phase d’hallucinations… pareil pour le manoir, plusieurs chapitres s’y déroulent. Non seulement ils se sont pas foulés en quantité, mais même en qualité sérieux, c’est pauvre. Lovecraft c’est quand même une source inépuisable de glauquerie, et on a pas grand chose a se mettre sous la dent. Un vieux manoir lugubre hyper classique, un asile hyper classique, un entrepôt plus banal tu meurs, des grottes toutes pourries..


Le pire c’est la fin. Alors pour vous dire, quand vous arrivez à la fin, rapidement (moins de 10 heures), vous êtes déjà bien énervés par tous les défauts du jeu, et là vous constatez que la fin ça consiste a arpenter les couloirs pauvres d’une grotte moche en claudiquant. C’est long, c’est chiant, c’est laid. Et touuuut à la fin, vous arrivez sur un récif vraisemblablement onirique. Une gigantesque brume opaque que l’on devine magique voile le fond au large mais derrière on distingue très clairement la cité de Cthulhu, R’Lyeh. Et là je me dis « Ahhhh enfin ils envoient du bois ! On va pouvoir arpenter les pierres de maçonneries cyclopéennes de la cité engloutie ». Eh non. En fait vous montez les escaliers du récif, vous faites un choix final (qui lui, influe vraiment sur la fin, au moins), et rideau. Non seulement les décors sont pourraves, mais ils te teasent à la fin un décor enfin différent, inventif, mais ils te le montrent pas, ça se finit avant. Abruptement. Dans ce jeu, c’est la créativité qui est indicible.


Donc c’est complètement nul a chier ? Non. Parce qu’heureusement, ils ont un minimum soigné l’ambiance. Faut pas s’attendre a se chier dessus non plus, mais ya quand même un travail de ce point de vue. Le sound design est assez stylé à ce titre. Les voix sont cools, les musiques aussi. Il y a constamment des références au mythe, les habitués d’HPL sont caressés dans le sens du poil, de ce point de vue.


Il y a aussi 2 fins, plus ou moins bonnes selon votre choix final , la plus cool étant celle ou vous libérez Cthulhu.
(et deux autres fins cachées si vous avez effectué quelques actions précises)
(mais croyez moi vous aurez pas le courage de le refaire pour voir les autres fins, vous ferez comme moi et vous irez voir sur youtube celle que vous avez pas eu)


Donc c’est hyper frustrant, on a l’impression d’un jeu avec un gros potentiel, mais trop film-interactif, trop facile, trop cheap, trop paresseux… il y a beaucoup trop de défauts pour que je recommande chaudement ce jeu, sinon aux inconditionnels de Lovecraft comme je suis, qui passeront dans l’ensemble des moments sympas malgré un gâchis évident. Vous voulez un jeu Cthulhu ? Jouez à Dark Corners of the Earth.

Cage
3
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Créée

le 18 févr. 2019

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