En 1997, la saga Castlevania opérait un virage qui marquera une petite révolution : celle du passage d'une structure classique d'un jeu découpé en plusieurs niveaux à un gigantesque niveau unique, nécessitant des compétences de terrain précises pour en faire la découverte complète; c'est ce qu'est devenu Castlevania avec Symphony of the Night, qui a fait donc sienne la construction générale des Metroid en y intégrant en plus une dimension RPG à base de loot et de leveling.


Même si Super Metroid lui est bien sûr antérieur, c'est donc par SOTN qu'on pense aujourd'hui le "Metroidvania" moderne, l'étalon or de la catégorie. Malgré le prestige de la primauté qu'on ne peut lui ôter, je considère le premier représentant du genre comme étant, sans doute, le moins bon des metroidvania (ou du moins, le moins bon des meilleurs)


Un rapide tour sur ses qualités novatrices : son nouveau gamedesign lui confère une double dimension aventure et exploration que les autres Castlevania n'avaient bien évidemment pas, les compositions sont à la hauteur de la saga, c'est à dire magistrales, le gameplay a ce qu'il faut de frénésie pour prendre un plaisir certains à massacrer le bestiaire emblématique de l'univers du jeu, et on se retrouve avec un Alucard qui répond au doigt à l’œil, pour un confort de jeu très convaincant.


Pour ses défauts, qui aujourd'hui me sautent aux yeux et me paraissent difficilement contestables, je dirais qu'ils se résument en une phrase : le jeu est finalement assez mal foutu. Mal foutu dans la logique des fameuses compétences de terrain, qui se trouvent parfois dans des lieux improbables (pourquoi mettre la brume dans le colisée, la chauve souris dans la bibliothèque ?) ou encore dans la logique des boss et des environnements (La Mort, elle fout quoi dans les cavernes exactement ? pourquoi mettre une momie à la place d'Olrox dans le château inversé ?) en parlant du château inversé, il me semble que le coup d'une map revisitée au détour d'un twist narratif n'est pas une révolution (Zelda 3, pour ceux qui ne l'ont pas), sauf que dans SOTN, c'est le niveau 0 du concept, il n'y a strictement aucune réflexion; on reprend la première map, on l'a retourne, et on y repense strictement rien : c'est la même chose à explorer d'une manière strictement identique, sans aucune surprise. Sauf que c'est à l'envers, ce qui rend le truc plus vomitif qu'autre chose.


C'est également mal foutu au niveau du knockback de 3 mètres quel que soit le coup que l'ennemi vous inflige et du fait d'avoir aucunes frames d'invulnérabilité, ce qui selon les situations, donne des moments assez frustrants et pénibles. Mais le jeu étant suffisant simple, la peine trouvera toujours son salut.


En définitive, le jeu est bon mais a perdu de son éclat, et ses défauts sautent désormais aux yeux de manière urticante. Reste un classique de l'année 97, et un jeu à faire pour tous les amoureux de la saga, saga qui ne fera que se bonifier (sauf peut-être pour Harmony of Dissonnance...) au gré d'épisodes fabuleux, comme Circle of the Moon ou Order of Ecclesia.


Ces suites ont pour point commun de sublimer la base établie par SOTN, et c'est pour cela qu'il faut regarder le jeu comme on regarde un vieux soldat fatigué mais qui a ouvert la voie vers des chemins toujours plus radieux.

Aelphasy
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le 3 déc. 2018

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