Ah le voilà! Le fameux Symphony of the Night qui revient partout ! Le cofondateur d’un genre (même s’il a eu la partie la plus facile) ! Le jeu qui a propulsé la franchise Konami dans de nouvelles sphères ! Le plat de résistance de la compilation Requiem, dispo sur PS4 !
Expédions d’abord tous les autours pour nous concentrer sur la clé de voûte du jeu, à savoir son level design.
La patte graphique est admirable, elle possède un cachet qui n’a pas vieilli aujourd’hui et se trouve subjuguée par des animations de qualité. A côté de cela, on a des morceaux musicaux qui font plaisir à l’oreille et trottent encore dans la tête dans les semaines qui suivent. Le scénario est un prétexte, il n’a aucun intérêt. Voilà pour la partie artistique, du quasiment tout bon.
Le plus intéressant sera évidemment la structure du château, sa dimension Metroid. Les environnements sont nombreux et les points d’accès ouverts selon vos compétences plus ou moins tard dans l’aventure. La navigation devient rapidement limpide notamment lorsque l’on obtient la carte des lieux. Mais cette limpidité vient aussi et surtout du côté unique de chaque décor, fortement caractérisés par les backgrounds que l’on traverse et les ennemis rencontrés propres à chaque zone. Le château regorge de passages et zones secrètes, et en découvrir les ~900 pièces vous prendra un paquet de temps, mais sera toujours agréable (sauf lorsqu’il vous manquera une seule pièce pour le 100%, là vous allez douiller). On regrettera toutefois quelques zones peu inspirées où l’on n’aura que successions de couloirs, mais celles-ci sont bien trop rares pour que cela ternisse l’éclat du bijou.
Viens ensuite une partie spoiler que je vous déconseille si vous ne connaissez pas le jeu, j’aurais aimé ne pas être au courant pour le plaisir de la découverte.
La maestria du level design se révèle dans toute sa splendeur lorsque l’on accède au château inversé, une fois la fausse fin nous menant à la mort de Richter évitée. On retrouve la carte à l’identique, mais retournée (thanks Captain Obvious). C’est là qu’on comprend certains partis pris du château normal, tout commence à prendre du sens. Les backgrounds prennent des filtres plus menaçants, les ennemis sont plus retors, et on vient de doubler le potentiel d’exploration (1800 pièces pour ceux qui ne suivent pas). J’ai vu certains critiquer l’artificialité du processus, et j’entends bien la remarque, effectivement les environnements sont, du coup, plus familiers que ne le seraient ceux d’un nouveau pan du château. Mais je reste quand même impressionné par le travail d’architecture que cela a nécessité et ne peut dire que « Chapeau ».
« Lorsque les planchers deviennent plafonds, y’a pas à chier, c’est du bon ! » - proverbe australien
Je me demande par ailleurs quelle proportion de personnes à l’époque était passé à côté de cette deuxième partie du jeu. Au vu du nombre de tâches à accomplir, souvent bien cachées, pour ne pas avoir la mauvaise fin le nombre est sûrement important. J’imagine du coup la bouche béante de ces personnes qui découvrirent plus tard, soit via un deuxième playthrough, soit via une soluce ou un pote, qu’ils avaient raté la moitié de l’aventure ! Un sacré tour de force qu’il serait malheureusement difficile de mettre en place dans notre société où la surprise quant à une œuvre est de plus en plus difficile à garder intact.
« Le surplus d’information et la facilité d’accès, c’est pas toujours le pied. » - proverbe unijambiste
Voilà pour la partie Metroid, il nous reste donc la partie Vania, qui elle se fait plus discrète mais sera tout de même fondamentale pour le genre. Il s’agit bien évidemment de la dimension RPG, avec ces équipements à foison, ces familiers et autres sorts. Hélas ce n’est clairement pas là que le jeu brille.
Votre arsenal augmentera attaque ou défense, et vous procurera souvent des bonus spécifiques. Jusque-là, pas de soucis, c’est du classique et si c’est bien fait y’a pas de raison. L’ennui c’est que pour profiter pleinement des possibilités offertes par ces armes, il aurait fallu savoir que ces possibilités existent ! Comment deviner, sans guide, qu’il est possible de combiner tel bouclier avec tel sceptre, et de rentrer une combinaison de touches au hasard pour produire des effets dévastateurs (ou appeler le fantôme d’une vache… y’a des combos moins utiles aussi…) ? Surtout lorsqu’il doit y avoir une petite centaine d’items dans votre inventaire ? Comment savoir à quoi servent les familiers que l’on invoque si tout ce qu’on les voit faire, pour la majorité, c’est planer autour de vous avec l’air d’un mec qui se réveille avec un pâteuse monumentale ? Comment lancer des sorts lorsque l’on a aucune idée qu’ils existent ? Et que même si par hasard vous l’aviez jeté une fois et qu’il s’était enregistré dans votre codex, le combo est contre instinctif ? C’est tout un pan du jeu qui reste voilé, et qui ne sera visible que par un trifouillage intempestif et chanceux de votre manette. Et ça c’est dommage. Pas dramatique, mais dommage.
Deux derniers bémols dans cette symphonie nocturne :
• L’inventaire n’est pas du tout ergonomique, se taper toute la liste dès qu’on veut changer d’équipement sera rédhibitoire, tant et si bien qu’on restera sur une combinaison qui à l’air de passer.
• Il existe une arme rare qui pète le jeu tant elle est abusée. A éviter.
Je n’ai pas abordé les combats ou les boss, mais ceux-ci sont fluides, irréprochables même. Alucard est vif, répond au doigt et à l’œil, et possède un bon panel de coups. La plateforme est également sans accrocs, on navigue sans peine, notamment via les différentes transformations à débloquer. La courbe de difficulté est bien dosée. Les boss sont de bonne facture mais à l’exception de 2-3, pas vraiment marquants.
En conclusion, on a un jeu qui brille dans sa partie Metroid mais pêche dans sa partie Vania par quelques errements. Rien de bien méchant, mais cela empêche tout de même au jeu de briguer le titre « d’excellence », et le voit se trouver reclasser au rang de « très bon jeu ». La honte…