Crimson Mix
Crimson Tears est un jeu peu connu, sorti seulement sur PS2. Mais il se démarque pourtant non seulement par son allure d’animé mais aussi grâce à ce qu’il à offrir, en sortant des chemins battus. Le...
le 24 juil. 2019
Crimson Tears est un jeu peu connu, sorti seulement sur PS2. Mais il se démarque pourtant non seulement par son allure d’animé mais aussi grâce à ce qu’il à offrir, en sortant des chemins battus. Le jeu est un cocktail surprenant entre beat’em up et dungeon-RPG, deux genres qui n’étaient pas connus pour s’acoquiner. Que signifient ces deux termes barbares ? Je vous explique.
Produit par Capcom, Crimson Tears est un jeu développé à quatre mains, avec deux studios de développement. A ma gauche, Dream Factory aime bien les jeux où ça cogne, puisque le studio avait précédemment développé pour Squaresoft Ehreigz et Tobal sur Playstation avant de passer à la PS2 avec le décrié The Bouncer. A ma droite, Spike, aussi éditeur à ses heures, est surtout connu pour la série de jeux de catch Fire Pro Wrestling, très connue au Japon.
Le jeu prend place en 2049 dans un futur post-apocalyptique. Les niveaux parcourus sont assez ternes mais le character design japonais est coloré et soigné. Trois androïdes s’échappent de chez leur créateur, A.R.M.A., vaste structure militaro-industrielle qui serait responsable de la destruction de Tokyo. Un certain nombre de personnages secondaires gravitent autour de ces personnages qui vont tenter de découvrir ce qu’il s’est passé et d’améliorer la situation. Le scénario de Crimson Tears laisse une impression confuse, il se contredit entre ce que dit la notice et le jeu tandis qu’un certain nombre de non-dits alourdissent la compréhension de l’histoire. Si le jeu se voulait mystérieux, il est en fait surtout pénible à comprendre. La grande Aventure n’aura pas lieu, mais le plaisir de jouer est heureusement présent
S’il manque un certain nombre d’éléments pour parfaitement appréhender cet univers, dès le début, on comprend que notre trio d’armes humaines est bien différencié. Non seulement dans leur caractère mais aussi dans leurs aptitudes. Amber est la leader du groupe. Même si elle apparaît décidée, elle doute parfois sur ses convictions. Elle est le personnage moyen du groupe, aux caractéristiques équilibrées. C’est la reine des combos, et elle peut utiliser de nombreuses armes. Kadie aime l’action, elle n’a pas froid aux yeux et manque de modération. Elle est très forte, certaines armes comme les griffes et les épées de frappeur lui sont réservées, mais elle a peu de PV et ne peut pas bloquer. Tokio est l’homme fort du groupe, posé, mais avec toujours un petit mot pour détendre l’atmosphère. Il ne peut pas utiliser beaucoup d’armes de contact contrairement aux filles mais c’est le roi de la gâchette, il peut utiliser de nombreuses armes à feu alors que Amber et Kadie ne peuvent utiliser que des armes de poing. Il peut même en utiliser deux fois et faire des roulades avec, ce frimeur.
Les possibilités sont nombreuses et complètes. Le trio peut en outre se protéger (avec des contres si bien exécutés) et réaliser des esquives. Une attaque spéciale est possible, différente selon l’arme mais elle vide la jauge de MSP. Cette jauge n’est pas à négliger puisqu’elle se vide constamment. Si elle est pleine, le personnage entre en surchauffe. Les points de vie baissent à vitesse grand V mais en contrepartie les attaques font beaucoup plus mal tandis que la rapidité est accrue. Au bout d’un moment, la surchauffe s’arrête mais avec une énorme perte de vie. Une capacité à ne pas abuser donc. Heureusement, il est toujours possible de prévenir l’état de surchauffe avec des objets.
Car oui, les personnages gagnent en niveaux à chaque ennemi vaincu, comme un RPG. Chaque niveau fait gagner en points de vie, en attaque, et en défense. Nos héros obtiennent même des bonus d’expérience en réalisant de longs combos. Ce qui permet de débloquer de nouveaux coups et d’allonger les combinaisons. Jouer bien est donc recommandé, il ne s’agit pas que d’appuyer sur les boutons, ce qui ne récompensera pas le joueur.
Crimson Skies se joue comme un beat’em up, en tapant dans le tas mais avec un peu de jugeotte, tandis que sa structure est calquée sur celle des dungeon-RPG. Entre chaque niveau, le joueur a une sorte de petit village où il pourra acheter ou vendre des objets ou des armes, et mêmes améliorer ces dernières avec des items récupérés précédemment. Quelques badauds peuplent ce lieu, quelques quêtes supplémentaires peuvent y être obtenues mais c’est tout. Les allergiques aux villages uniques des dungeon-RPG y attraperont des boutons, c’est sûr. Au sein du garage, le petit QG du trio, il est possible de gérer au mieux son inventaire ou ses personnages, avant de retourner aux hostilités.
Les niveaux sont construits aléatoirement. Chacun d’entre eux est divisé en plusieurs étages : plus le joueur s’enfonce, plus cela devient tortueux et vaste. Il y a 7 niveaux en tout, plus un autre à part, chacun avec son propre univers et sa méchante faune, avec bien sur un ou plusieurs boss. Chacun d’entre eux propose même des pièges, qui peuvent aussi bien être utilisés contre les ennemis qu’à nos dépens.
Le jeu commence en douceur, mais très vite la difficulté augmente, et lors des premiers niveaux, il est nécessaire de remonter à la surface pour se refaire une santé avant de retenter l’aventure. L’expérience acquise l’est pour toujours. Mais attention à ne pas mourir bêtement. Il est alors possible de prendre un autre personnage pour aller le secourir, mais ce dernier ne peut plus utiliser les items et le tout est chronométré. Si tout va bien, les deux reviennent à la surface, le deuxième avec un bon gain d’expérience. Si le secours a échoué, tous les objets (y compris les armes non équipées) sont perdues, et il n’est plus possible pendant un certain temps d’incarner celui en détresse. Crimson Skies impose au joueur un certain nombre de contraintes, mais qui rendent le jeu encore plus attirant.
Le jeu a la pêche, et les possibilités sont nombreuses. Mais il faut accepter aussi les contraintes du jeu, ainsi que ses limites. La répétitivité du jeu en est la principale, avec des niveaux assez ternes qui se renouvellent assez peu, parfois pénibles à parcourir à cause d’une mauvaise disposition des salles. La difficulté étant élevée, il y a beaucoup d’essais malheureux, avec ce que cela implique de nouvelles tentatives. Les ennemis ne faisant pas de cadeaux, et l’inventaire étant vite rempli, il faut alors retourner à la surface pour reprendre de la vie et revendre ses trouvailles, mais cela casse le rythme.
Mais pourtant, si on s’accroche, c’est pour de bon. On exploite au mieux le système de jeu, à la recherche de la meilleure évolution possible pour ses personnages. On travaille ses combinaisons de coups pour être le plus efficace possible, et on parcourt chaque salle à la recherche du butin le plus rare et le plus utile possible. Mais on le fait avant tout grâce au dynamisme de son système de combat, qui allie la réactivité du beat’em all à l’évolution du dungeon-RPG. Chacun de ses genres, séparément, contient une certaine forme de répétitivité, voire d’ennui vite arrivé, mais en les mariant ici, ils atténuent les faiblesses de l’un et de l’autre.
Crimson Skies innove, en mélangeant deux genres dont l’un n’était plus très populaire (le beat’em up) tandis que l’autre ne l’a jamais vraiment été chez nous (le dungeon-RPG à la japonaise). Le résultat ne pouvait pas plaire à tout le monde. Et pourtant, en creusant bien, on se rend compte qu’il s’agit d’un jeu étonnamment bien construit, qui prend le meilleur de l’un, le plaisir de bastonner, et de l’autre, l’excitation de la montée en puissance, tout en proposant un certain nombre d’éléments qui rendent ce jeu abondamment riche, avec la contrainte d’apprendre à le maîtriser. Le jeu de Dream Factory et Spike demande un apprentissage du jeu au joueur mais le récompensera par des parties tendues et jouissives.
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le 24 juil. 2019
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