Crimson Tears
Crimson Tears

Jeu de DreamFactory et Spike (2004PlayStation 2)

Dans le paysage vidéoludique, il est souvent difficile de réussir à développer un concept qui parvient à être unique et innovatif tout en gardant à l’esprit l’idée de créer un jeu qui plaise. Et cela est d’autant plus vrai en 2004, en pleine période de la 6e génération de console, période qui fut très marquée par son ouverture aux expérimentations et aux évolutions des genres majeures du jeux-vidéo.


Crimson Tears s’inscrit pleinement dans ce contexte puisque celui-ci par du concept d’une hybridation entre le Beat ’em up et le Roguelike. Regroupant donc un genre en totale transformation et qui semble s’éparpiller dans tous les sens (avec Dynasty Warriors 2 qui introduit le sous-genre du "musô", Onimusha et Devil May Cry qui vont chercher leurs inspirations du côté du Survival Horror et enfin les God of War qui s’accentueront sur leurs mises en scènes rendant l’action plus "spectaculaire") avec un second genre, assez peu répandu (du moins avant l’avènement de la scène indépendante qui s’est accaparée le genre pour le décliner de multiples manières). Une combinaison bâtarde de genres opposés mais qui pourtant relate effectivement d’un mélange capable de fonctionner si celui-ci est bien amené et exécuté.


Et effectivement, dès les premiers instants, on s’aperçoit que le jeu réussi à emboîter ses deux genres et à créer un hybride symbiotique tout à fait cohérent et convainquant. La jouabilité est très correcte et le gameplay est parfaitement lisible, fluide et simple. Un pari d’apparence réussi et une idée initialement déroutante sont parvenu avec brio à se traduire par un titre novateur et unique, encore aujourd'hui.


Pourtant, ce que l’on reprochera à ce Crimson Tears, c’est justement cela. Le jeu est un concept, certes réussi, mais rien de plus. Au-delà du gameplay et de ses mécaniques, le titre paraît dénudé de tout enjeu artistique ou même d’identité. Absolument tout élément présent n’est qu’une justification à une mécanique du gameplay, rien ne se détache de celui-ci. Pourquoi nos personnages sont des androïdes ? Pour intégrer un système de surchauffe. Pourquoi le jeu se situe en 2049 ? Pour justifier le design des ennemies et des armes. Pourquoi le monde est en ruine ? Pour justifier les décors cloitrés et/ou fermés.


Rien dans ce titre n’est organique, tout n’est qu’une justification pour définir les règles du jeu. Cela va même plus loin avec le scénario qui lui-même ne sert que de prétexte à avancer d’un niveau à l’autre, voire encore plus loin avec les niveaux en eux-mêmes qui ne sont prétextes qu’à introduire de nouvelles règles encore une fois. On souhaite un niveau dans lequel on peut empoisonner le joueur ? Mettons des égouts. On a besoin d’un niveau qui joue avec la surchauffe ? Une usine remplit de fourneau. Un niveau basé autour de l’altération d’état « repéré » ? Une route joncher de projecteurs ennemis…


Il en va de même pour nos 3 personnages principaux qui ne sont que des prétextes au schéma classique du Beat ‘em up : 1 personnage fort, 1 personnage agile et 1 personnage entre ses deux extrémités. Leur caractère n’est que très peu développé. Pire encore, on dénote un déséquilibrage flagrant dans le système de jeu qui incite le joueur à ne jouer qu’un seul des personnages pour une progression plus rapide, d’autant plus que Tokio est très fortement pénalisé puisqu’il est le seul à ne pas s’orienté pour les longues chaînes de combo. Or, les combos sont primordiaux dans l’avancée du joueur, pour l’évolution de ses armes ainsi que pour gagner de l’argent plus vite. Un fait qui donne l’impression que le titre n’a pas été totalement réfléchit de bout en bout.


En plus de tout cela, notons aussi la présence de la ville de Tokyo dans le rôle de HUB central, quasiment vide, autant dans sa composition que dans son intérêt. Hormis une rue peuplée de magasin et une route habitée par des NPC aux dialogues anecdotiques, toute cette partie donne une très forte sensation que le jeu est presque inachevé et qu’il y aurait dû y avoir quelque chose en plus dans cette zone. (Peut-être des quêtes secondaires ou l’apport de nouveaux lieux à explorer ?)


Une sensation qui d’ailleurs se ressent directement dans l’opening du jeu, qui semble clasher avec le reste tant il semble aborder des propos hors sujets. Des phrases d’accroches telles que « One goal » « No doubts » « No surrender » ou encore « What are you scared of ?» et « Why must we fight ?» font très clairement référence à des thèmes et des possibilités scénaristiques pourtant peu présents, voire totalement absents.


En définitive, Crimson Tears est un titre tout à fait correct et même plaisant mais qui malheureusement n’a pas su oser s’étendre au-delà de son concept initial. Il faut s’accorder qu’un jeux-vidéo ne doit pas uniquement se définir comme étant un gameplay, mais bien un grand tout mêlant des aspects techniques, artistiques et ludiques. Crimson Tears manque cruellement dans l’un d’entre eux. Un constat frustrant qui dessert une expérience rafraichissante, la rabaissant au stade de coquille vide ayant les capacités pour devenir plus. A noter également que jeu manque cruellement de diversité, donnant à la longue un gameplay particulièrement redondant sur le long terme.

Vir_Tual_Mind
6
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le 5 févr. 2022

Critique lue 64 fois

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