En des termes techniques nous pourrions parler pompeusement d’un shoot-em-up à scrolling horizontal / boss-rush classique avec quelques niveaux de « run and gun ». Car sur la forme, en dehors d'un très chouette chara-design, rien de nouveau sous le soleil.
Je préfère cependant être un tantinet plus poétique et dire que ce jeu m’évoque la représentation vidéo-ludique de ce qui pourrait bien être l’enfer biblique.
"Don't deal with the devil " est par ailleurs le sous-titre du jeu et durant mon expérience, tout m'a renvoyé au champ lexical du malin.
Tout d'abord ce visuel attirant, des dessins qui nous charment au premier regard, des couleurs chatoyantes qui font écho aux premiers films d’animation de Disney, mon âme d'enfant irrémédiablement attiré vers cet univers empli de nostalgie.
Une fois la vingtaine d’euros déboursée et la cartouche insérée dans la switch, dès le premier niveau, le premier boss, les visages se déforment, les bouches se tordent et la cruauté apparaît. On passe lentement du rêve au cauchemars, ce jeu est diablement difficile et les concepteurs ne seront pas tendre avec le joueur, jamais.
En effet, nous sommes clairement sur un modèle de jeu que l’on pourrait qualifier de "die and retry".
Il est extrêmement difficile de parvenir à vaincre un ennemi dès le premier essai, le jeu n’étant pas conçu en ce sens.
Des patterns aux déplacements contre-intuitif en passant par les variations inattendus dans les assauts, vos meilleurs réflexes ne vous sauverons pas du game-over.
On doit essayer, mourir, comprendre et retenter. On se perd alors dans les méandres du jeu, on souffre, on ressaie, les parties s’enchaînent et la progression est lente. On s’embarque alors dans cette frénésie, au rythme endiablé d'une ost très inspiré par le foxtrot.
La pupille se dilate face à une explosion de couleur et petit à petit on apprend les patterns, le niveau, les différents endroits ou se déplacer, enfin quand tout ça devient instinctif au bout d’une bonne heure, d’une cinquantaine d’essais on fini par venir à bout du premier niveau, l'extase.
Néanmoins éreinté, on se balade alors dans cette map aux allures de parc d'attraction et on pénètre dans une nouvelle arène, c’est reparti pour un tour dans les tréfonds du royaume d'Hadès.
Cuphead c’est un parti pris, celui du chara-design des personnages, de l’univers mais également celui de la difficulté. Cependant la beauté du jeu et ses mécaniques de gameplay aident à accepter la difficulté.
On ressort de ce purgatoire fatigué mais avec le souvenir d'une belle expérience qui ne laisse pas indifférent. Après Cuphead, il faut du calme, une douce balade, de la tranquillité... pour revenir plus tard achever les dlc de cette divine comédie.