Voilà donc la critique du jeu qu'il ne fait pas bon aimer. Elle arrive tard car il était évident pour moi que je n'avais pas acheté une PS5 pour jouer à un jeu old-gen si une mise à jour était prévue. Sentiment conforté par la sortie de la version PS4 qui restera comme l'un des pires accidents de cette industrie. Par contre, je ne m'attendais pas à devoir attendre plus d'un an, une autre tâche sur la réputation de CD Projekt qui illustre encore le manque de clairvoyance dans les choix faits autour du jeu. Cette nouvelle version est à peu près propre. Quelques bugs subsistent, mais rien qui ne nuise sérieusement au gameplay ou ne soit foncièrement agaçant. Mais que vaut Cyberpunk 2077 débarrassé de la plupart de ses bugs ?
J'ai apprécié le changement d'univers. On est submergés d'open worlds médiévaux et il est agréable de voir un studio tenter autre chose. Par contre, j'ai moins adhéré à l'ambiance. Tout est très carré, géométrique, terne. La physionomie des zones change peu sauf sur les hauteurs de la ville et à Pacifica où l'on pourra apercevoir un bout de mer. Quant aux Badlands, c'est du désert, avec tout ce que ça implique de non-passionnant. Ces choix sont probablement volontaires pour faire ressortir le côté écrasant qui fait partie de l'identité de la ville, toujours est-il que je n'ai quasiment jamais eu envie de m'arrêter pour observer un décor. Au niveau technique, on a droit à deux modes, ray tracing 30 fps ou 60 fps. Le ray tracing, même s'il se limite aux ombres, apporte une qualité visuelle supérieure et un certain cachet à l'image. Malheureusement, dans un jeu avec une composante tir aussi importante, l'apport en fluidité des 60 fps est à mon sens quasiment indispensable pour améliorer la réactivité et j'ai préféré, à regret, me passer de ray tracing. On relativisera en se disant que même des PC équipés de cartes graphiques haut de gamme (genre RTX 3090 à plus de 1500 balles) ne parviennent pas à faire tourner le jeu à 60 fps constants en full détails. Niveau difficulté, même problème que sur The Witcher III. Même dans le mode le plus ardu, seules les premières heures représenteront un challenge puisqu'une fois quelques quêtes secondaires accomplies et les principes du gameplay intégrés, on roulera sur à peu près tous les ennemis.
Mais le principal problème de Cyberpunk 2077 est sa répétitivité. On se retrouve rapidement dans un cycle « j'avance mes quêtes principales, puis je fais quelques secondaires, puis je repasse sur les principales... », cycle qui durera jusqu'à la fin et qui est renforcé par certaines quêtes imposant un délai avant de pouvoir être lancées. La progression dans le scénario a un aspect mécanique et haché. On me répondra que ce cycle est aussi présent ailleurs, c'est certes vrai mais d'autres jeux font un meilleur boulot pour fluidifier la progression et la rendre plus immersive, notamment en proposant des quêtes secondaires de grande qualité et en entremêlant de façon plus naturelle les deux types de quêtes. Les secondaires elles-mêmes n'apportent que peu de variété : les boulots du NCPD consistent quasiment toujours à débarquer sur un site pour dézinguer les criminels, les contrats de fixers à s'introduire quelque part pour tuer/enlever/secourir quelqu'un ou voler un objet. On a vite l'impression de faire souvent la même chose, même si certaines questlines sont sympas, tout comme la galerie de personnages secondaires : la présence de Keanu Reeves en rocker old school extrémiste accompagnant le joueur est un plus indéniable, même si l'acteur n'est pas toujours très bien modélisé. Le jeu prend la peine de proposer plusieurs dénouements mais de manière peu subtile, c'est à dire par un choix unique à quelques heures de la fin.
CD Projekt a souvent vanté les possibilités multiples qu'offrait le gameplay pour progresser. On peut y aller arme au poing, furtivement ou en s'aidant de piratages (qui ne sont ni plus ni moins que les sorts). Il y a certes beaucoup d'armes différentes mais lorsqu'on a trouvé sa catégorie préférée, on est assez peu tenté de changer. Quant aux piratages, même s'il y en a pas mal, la plupart sont dispensables et j'ai fait à peu près tout le jeu en en utilisant simplement deux. Le choix du développeur a été de proposer un jeu plus court pour, selon ses dires, permettre au joueur de refaire plusieurs fois l'histoire, notamment en changeant d'affiliation de départ. Le problème est que ces affiliations ne proposent vraiment pas assez de différences entre elles (simplement une introduction d'à peu près une heure, quelques quêtes et choix de dialogues) pour justifier de recommencer depuis le début. J'ai apprécié parcourir Night City, mais force est de constater qu'une fois le platine obtenu, je n'ai pas eu de désir particulier de recommencer.
CD Projekt a commis deux erreurs majeures : faire monter la hype des joueurs durant des années à tel point que certains étaient persuadés qu'ils auraient droit à un jeu révolutionnaire, alors qu'au final il se révèle simplement correct/bon. Ca n'est déjà pas si mal, un studio ne peut pas marquer l'histoire du jeu vidéo (pour des raisons positives) à chaque sortie. La deuxième aura été, par appât du gain, de sortir un jeu très ambitieux techniquement sur des machines qui n'étaient absolument pas adaptées, avec les conséquences que l'on sait.