Dark Chronicle
7.4
Dark Chronicle

Jeu de Level-5 et Sony Interactive Entertainment (2002PlayStation 2)

Jeu fini en 51 Heures et 40 minutes :


La fameuse suite de Dark Cloud, un dungeon Crawler qui avait...plutôt fait mouif même a l’époque de sa sortie, ca n’a pas empêcher Level 5 de tenter un 2ème coup...a l’époque, nombreux sont ceux qui ont trouvé en Dark Chronicle un essai transformé et une bonne surprise, mais qu’en est il après le recul de toutes ces années ?


Max est un garçon bricoleur dont la soirée ne pouvait on ne peut mieux se passer : il a un ticket pour son cirque préféré qui se tient le même soir.
La représentation aurait put mieux se passer s’il n’avait pas vu le responsable du cirque, un hurluberlu nommé Flotsam menacé le maire, le garçon semble aussi possédé une étrange gemme qui attire la convoitise.
Mue par une curiosité (et une armée de clown aux trousses), il décide donc de s’enfuir de la ville et fini par rencontrer Monica, une jeune bretteuse qui vient du futur et lui annonce que sa gemme : l’Atlamillia permet de voyager entre présent et futur et un certain Empereur Griffon veut ces gemmes afin d’effacer les gêneurs de l’histoire…
Dit comme ça, le prémisse semble prometteur mais, tempérer vos ardeurs, le scénario est vraiment cousu de fil blanc et ne s’enquiquine pas vraiment de sa cohérence, prenant les raccourcis dès que possible.
Ajouter a ça une mise en scène minimaliste au possible et des dialogues...pas vraiment inspiré et vous aurez le scénario de Dark Chronicle, le bon coté des choses : c’est qu’il ne prend pas une place monstrueuse sur le gameplay, et du gameplay, il y’en a.


Et sur cette question, Chronicle a beau être un Dungeon Crawler (un A RPG centré sur l’exploration de donjons), on ne peut pas dire que le titre de Level 5 n’aime pas la variété a commencer par la 2ème grosse feature : les Géorama, des zones où on joue au City Builder (mais de façon light, hein) afin de faire progresser le scénario d’une part mais aussi débloquer des boutiques et les précieux Miracles Chest, seul moyen d’augmenter vos capacités défensives.
Les autres activités se rassemblent sous la bannière de mini jeux dont la fameuse pêche qui est plus un button mashing plutôt efficace (mis a part l’attente pour qu’un poisson morde qui tire un PEU trop dans le réaliste) et le Spheda qui est un mini jeu...de Golf.
Ce dernier, assez inhabituel, a un peu de mal a bien fonctionner : le moteur du jeu n’est pas vraiment prévu pour donc les rebond sont souvent peu naturels mais le plus gênant, surtotu après être passé par un certain Mario Golf, le manque d’indications et de métrique rendent les tirs trop hasardeux, un point rapidement lassant quand on sait qu’il faut refaire le niveau pour retenter le Spheda...sans compter que, génération aléatoire oblige : la difficulté est complètement au pif (il m’est arrivé d’avoir la balle devant le « Flag » comme il peut être a l’opposé du dédale).
Pour en revenir aux Géorama, ces derniers sont relativement bien expliqués et il est simple d’accomplir les éléments demandés : Ca manque un peu de fluidité (il faut repasser par le menu pour passer de construire a déconstruire) mais c’est un peu un phénomène d’époque.
Moins excusable est le vendeur de matériaux qui se trouve au fond d’un train logé 2 écrans de chargements plus loin, les allés retour sont donc assez conséquent surtout que l’on a pas une marche très rapide…


Pour la partie coeur du jeu, le jeu est un A RPG dans les fameux dédales :
La première surprise qui pourra être une douche froide est que les combats sont relativement lents, chacunes de nos actions ont une certaines raideur dans leur exécution et les ennemis ne pardonnent pas les individus trop bourrins, on avance donc la garde fermé (les 3/4 des monstres n’infligent aucun dégâts quand on garde) en étudiant le pattern et en cherchant des ouvertures.
Plutôt que parler de lenteur, les combats font plutôt preuves d’un certain coté stratégique et le jeu posant un certain challenge tout du long, on reste du coup plutôt alerte.
Après, y’a quand même quelques abus : les armes de distances ont souvent des portées médiocres et doivent être « levées » avant de pouvoir tirer, nous empêchant de courir ou de nous mettre en garde tant qu’on a la main levée, un choix délibéré pour éviter le kitting mais cette complexion est un poil exagéré dans les faits : ne pensez pas jouer au sniper !
Par ailleurs, si le challenge est légèrement soutenu : les boss échappent malheureusement a cette logique en étant soit trop facile (se reposant sur un gimmick parfois sympa pourtant), soit trop bourrins.
Nos deux compères existent d’ailleurs pour compléter les faiblesses de chacun ce qui tombent bien car il y’a un paquet d’attributs élémentaires que l’on peut attribuer a nos armes.


Et en parlant d’attribution, vos capacités offensives sont entièrement liés a la maintenance et le craft de ces armes : vous obtiendrez des cristaux parmi d’autres objets que vous pourrez « Spectromiser » afin de renforcer les éléments de ces fameuses armes, le passage de niveau sert principalement a gagner des points de synthèses nécessaires a ces Spectomisations.
2 choses échappent a ce systèmes : Le premier est Le Ridepod, un bon gros mécha qui, comiquement, devient au fil de l’aventure le combattant le plus agile, ce dernier est un assemblage de parties que vous pourrez interchanger grâce au système d’Inventions (vous prenez des photos que vous pourrez « brainstormer » ensemble afin de créer ces fameuses parties) et la transformation en Monstre de Monica qui est beaucoup plus classique.
Ce système avec les Miracle Chest des Georama fait qu’on est réellement artisan de sa progression, un point réellement appréciable quand on finit par réduise ses opposants en purée, surtout que le jeu est loin d’être évident malgré sa plastique Cell Shading impressionnante pour l’époque.


Dis comme ça, on pourrait croire que le jeu tient vraiment du miracle mais malheureusement, c’est loin d’être un tableau sans ombres, il s’agit surtout d’une collections de petits travers qui ont tendance a méchamment s’additionner, surtout dans le cadre d’un Dungeon Crawler.


Le premier et celui que je trouve le plus problématique est le rythme générale de l’aventure...c’est long mais alors vraiment long !
Comme dit plus haut, la vitesse de course de nos persos tient plus du char d’assaut que de la F1 mais inversement, les environnements croissent en taille et en quantité, le dernier donjon est un assemblage de près 10h de couloirs, 10 heures a voir le même motif, looter les mêmes coffres (sauf si c’est des Mimics) et assaisonnez un ensemble de monstres qui tournent au swap color sur une boucle musicale qui tient de la minute…
On pourrait croire que les zones faites a la main s’en sortent mieux mais il n’en est rien ! L’atelier Gundorama va vous rendre dingue avec ses cercles gigantesques a parcourir pendant que vous chercherez les fameux Miracles Chest…
Au passage, je ne dirais pas merci au gars qui a penser a les désigner comme des coffres on ne peut plus quelconque qui fait la taille de mon pied ! Et étant donner qu’il s’agit de la SEULE manière d’améliorer vos défenses et que vos ennemis ne font pas de quartier, préparer vous a faire des tours (surtout que certains bugs et peuvent disparaître...) !
Le système de passager qui vous permet de profiter de services et d’améliorations est aussi une idée bonne en principe mais les développeurs auraient put prévoir un moyen un peu plus simple pour pouvoir en changer que de devoir chercher le passager désiré, qu’il soit dans le Géorama ou dans le train (c’est, ironiquement, plus facile de les retrouver dans le Géorama…), mis a part les gars qui vous donnent un point de synthèse au level up, j’ai plutôt fait une croix sur les autres.
Par ailleurs Monica est...bizarrement plus en difficulté face a Max vu que pas mal de monstres ont une faiblesse d’armures ou de mecha et sa transformation en monstre est...un mélange de faiblarde et très lent a grind, Aussi, le passager qui s’occupe de son brassard est disponible qu’une moitié de chapitre également, Tout cela laisse une impression que Monica n'a pas eu le même temps de dev que Max, assez gênant vu que la complémentarité est obligatoire...


De manière générale, il en vient un problème de quantité VS qualité mais c’est surtout l’abus du premier qui tend a desservir Dark Chronicle : quand on démarre un donjon et que la seule réaction a la vue de la carte et de sa 20aine d’étage est un gros soupir de lassitude, c’est pas vraiment un bon signe…


Pour clôturer, la musique n’est pas mauvaise en soit mais trop rare sont les piste qui ne loopent pas en une minute : ce qui se rajoute aux problèmes précédent…


Les plus
Un très beau Cell Shading
Enormement de variété (Géorama, pêche, Spheda...)
Combats généralement relevés et stratégiques
Une très bonne durée de vie pour qui se prend au jeu
Une progression laissée entre les mains du joueur
Explications généralement claires et tout un manuel vidéo dans le jeu


Les moins
Répétitif par nature
Beaucoup trop de temps passer a marcher
Donjons qui deviennent vite beaucoup trop longs et avec trop peu de variation
Les Boss, raté dans l’ensemble
Certains pans de gameplay mal pensés (la transformation en monstre, le Spheda...)
La course de Blinkhorn
Musiques trop courtes pour être appréciées
Scénario prétexte, mise en scène minimaliste


7/10

RaymontP
7
Écrit par

Créée

le 29 janv. 2021

Critique lue 266 fois

RaymontP

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