Vraiment, je n'en rajoute même pas...
Pourtant il faut savoir que je déteste les RPG et encore plus ceux qui se jouent en tour par tour, j'ai toujours trouvé ça bidon y compris à la sortie de FF VII sur Playstation à l'époque. Il s'agit en effet pour moi d'un registre réservé à ceux qui ne savent jouer à rien, c'est d'une facilité et d'une mollesse déconcertantes mais justement... pas sur ce Darkest Dungeon!
Toutefois ce n'est pas la difficulté qui m'a le plus impressionné sur ce titre mais son inventivité, que ce soit en termes de style visuel ou de mécaniques de jeu, Red Hook prouvant ainsi qu'il n'est pas nécessaire de bénéficier de fonds illimités pour réaliser un bon jeu (Bête Thesda devrait en prendre de la graine...).
En effet tout est ici prodigieux, des classes de personnages à la gestion du stress en passant par les mécaniques de survie, l'apparition progressive de "renforts" et l'évolution du hameau, la création de groupes de héros complémentaires et le choix des compétences de combat, l'ambiance sonore et visuelle des donjons, l'esthétique des boss et la satisfaction d'avoir survécu bref, tout je vous dis!
Je n'avais pas joué à un jeu aussi novateur depuis Hotline Miami et je pense sincèrement que c'est justement le manque de moyens qui a permis aux développeurs cette prouesse créative, aucun gros studio n'aurait pris un tel risque.
D'ailleurs la plus grosse innovation concerne ce système de "place" au sein de votre équipe, c'est à dire qu'il vous faudra choisir à chaque donjon la position de chacun de vos héros (de 1 à 4) ainsi que 4 compétences parmi 8 possibles, les différentes attaques vous permettant également d'atteindre vos adversaires selon leur position dans leur formation.
Je ne suis pas un spécialiste du RPG en tour par tour (euphémisme je déteste ça...) mais je dois dire que je n'ai jamais vu ce type de mécanique dans un autre jeu et c'est réellement cette trouvaille ajoutée aux nombreuses classes de personnage toutes originales et intéressantes qui m'a réellement permis de prendre du plaisir et de refaire sans cesse les mêmes donjons.
Ces derniers pourraient d'ailleurs sembler répétitifs mais les développeurs ont également innové en ce qui concerne leur réalisation: vous devrez gérer vos torches pour que votre groupe ne se retrouve pas dans obscurité, éviter les pièges sachant que certaines classes de personnage sont plus habiles que d'autres pour les désamorcer, interagir avec des "curiosités" en choisissant le bon item, vos héros peuvent mourir de faim, devenir fous ou être contaminés par tout un tas de saloperies, vous pouvez à tout moment faire une pause en établissant un campement bref, c'est complétement génial!
Ce jeu est donc réellement exceptionnel dans sa globalité et ses seuls défauts se conçoivent finalement dans les détails: le hameau qui s'apparente à une bonne idée au départ se révèle peu intéressant à gérer, les compétences de campement supplémentaires à débloquer sont inutiles, vous évoluerez les armes et les aptitudes de vos héros sachant que les futures recrues rejoindront le camp avec un équipement évolué au maximum, les attributs positifs et négatifs vous finissez par ne plus les lire car il y en a trop, même chose pour les breloques qui débordent de votre inventaire etc...
Toutefois aucune de ces faiblesses ne pénalisent l'expérience de jeu qui vous mettra constamment au défi (c'est rien de le dire...), particulièrement dans les donjons à difficulté élevée et lorsque vous voudrez éliminer un boss.
Cette difficulté est d'ailleurs particulière, elle est certes volontairement aléatoire et donc parfois injuste mais elle ne sera jamais insurmontable, au pire si le sort s'acharne contre votre groupe vous apprendrez à "limiter la casse" quitte à perdre un héro ou deux puis vous reviendrez à la charge avec une équipe toute neuve, il n'y a vraiment pas de quoi pleurnicher.
Non la réelle difficulté au-delà bien entendu des 2ème et 3ème versions de l'abominable donjon final (complètement darkest...) c'est la "malédiction cramoisie" ajoutée par l'extension Crimson Court (of the king of the pop), vous ne pourrez pas y échapper et vos personnages seront alors condamnés à plus ou moins court terme. Pour compenser il y a toutefois quelques breloques (des items) spécialement conçues pour vos personnages infectés, ce sont d'ailleurs celles qui vous offriront les bonus les plus intéressants.
En résumé je n'ai que d'éloges pour ce titre et je n'ai ressenti l'ennui ou la lassitude à aucun instant, je précise que je suis un vieux con extrêmement exigeant (désolé, à mon époque les joueurs étaient comme ça...) et tout comme Hotline Miami je ne saurai trop vous conseiller de l'essayer dans la mesure où il est tellement particulier et original qu'il est très difficile de savoir s'il vous plaira sans avoir touché la manette.
Mon seul regret concernera finalement le 2ème opus, Red Hook ne semble pas avoir compris qu'il ne fallait pas changer son concept mais ses classes de personnage, en gros la suite me parait moins intéressante si vous connaissez déjà toutes les compétences et les synergies possibles.
Bref c'est dommage, je me relancerai une partie de ce premier volet pour la peine (quand je serai encore plus vieux...).