J'ai bien fermé la porte d'entrée ?..... °~°
Puisque Darkwood est en version alpha et ne sera pas officiellement complet avant l'été 2015, je mettrai à jour mes appréciations durant toute l'évolution du jeu.
Aujourd'hui, le 25 juillet 2014, c'est un bon 9 que j'ai envie de coller à ce jeu. Car il a amplement rempli et dépassé les sensations et l'envie que j'ai pu ressentir face aux différents trailers de gameplay.
Avant d'aborder les qualités du jeu et d'expliquer son concept, je tiens à souligner que le jeu est en alpha, pas beta, ce qui ne conviendra pas à tout le monde puisque :
- C'est buggué, comme annoncé. A l'heure où j'écris il faut s'attendre à des parties sauvegardées qui font planter le jeu et qui seront volontairement supprimées à chaque mise à jour, à des décors qui disparaissent (rare) et d'autres joyeusetés mineures.
- En fonction de votre configuration, le jeu peut s'avérer très lent, essentiellement durant la génération de la carte. (Je suis plutôt épargné et ma machine date un peu :) )
- Seulement le prologue et le chapitre 1 du scénario de Darkwood sont disponibles.
Voilà. Maintenant je peux déverser mon amour irréfléchi sur ce jeu...
Darkwood, c'est d'abord 3 gusses polonais ayant réussi leur campagne de crowdfunding grâce à un efficace trailer de gameplay. Partant du principe que vous en avez déjà visionné un, vous vous demandez surement en quoi consiste(ra) le jeu et ce qu'il a dans le ventre.
Et bien les développeurs ne promettent pas moins qu'un jeu d'horreur à l'ancienne. C'est à dire un jeu qui fait peur, où on se sent faible. Ici, pas question de courir vers des vagues de zombies et autres monstres pour les défoncer à coup de shotgun. Ici l'ami, tu dois survivre, surveiller l'état de tes armes, checker tes munitions, ne pas gambader la nuit et te barricader chez toi. T'es une merde et t'aimes ça. Oui oui.
A vrai dire, j'ai ressenti des sensations que je n'avais pas connu depuis Silent Hill 2. A savoir la vraie peur de l'inconnu, une ambiance et une mythologie malsaine, le sentiment de fragilité et...un putain de sound design. Et sur ce point, on est servi comme un prince du Qatar. Ça faisait longtemps que je n'avais pas entendu un son aussi travaillé et signifiant dans un jeu. Une telle qualité est devenue rare sur le marché, et inédite dans l'univers indépendant. Pourquoi s'enflammer sur le son ? A cause de la musique ? A cause de gros jumpscares bidons ? Non. C'est plus subtile, plus viscérale. Ici la bande sonore est une part essentielle de l'expérience, elle donne littéralement une troisième dimension au jeu.
Durant l'angoissant et magnifique prologue, vous entendez clairement les pas de votre personnage raisonner dans une maison isolée, et ça suffit pour vous faire comprendre que ça déconne pas et que c'est vous qui allez mourir à la moindre imprudence. Je n'irai pas plus loin dans l'étude de la machinerie sonore, mais sachez juste que le son vous téléporte dans le jeu, par son extrême réalisme et sa pleine participation au gameplay...
L'intensité de l'immersion doit aussi beaucoup au cône de vision du perso puisqu'il ne voit que ce qui lui fait face. De jour ou nuit, vous devrez inlassablement vérifiez vos angles morts pour repérer les potentiels dangers ou trouver votre chemin. Sachant que le jeu reste assez sombre, même de jour.
Acid Wizard, les développeurs, ne limitent par leur prétention au simple bon jeu d'horreur à l'ancienne. Ils mélangent des éléments d'RPG, d'Open world et de roguelike. Ainsi, en vrac :
- Votre personnage peut gagner de nouvelles capacités plus ou moins bizarroïdes en cuisinant des champignons parsemés dans la dense forêt.
- Vous pouvez ET DEVEZ crafter différents objets pour votre survie. Ex : de quoi barricader les portes et fenêtres, de quoi se soigner, faire des pièges, des armes, des torches... A noter que ce n'est pas un bordel insondable à la Minecraft où vous devez avoir le wiki ouvert à côté. Ici, les différentes combinaisons sont suggérées.
- Le scénario se déroule à la manière d'un jeu de rôle, donc c'est à vous de choisir quels PNJs aller voir, dans l'ordre que vous voulez, pour exécuter des quêtes. A noter que vous pouvez très bien les tuer.... Un des points clés du jeu, en devenir, est de fournir une histoire faite de choix, de causes et de conséquences. On peut donc espérer une certaine replay value.
- Le monde de Darkwood, une forêt mystérieuse perdue au sein du bloc soviétique, est généré aléatoirement. Pour le moment ça se traduit par une forêt qui change de configuration à chaque partie, histoire de nous perdre et de générer, à terme, différents types d'évènements, trouvailles... Quant aux différents lieux et bâtisses, leurs places ne bougent pas sur la carte. Sachant que la carte n'indique pas votre position dans la forêt, niark niark niark...
Actuellement, à quoi ressemble une petite session sur Darkwood ? (exit prologue)
Vous vous réveillez dans une étrange maison dégueulasse, face à mec à la tête de loup. Vous pouvez lui parler, échanger des informations, ou encore faire affaire avec lui. Soit vous échangez des objets, soit vous en achetez avec des points de réputation.
Ensuite vous pouvez aller visiter le coin, ou plutôt chercher un chemin à travers la forêt menant vers un lieu énigmatique indiqué sur votre carte grâce au loup. Sur votre chemin, si vous n'êtes pas chanceux vous croiserez des chiens qui mordent... Pas cool. Après quelques moments d'égarement, de doute, vous arriverez là où vous comptiez aller, encore que. ;)
Si c'est une maison, le réflexe le plus naturel est avant tout de récupérer tout ce qu'il est possible de ranger dans votre inventaire, en fouillant les meubles, les cadavres, etc.
Imaginons que vous avez fait ce que vous vouliez faire. Comprendre : avancer dans une de vos enquêtes, comme par exemple (MINI SPOILER) foutre le feu à un monstre qui bloque un garage à l'aide de la trainée d'essence versée de votre jerrican et d'une allumette. (C'EST BON TU PEUX LIRE) Il faudra aussi être très attentif à la journée qui défile, au risque (d'essayer) de rentrer chez soi à la nuit tombée. Si vous avez le malheur de vous balader la nuit jusqu'à votre maison, sachez que ! SACHEZ QUE ! Sachez que je n'ai pas eu le courage d'essayer :D. Bah oui on voit que dalle et il y a un psycho à la voix d'orc qui aime bien buter tout ce qui bouge autour de ma maison, à défaut d'entrer chez moi pour me démonter salement... (Il avait la même voix que "SHLAGUEVUK COPAAAAIN" si vous connaissez ;) )
Que faire à la nuit tombée ? Vous cacher, vous barricader, cuisiner des champis, alimenter votre générateur électrique (pas sans risque) et boire une eau étrange dans un puit à côté de la maison. Et ça déconne pas. Si vous ne sortez pas boire cette eau chelou en pleine nuit, votre perso devient fou et meurt sur place, après quoi vous vous réveillerez au sol de votre maison le jour d'après (hors mode "permadeath"/mort définitive) avec l'inventaire à moitié vidé et des compétences en moins. Les jours étant numérotés, ça laisse aussi imaginer que d'étranges évènements viendront pourrir votre confort durement acquis...
Dernière petite feature du jeu, le "wow factor" comme on dit : ON PEUT POUSSER ET TIRER LES MEUBLES ! *o*
Quoi ? Ça vous semble con ? Tant pis. Un jour vous comprendrez, mouah haha...
N.B : Pour le moment le jeu n'est jouable qu'en anglais.