Daylight
4.4
Daylight

Jeu de Zombie Studios et Atlus (2014PC)

Daylight est un jeu d'horreur qui s'annonçait très prometteur. Dès les premières minutes, on se retrouve perdu dans un sanatorium abandonné depuis bien longtemps. C'est très glauque, l'ambiance est franchement bien travaillée. La réalisation n'est pas éblouissante, mais il y a quelques chouettes effets (notamment la poussière qui s'envole quand on ouvre une porte, une vraie réussite). De la part d'un jeu utilisant le tout nouveau Unreal Engine 4, on pouvait s'attendre à mieux mais globalement le jeu tient la route à ce niveau-là.
De plus, le jeu adopte un système de génération aléatoire de niveaux. Le joueur partirait donc à l'exploration dans des décors qui ne se ressemblent jamais, et dont les mises en scène horrifiques interviennent à des moments différents à chaque nouvelle partie, effaçant l'aspect prévisible des jeux d'horreur lors d'un second run.

Tout ça parait formidable. Jusqu'à ce qu'on réalise que le concept ne fonctionne que sur papier.

Car dans les faits, Daylight est un jeu vraiment creux. En dehors de l'ambiance, le jeu manque clairement d'ambition et des idées intéressantes.
Un des problèmes principaux du jeu selon moi est sa structure. Dès le premier niveau, le joueur est invité à aller chercher des documents éparpillés dans le décor sans trop savoir pourquoi. Oui, c'est encore un de ces jeux-là. Depuis le succès de Slender, énormément de jeux d'horreur ont jugé bon de copier et résumer le gameplay à une simple recherche d'objet dans un décor labyrinthique. Sauf que Slender, c'est juste un petit jeu gratuit qui est sensé se terminer en quelques minutes. Le concept ne s'applique pas dans un jeu qui dure plusieurs heures. Éparpiller des documents dans un décor et demander au joueur d'aller tous les chercher pour pouvoir continuer, c'est franchement le degré 0 du game design.
Une fois qu'on a récupéré tous les documents, cela active un sceau (pourquoi ? je ne sais pas) où on peut récupérer un objet quelconque, par exemple un ours en peluche. Cet objet sert de clé pour ouvrir la porte qui nous permet de quitter ce niveau. Et là, vous avez compris le principe de tous les niveaux du jeu, étant donné que quelques soit le niveau, des égouts, des cellules de prison ou une forêt, vous allez devoir faire exactement la même chose. C'est vraiment une solution de flemmard de la part des développeurs.

L'aspect aléatoire des niveaux est franchement anecdotique. Ça génère des suites de couloirs insipides avec les mêmes objets et salles qui se répètent ad nauseam devant nous, résultant d'un level design inintéressant au possible. C'est en jouant à ce genre de jeu qu'on se rend compte que le level design est un art à part entier et que c'est un élément clé pour rendre les niveaux agréables à parcourir et intéressant à explorer dans les bons jeux vidéo. Daylight pour le coup, c'est de l'anti-level design par excellence.
Le niveau se dessine progressivement sur le GPS du portable que le joueur tient constamment dans sa main. Malheureusement, cette map minuscule n'est vraiment pas très lisible, à moins de zoomer dessus mais cela empêche de se déplacer et la héroïne met en plus 2 secondes à chaque fois pour approcher et éloigner le portable de son visage. Pour un objet qui est constamment affiché à l'écran, ça aurait pu être plus pratique.

De temps en temps, le jeu nous impose des """énigmes""" pour essayer de varier un peu la progression. Mais franchement, c'est tellement basique et stéréotypé qu'on a l'impression de se retrouver avec un exercice d'étudiant dans une école de jeu vidéo.
Exemples :
- Pousser une caisse en bois pour atteindre une autre caisse en bois plus haute.
- Baisser un levier pour activer l’électricité de la chambre voisine.
- Fermer une valve pour couper les vapeurs qui sortent d'un tuyau juste à côté (mais genre, vraiment juste à côté, environ 20 centimètres).
Non mais juste wahou quoi. Quelle créativité.

Pour rythmer un peu ces phases d'exploration molles, le jeu nous bourrine de jump scares gratuits à base d'objets qui tombent, qui flottent, qui se cassent et des hurlements. A cause de l'aspect aléatoire, on peut même souvent se taper le même jumpscares plusieurs fois de suite, avec un personnage principal qui réagit de la même manière. Un fantôme apparaît également assez souvent pour nous faire peur, sauf qu'il n'y a aucune finesse dans la mise en scène et ça se résume 100% du temps à du BOUH!!. Ses cris d'apparition sont souvent tellement forts que ça provoque plus de l'agacement que de la peur, donnant l'impression d'être poursuivi par un chanteur de Metal aigri.
Le fantôme peut même apparaître brusquement devant nous ou derrière nous dans un périmètre de 30cm à 1 mètre. Je veux bien que ses apparitions soient un peu brutales pour nous faire sursauter mais là c'est juste n'importe quoi.
La peur de Daylight se base donc uniquement sur des jumpscares gratuits qui interviennent constamment durant l'aventure. Autant vous dire tout de suite qu'au bout de 10 minutes vous en serez totalement immunisé à force de les voir, il n'en reste plus qu'un jeu d'exploration incroyablement répétitif dans des labyrinthes. Le jeu ne dure seulement que 2 heures, voire un peu moins, mais ça paraît déjà trop.
Les mises en scène dans un jeu vidéo d'horreur ressemblent à celles à du cinéma : on ne peut pas se contenter de tout miser sur du jumpscares. Il faut savoir installer une histoire, une tension, de l'attachement au personnage, et surtout il faut essayer de montrer le moins possible. L'inconnu est ce qui nous fait le plus peur. Pas un fantôme qui apparaît tellement de fois qu'on finit par le connaître aussi bien que ses orteils.

Pour terminer, l'histoire est racontée seulement grâce à des tonnes de documents à lire, pas spécialement bien écrits ni variés dans sa nature. Si on prend les Silent Hill ou les Resident Evil, les documents sont là pour rajouter une couche à l'univers et installer un côté angoissant, alors qu'ici c'est vraiment sa seule manière de raconter l'histoire. Autant aller lire un livre dans ce cas-là.

Daylight avait donc du potentiel. Le jeu a une chouette ambiance et une réalisation correcte (pour un jeu vendu à 15€ je parle). Mais tout le reste est totalement oubliable. L'aventure proposée est vide, répétitive et bourrée de jumpscares faciles. Le concept des niveaux aléatoires a beau être intéressant sur papier, le jeu ne procure absolument pas l'envie de le relancer une fois terminé.

Créée

le 4 mai 2014

Modifiée

le 3 mai 2014

Critique lue 842 fois

13 j'aime

ThoRCX

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