Ce qu'il y a de bien avec le gaming, c'est que les joueurs se manifestent beaucoup lorsqu'ils ne sont pas contents. Que ce soit EA décidant de faire un jeu pay-to-win jusqu'à la moelle, l'absence totale de crossplay pour la PS4, ou bien PUBG et ses portages foireux sur XbOne... Les joueurs ne se privent pas pour dire ce qu'ils pensent.
Concernant ma personne, je vais vous dire ce que je pense : acheter un jeu est un vote. Lorsque vous achetez des skins pour Fortnite, vous votez. Vous dites "Oui, je tolère les micro-transactions et je vous incite à continuer à en faire". Et bien moi, en achetant Dead Cells, j'ai voté pour un jeu extrêmement bien fini, une early access exemplaire, des développeurs à l'écoute, et surtout indépendants.
Il est difficile pour moi de vous décrire l'histoire de ce jeu. En effet, ce dernier possède une narration cryptique, où vous devrez observer les décors, les dialogues, les noms des lieux afin de mieux comprendre ce qu'il nous raconte. Ça ne vous rappelle rien ? Et bien oui, Dark Souls use de la même technique de narration, technique que j'apprécie énormément. Néanmoins, Dead Cells ne s'inspire pas que de Dark Souls.
À quoi veulent nous faire jouer les développeurs de Dead Cells ? Et bien ce jeu est un mélange de Rogue-like et de Metroidvania, saupoudré d'un style de combat à la Souls. J'entends par là que chaque ennemi est dangereux et possède un certain pattern. Un très beau mélange donc.
Vous démarrez dans une prison, et votre but sera d'explorer un monde divisé en plusieurs niveaux, chacun ayant son propre bestiaire, son propre level-design, etc. Tout cela pour arriver jusqu'au château, et ainsi jusqu'au roi.
Chaque niveau est généré aléatoirement, les armes apparaissent aléatoirement. Mais, la particularité de Dead Cells, c'est que vous allez souvent mourir. Ainsi, chaque fois que vous mourrez, vous redémarrez au début, à la prison, et vous devrez ainsi tout recommencer. Ce genre de procédé est une norme pour les Rogue-Like, un non-sens pour les Metroidvania.
Et c'est là où Dead Cells tire son épingle du jeu. Au fur et à mesure, vous trouverez différentes améliorations permanentes vous permettant de vous en sortir un peu plus, c'est-à-dire que vous progresserez, et ainsi... mourir un peu plus loin. Une run complète du début à la fin du jeu dure environ 40min-1h.
Ce que j'ai pu constater également, c'est que le gameplay a été extrêmement affiné afin qu'il y ait un rythme rapide, une forte adrénaline pendant tout le jeu, à la manière d'un Rogue-like. L'une des particularités qui m'a donné la puce à l'oreille, ce sont les téléporteurs. Les développeurs ont installé plusieurs téléporteurs de part le niveau. Grâce à ça, il n'y a aucun temps mort dans le jeu : vous arrivez à un cul-de-sac ? Il y a 90% de chance qu'un téléporteur se trouve à 10m. Plein d'autres petits détails incitent le joueur à aller vite : boost de vitesse après avoir tué plusieurs ennemis à la suite, un timer dans un coin de l'écran, des portes qui ne s'ouvrent que si on y arrive à temps, etc... Je ne vais pas vous révéler tout le jeu, mais dès que vous aurez pris l'habitude d'y jouer, vous n'arrêterez pas de courir et de faire les premiers niveaux en seulement quelques minutes.
Mais ce qui est bien, c'est que rien ne vous empêche de vous promener et ne pas avoir à forcément se dépêcher, à la manière d'un Spelunky ou d'un Crypt of the NecroDancer. La pression du temps n'existe pas dans Dead Cells, à part si vous le voulez. Il y a même un certain choix cornélien : déciderez-vous d'explorer à 100% les niveaux et ainsi donc garantir une bonne progression, malgré le temps que ça peut prendre ? Ou bien est-ce que vous déciderez de courir pour ouvrir les portes minutées et espérer trouver des objets qui vont vous changer la vie ? À vous de voir.
Je parle beaucoup d'aléatoire, mais l'une des particularités de Dead Cells, c'est également le fait que votre skill compte beaucoup. J'ai dit plus tôt dans cette critique qu'il est saupoudré d'un style de combat à la Souls. En effet, le jeu sera exigeant et vous obligera à changer de comportement en fonction de l'ennemi que vous avez en face : certains vous foncent dessus, d'autres passent dans votre dos, d'autres vous tire dessus... Bref, vous devrez vous adapter, et la moindre erreur peut coûter cher.
Ce que j'ai personnellement retrouvé dans Dead Cells et que j'ai également apprécié dans les Souls, c'est cette rejouabilité folle ainsi que la possibilité de jouer de plein de manières différentes. Si vous aimez faire des roulades, vous avez des armes qui mettent en surbrillance cette particularité, comme la rapière qui fait un coup critique assuré après une roulade. Vous pouvez également utiliser des boucliers, s'avérant à première vue pas terribles, mais si vous les maîtrisez, vous aurez une facilité déconcertante à progresser dans le jeu.
...Ou bien vous pouvez utiliser une tourelle couplée à des pièges à ours, et le jeu joue à votre place. Vous trouverez toujours VOTRE manière de jouer.
Il y a tant de choses à dire sur le gameplay, c'est vraiment le point fort de ce jeu. Mais je pense que je vous en ai déjà assez dit pour vous donner envie, je vous laisse découvrir tout le reste dans le jeu.
Un autre point fort du jeu est sa musique, mais plus particulièrement le sound-design. Vous aurez droit à des musiques épiques, des musiques vous permettant de souffler comme celle du marchand... On a l'impression d'entendre des musiques de grands jeux AAA. Croyez-moi, les musiques de Dead Cells n'ont pas à rougir face à celles des Souls.
Mais voilà, le sound-design est juste super bon. Chaque petit bruit est vraiment satisfaisant, que ce soit la découverte d'un coffre, le fait de tuer un ennemi "élite", même les bocaux font du bruit lorsqu'on passe dessus, malgré le fait que ça reste du décor... Il y a vraiment un effort incroyable de ce côté-là et Dead Cells me rappelle à quel point le sound-design est si important pour l'immersion.
Les graphismes du jeu sont somptueux. ce pixel-art est très agréable à contempler, tout est lisible et reconnaissable, la direction artistique de manière générale est très réussie.
Malgré tout, je tiens à soulever un petit défaut. Ce sera sans doute l'un des seuls défauts que j'aurai à relever.
La lisibilité du gameplay est assez chaotique par moment. Si de nombreux ennemis sont à l'écran, le jeu ne se prive pas de paillettes et particules à envoyer par-ci par-là, et on a vite fait d'oublier ce qui se passe à l'écran. Manette en main, il y a une forme de perte de contrôle lorsqu'il y a plusieurs ennemis. Peut-être est-ce volontaire, je ne sais pas. Mais en tout cas, le jeu est vraiment difficile à lire sur YouTube ou Twitch lorsqu'il y a plusieurs ennemis à l'écran.
Je pense que cela reste subjectif, mais le jeu est tellement très lisible et crédible de base que je trouve ce contraste étonnant.
Ce qui me plaît énormément avec Dead Cells, c'est également tous les petits easter eggs et références. Entre le fouet électrique qui a comme description "Devenez Palpatine", les portails faisant référence à... Portal, et la description des talismans "Un bel objet habilement dissimulé sous vos vêtements, pour que les graphistes aient moins de boulot.", le second degré est partout dans ce jeu. Et ça, c'est génial.
Si vous achetez Dead Cells, vous votez pour un jeu de grande qualité, une excellente durée de vie, des développeurs qui ne cessent d'équilibrer leur jeu en fonction de ce que la communauté dit, ainsi que tout ce que j'ai dit au-dessus. Le jeu est une véritable liste de qualité, dépassant les standards des jeux indépendants ordinaires. Tout cela autour de 12 pauvres français indépendants sur Bordeaux. Meilleur vote que j'ai pu faire.