Dead Island exploite efficacement la recette des films de zombies : scénario à deux balles, un peu débile, référencé, survivants hyper-caricaturaux, mélange d'armes conventionnelles et de fabrication maison, râles laconiques, humains en détresse, profusion de sang,.... tout y est.
On ne s'y trompera pas, ce sont les zombies les véritables héros du jeu. Surprise, ils sont réussis et diversifiés. On trouve de tout : le placide, qui attend sagement son coup de pelle, le méfiant qui attaque dès qu'on s'approche et le furieux, qui rushe jusqu'à ce qu'on lui plante le talon dans l'oeil. Chaque ennemi se montre résistant et il faudra quelques coups bien placés pour leur faire rendre l'âme. Cela compense le faible nombre affiché à l'écran (rarement plus de 5 ou 6) tout en garantissant des combats acharnés.
Le système de combat au corps à corps avec localisation des dégâts se montre réussi, que ce soit au marteau ou à la machette, et les effets visuels nous le rendent bien. On alterne entre coups armés, coups de pied pour temporiser et esquives (pas de parade). Une fois maîtrisé, c'est l'éclate : Broyage de genoux, décapitation, démembrement, possibilité de jouer avec l'environnement (les jeter dans un feu ou les noyer dans une piscine). C'est pas toujours très précis mais il y a de quoi faire si on prend ce système pour ce qu'il est : une espèce de bac à sable bien fun. C'est encore mieux à plusieurs : on peut se refiler les cadavres à coups de pied.
La station balnéaire, cadre du début de l'aventure, offre son lot de quêtes principales et secondaires que l'on peut résoudre au gré de nos balades sur l'île. Données par les survivants, elles consistent à faire des aller-retours chez les zomblards. C'est tout ce qu'on leur demande. Comme dans tout H&S, il est question de ressources et de puissance. Ici, nos armes s'usent et les zombies gagnent des niveaux au même rythme que notre personnage ce qui rend nos armes relativement faibles contre eux. Du coup, on a toujours besoin d'armes high level, d'argent pour réparer et améliorer ces armes et d'items pour en créer de nouvelles (batte+clous = batte à clous \o/).
Maintenant les choses qui fâchent. Les arbres de compétences des 4 personnages jouables ont beau être sensiblement différents (type d'arme favori), il y a finalement assez peu de contrastes de style entre les personnages. La surabondance de skill passives semble garantir un système de combat répétitif sur la durée quel que soit le personnage choisi. Quelques compétences à activer n'auraient pas été de trop pour diversifier les approches au fil du jeu. Les plans pour de nouvelles armes offrent quand même quelques alternatives, mais c'est un peu léger.
Comme le système de combat évolue peu, le challenge ne vient presque plus que de la gestion des ressources, à savoir la fréquence de réparation des armes. Cette mécanique semble assez mal conçue et occasionne de gros déséquilibres en jeu (puissance et monétaire). C'est encore plus flagrant en multijoueur.
Enfin, après les premières instants sympas sur la plage, on se retrouve vite confronté aux autres zones de jeux, beaucoup moins soignées. L'acte 2 alterne entre zone ouverte (mal foutue, sans réelle identité) et missions linéaires, alors que les actes 3 et 4 ne sont que succession de missions linéaires.
Dead Island prouve qu'un système de combat ne suffit pas. Si on pardonne en partie à un titre aussi ambitieux les -nombreux- problèmes de finitions mineurs (animations médiocres, bugs d'IA, bugs d'affichage, bugs de quête, bugs de collision, corruption de save, interface console, problème de stabilité, bugs divers), il est beaucoup plus difficile de passer sur la mauvaise conception des autres mécaniques centrales (loot, leveling) et de leur équilibrage. Le level-design banal des 3/4 du jeu achèvent le tableau. Ceci dit, si vous êtes prêt à passer sur les défauts du jeu, l'expérience vaut quand même le coup; au moins pour son premier acte.